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Einheiten[]

Einheiten bieten deiner Zivilisation zum einen Mobilität, zum andern stellen sie die Gewalt dar, dank der diese überleben und expandieren wird. Die verfügbaren Einheiten können in militärische Einheiten eingeteilt werden, deren Vorzüge aus Verteidigung und Aggression bestehen, und in einige wenige zivile, die Expansion unterstützen (Kundschafter, Siedler und Ingenieure), Diplomatie (Diplomaten und Spione) und Handel (Karawanen und Lastwagen).

Die Unterhaltung deiner Einheiten wird eine deiner größeren Ausgaben sein. Jede Einheit braucht pro Runde einen Produktionspunkt, außer für Siedler und Ingenieure — die beiden Einheiten gingen aus Bürgern hervor — welche stattdessen einen oder zwei Nahrungspunkte pro Runde brauchen, abhänig von deiner Regierungsform. Beachte, daß autoritäre Regierungen Städte dazu zwingen, einige Einheiten gratis zu unterstützen, was Produktionspunkte für andere Zwecke sparen kann.

In parlamentarischen Regierungen macht jede aggressive Einheit einen oder zwei Arbeiter unglücklich und den Krieg recht kostspielig, da Produktionspunkte gebraucht werden, um jede Einheit zu unterhalten, und Luxuspunkte erzeugt werden müssen, um die Bevölkerung zu besänftigen.

Bewegung[]

Einheiten beginnen jede Runde mit einem oder mehreren Bewegungspunkten je nach ihrer natürlichen Bewegungsfähigkeit (für jede Einheit im Katalog unten angezeigt), bei beschädigten Land- und Seeinheiten proportional zum Ausmaß ihres Schadens reduziert. Am Ende einer Runde nicht verbrauchte Bewegungspunkte sind verloren und können nicht gespeichert oder übertragen werden. Seeinheiten erhalten zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Zivilisation den Leuchtturm, Magellans Expedition oder Atomkraft besitzt.

Jede Aktion, die von einer Einheit unternommen wird, verbraucht Bewegungspunkte. Dieses Handbuch beschreibt jede Aktion in demjenigen Abschnitt, in dem sie am relevantesten ist; siehe den Index für die vollständige Liste von Aktionen. Sie benötigen jeweils einen Bewegungspunkt, sofern nicht anders angegeben.

Die allereinfachste Aktion ist Bewegung. Einheiten können sich in jedes der acht umgebenden Felder unter ziemlich offensichtlichen Beschränkungen bewegen: Landeinheiten sind auf Land und transportierende Schiffe eingeschränkt; Schiffe sind an Wasserfelder und Hafenstädte gebunden (die folglich die einzigen Städte sind, die Schiffe herstellen können); und Flugzeuge ignorieren das Gelände, obwohl sie häufig die Runde an einem Ort beenden müssen, wo sie auftanken können — siehe die Beschreibung jeder Einheit bezüglich spezifischer Beschränkungen. Sich ein Feld weit zu bewegen kostet üblicherweise einen Bewegungspunkt, und Einheiten können sich stets wenigstens ein Feld weit bewegen, egal wie verletzt sie sind. Unwirtliches Gelände kann jedoch teurer für Landeinheiten werden, wie in der Geländeübersicht detailliert angegeben.

Beachte, daß Militäreinheiten, Siedler und Ingenieure sich nicht auf Feldern bewegen können, die feindlichen Einheiten benachbart sind — sie müssen sich in unbedrohtes Gelände zurückziehen, bevor sie wieder in Reichweite eine feindlichen Einheit kommen, es sei denn, auf dem Feld, das sie betreten, steht bereits eine befreundete Stadt oder Einheit. Beachte weiter, daß Landeinheiten ein- und ausschiffen können, sobald ein Landungsschiff an Land liegt oder an einem anderen Landungsschiff — das erfordert keine Häfen oder andere Anlagen.

Landeinheiten können sich unverzüglich zwischen den Flughäfen befreundeter Städte mit der Aktion Luftbrücke bewegen. Ein Flughafen kann nur eine Luftbrücke pro Runde bilden.

Katalog der Einheiten[]

Um die Vielfalt der in Freeciv verfügbaren Einheiten zu organisieren, sind mehrere Systeme möglich. Dieses Handbuch führt sie chronologisch auf; jede der Epochen in der folgenden Tabelle gruppiert Einheiten, die eine ähnliche Zahl von technischen Fortschritten benötigen, bevor sie hergestellt werden können. Während den Epochen malerische Namen gegeben wurden, um Bezüge zu Zeitaltern zu bilden, wurde die Entscheidung, welche Einheiten in dieselbe Epoche eingeteilt werden, strikt von ihren technologischen Kosten bestimmt.

Ungefähr ein halbes Dutzend Attribute definieren in der folgenden Tabelle eine jede Einheit. Die Kosten geben an, wie viele Produktionspunkte eine Stadt aufwenden muß, um eine Einheit zu bauen. Als nächstes kommt B, die Zahl der Bewegungspunkte, die der Einheit in jeder Runde zugestanden werden, danach die Sichtweite S, gefolgt von K, der Anzahl anderer Einheiten, die diese Einheit transportieren kann (ihre Kapazität genannt). Die Kampfstatistiken A Angriffsstärke, V Verteidigungsstärke, TP Trefferpunkte und FK Feuerkraft werden alle im Abschnitt Kampf beschrieben.

Bronzezeit[]

U.settlers Siedler Kosten:40 B:1 S:1

A:0 V:1 TP:20 FK:1

U.warriors Krieger Kosten:10 B:1 S:1

A:1 V:1 TP:10 FK:1

Expansion und primitive Kriegführung erfordern keine Technologie. Siedler können nicht nur neue Städte gründen, sondern auch Land verbessern und Straßen bauen.

U.worker Arbeiter Kosten:30 B:1 S:1

A:0 V:1 TP:10 FK:1

U.horsemen Reiter Kosten:20 B:2 S:1

A:2 V:1 TP:10 FK:1

U.archers Bogenschützen Kosten:30 B:1 S:1

A:3 V:2 TP:10 FK:1

U.phalanx Phalanx Kosten:20 B:1 S:1

A:1 V:2 TP:10 FK:1

Diese drei Einheiten (Reiter, Bogenschütze und Phalanx) benötigen jeweils nur eine Technologie. Sie bieten schwere Verteidigung, beweglichen Angriff und schweren Angriff.

Eisenzeit[]

U.trireme Trireme Kosten:40 B:3 S:1 K:2

A:1 V:1 TP:10 FK:1

Dieses einfache Beförderungsmittel muß jede Runde nahe dem Ufer beenden, weil es sich sonst eines 50%-Risikos des Untergangs aussetzt.

U.chariot Streitwagen Kosten:30 B:2 S:1

A:3 V:1 TP:10 FK:1

U.catapult Katapult Kosten:40 B:1 S:1

A:6 V:1 TP:10 FK:1

U.legion Legion Kosten:40 B:1 S:1

A:4 V:2 TP:10 FK:1

Eine zweite Reihe von teureren und tüchtigen Einheiten wird verfügbar. Die Angriffsstärke übertrifft die Verteidigungsstärke, was die Verteidigung außerhalb ummauerter Städte schwierig macht.

U.diplomat Diplomat Kosten:30 B:2 S:1

A:0 V:0 TP:10 FK:1

Außer eine Botschaft zu bauen, kann dein Diplomat versuchen, zu bestechen oder eine Rebellion anzuzetteln, sowie Spionage und Sabotage betreiben; lies den Abschnitt über Diplomatie.

Zeitalter der Erforschung[]

U.explorer Kundschafter Kosten:30 B:1 S:1

A:0 V:1 TP:10 FK:1

Weil Kundschafter jedes Gelände wie eine Straße begehen, verbraucht jeder Zug nur ein Drittel von ihrem einen Punkt.

U.caravan Karawane Kosten:50 B:1 S:1

A:0 V:1 TP:10 FK:1

Jede Karawane kann den Handel verbessern, indem sie einen Handelsweg aufbaut, oder sie kann Produktionspunkte befördern, um sie zu einem Weltwunder beizusteuern.

U.pikemen Lanzenkämpfer Kosten:20 B:1 S:1

A:1 V:2 TP:10 FK:1

Ersetzen Krieger und Phalangen

U.knights Ritter Kosten:40 B:2 S:1

A:4 V:2 TP:10 FK:1

Ersetzen Reiter und Streitwagen

Feudalismus und Rittertum bringen die militärische Organisation vorwärts und lassen die meisten Einheiten der Bronzezeit veralten. Lanzenkämpfer sind der Phalanx ähnlich, aber doppelt so effektiv gegen Reiter, Streitwagen, Ritter und Dragoner.

U.caravel Karavelle Kosten:40 B:3 S:1 K:3

A:2 V:1 TP:10 FK:1

Ersetzt Trireme

Die Karavelle bietet höhere Kapazität als die Trireme und muß nicht nah am Ufer bleiben.

Zeitalter des Schießpulvers[]

U.galleon Galeone Kosten:40 B:4 S:1 K:4

A:0 V:2 TP:20 FK:1

Ersetzt Karavelle

U.frigate Fregatte Kosten:50 B:4 S:1 K:2

A:4 V:2 TP:20 FK:1

U.ironclad Panzerschiff Kosten:60 B:4 S:1

A:4 V:4 TP:30 FK:1

Ersetzt Fregatte

Magnetismus ersetzt die Karavelle durch zwei Schiffe: die Galeone mit ihrem hohen Fassungsvermögen und die schwer bewaffnete Fregatte. Die Dampfmaschine ermöglicht das noch weiter entwickeltere Panzerschiff.

U.musketeers Musketiere Kosten:30 B:1 S:1

A:3 V:3 TP:20 FK:1

Ersetzen Legion, Bogenschützen und Lanzenkämpfer

U.dragoons Dragoner Kosten:50 B:2 S:1

A:5 V:2 TP:20 FK:1

Ersetzen Ritter

U.cannon Kanone Kosten:40 B:1 S:1

A:8 V:1 TP:20 FK:1

Ersetzt Katapult

Die Erfindung des Schießpulvers und die ihr folgenden Entwicklungen lassen alle früheren Kampfeinheiten veralten. Da dieser Fortschritt keinen Feudalismus voraussetzt, können die mittelalterlichen Einheiten von denjenigen Spielern, die gerne Schießpulver hätten, übersprungen werden. Die neuen Einheiten folgen ungefähr dem Muster der Bronzezeit von schwerer Verteidigung, beweglichem Angriff und schwerem Angriff, außer daß Musketiere wirklich genau so gut angreifen wie verteidigen können.

U.engineers Ingenieure Kosten:40 B:2 S:1

A:0 V:2 TP:20 FK:1

Ersetzen Arbeiter

Ingenieure arbeiten zweimal so schnell wie Siedler und bieten mehr Möglichkeiten, wie Land umgeformt werden kann.

Das Industriezeitalter[]

U.transport Landungsschiff Kosten:50 B:5 S:2 K:8

A:0 V:3 TP:30 FK:1

Ersetzt Galeone

U.destroyer Zerstörer Kosten:60 B:6 S:2

A:4 V:4 TP:30 FK:1

Ersetzt Panzerschiff

Schiffe für Transport und Krieg werden durch mächtigere Typen ersetzt. Diese und alle folgenden Schiffe können zwei Felder weit sehen statt nur eins.

U.riflemen Schützen Kosten:40 B:1 S:1

A:5 V:4 TP:20 FK:1

Ersetzen Musketiere

U.cavalry Kavallerie Kosten:60 B:2 S:1

A:8 V:3 TP:20 FK:1

Ersetzt Dragoner

Gewehre geben Fußsoldaten zum ersten Mal überhaupt größere Angriffs- als Verteidigungsstärke. Eine Kavallerie ist einfach eine Verbesserung der Dragoner.

U.alpine troops Gebirgsjäger Kosten:50 B:1 S:1

A:5 V:5 TP:20 FK:1

Wie Kundschafter verbrauchen Gebirgsjäger nur ein Drittel eines Bewegungspunktes, um sich ein Feld weiterzubewegen. Achtung: Der Angriff mit einem Bruchteil eines Bewegungspunktes reduziert deine Angriffsstärke zu ebendiesem Bruchteil seines normalen Wertes.

U.freight Lastwagen Kosten:50 B:2 S:1

A:0 V:1 TP:10 FK:1

Ersetzt Karawane

U.spy Spion Kosten:30 B:3 S:2

A:0 V:0 TP:10 FK:1

Ersetzt Diplomat

Handel und Diplomatie gewinnen an Mobilität. Spione sind zu mehr Aktionen in der Lage als Diplomaten; ihnen können präzisere Befehle gegeben werden; und sie überleben häufig und können wieder eingesetzt werden.

Moderne Technologie[]

U.cruiser Kreuzer Kosten:80 B:5 S:2

A:6 V:6 TP:30 FK:2

U.battleship Schlachtschiff Kosten:160 B:4 S:2

A:12 V:12 TP:40 FK:2

Zwei neue Kriegsschiffe bieten weniger Mobilität, aber ungemein vergrößerte Feuerkraft.

U.submarine U-Boot Kosten:50 B:5 S:2 K:8

A:15 V:2 TP:30 FK:2

Das U-Boot kompensiert seine geringe Verteidigungskraft durch Verborgenheit; das Schiff ist für alle nicht unmittelbar benachbarte Einheiten unsichtbar. Anders als andere Schiffe kann es keine Landeinheiten angreifen, und es kann nur Raketen befördern.

U.marines Marines Kosten:60 B:1 S:1

A:8 V:5 TP:20 FK:1

Die Marines sind nicht nur mächtige Truppen, sondern sie sind die einzige Landeinheit, die direkt von Schiffen aus angreifen kann (anstatt sich zuerst auf Land begeben zu müssen).

U.partisan Partisanen Kosten:50 B:1 S:1

A:4 V:4 TP:20 FK:1

Ersetzt Kundschafter

Der Partisan verhält sich wie ein bewaffneter Kundschafter, indem er jedes Terrain wie eine Straße behandelt und so nur ein Drittel eines Bewegungspunktes pro Feld braucht. Sie werden von einigen Städten erzeugt, wenn diese eingenommen werden (Details werden hier beschrieben). Denk daran, daß sie geschwächt sind, wenn sie mit weniger als einem ganzen Bewegungspunkt angreifen.

U.artillery Artillerie Kosten:50 B:1 S:1

A:10 V:1 TP:20 FK:2

Ersetzt Kanonen

Der stetige Fortschritt des Bombardements geht weiter.

U.fighter Jagdflugzeug Kosten:60 B:10 S:2

A:4 V:3 TP:20 FK:2

Mit der Flugtechnik greift der Krieg auf die Luft über. Während Flugzeuge Landeinheiten attackieren können, können sie selber nur von anderen Flugzeugen angegriffen werden. Dafür können sie nicht in unverteidigte feindliche Städte einrücken und sie einnehmen. Jagdflugzeuge brauchen Treibstoff, damit sie nicht abstürzen, und müssen daher jede Runde in einer Stadt oder auf einem Flugzeugträger beenden.

Hochtechnologie[]

U.aegis cruiser AEGIS-Kreuzer Kosten:100 B:5 S:2

A:8 V:8 TP:30 FK:2

Ersetzt Kreuzer

U.carrier Flugzeugträger Kosten:160 B:5 S:2

A:1 V:9 TP:40 FK:2

Die Verteidigungsstärke eines AEGIS-Kreuzers wird verdoppelt, wird er von einem Flugzeug oder einem Geschoß angegriffen. Während Landungsschiffe nur Landeinheiten mitnehmen können, kann der Flugzeugträger nur Luftfahrzeuge befördern.

U.armor Panzer Kosten:80 B:3 S:1

A:10 V:5 TP:30 FK:1

Ersetzt Kavallerie

U.mech inf Mech. Inf. Kosten:50 B:3 S:1

A:6 V:6 TP:30 FK:1

U.howitzer Haubitze Kosten:70 B:2 S:1

A:12 V:2 TP:30 FK:2

Ersetzt Artillerie

U.paratroopers Fallschirmjäger Kosten:60 B:1 S:1

A:6 V:4 TP:20 FK:1

Die letzte Generation von Bodentruppen bietet die bekannte Wahl zwischen heftiger Angriffsstärke und Verteidigungsfähigkeit. Beim Angriff auf Einheiten, die sich in Städten befinden, hebt die Haubitze jeden Verteidigungsvorteil auf, der von Stadtmauern käme.

U.helicopter Hubschrauber Kosten:100 B:6 S:2

A:10 V:3 TP:20 FK:2

Im Gegensatz zu anderen Lufteinheiten können Hubschrauber eine unverteidigte feindliche Stadt wie eine Landeinheit einnehmen. Wie Bomber verbrauchen sie alle ihre verbleibenden Bewegungspunkte, wenn sie ein feindliches Ziel angreifen. Sie stürzen zwar nicht ab, wenn sie ihren Zug außerhalb einer befreundeten Stadt beenden, aber dies verursacht zwei Trefferpunkte an Schaden.

U.bomber Bomber Kosten:120 B:8 S:2

A:12 V:1 TP:20 FK:2

U.awacs AWACS Kosten:140 B:16 S:5

A:0 V:1 TP:20 FK:1

Bomber können einen Zug in der Luft beenden, bevor sie zu einer Stadt oder einem Flugzeugträger zurückkehren. Sie können pro Runde nur einen Angriff durchführen, der sämtliche verbliebenen Bewegungspunkte aufbraucht und sie bis zu ihrem nächsten Zug steckenbleiben läßt, in dem sie zum Auftanken zurückkehren müssen, um zu überleben.

U.nuclear Atomrakete Kosten:160 B:16 S:1

A:99 V:0 TP:10 FK:1

U.cruise missile Lenkrakete Kosten:60 B:12 S:1

A:18 V:0 TP:10 FK:3

Um erhalten zu bleiben, müssen Flugkörper jeden Zug in einer Stadt, einem Flugzeugträger oder einem U-Boot beenden. Sie werden immer zerstört, wenn sie schließlich angreifen. Die Auswirkungen von nuklearen Flugkörpern sind hier beschrieben.

Das Weltraumzeitalter[]

U.stealth bomber Tarnkappenbomber Kosten:160 B:12 S:2

A:18 V:5 TP:20 FK:2

Ersetzt Bomber

U.stealth fighter Tarnkappenjäger Kosten:80 B:14 S:2

A:8 V:4 TP:20 FK:2

Ersetzt Jagdflugzeug

Die letzten militärischen Entwicklungen bringen Tarnkappenflugzeuge. Wenn sie auch nicht wirklich unsichtbar für Gegner sind, bieten sie doch größere Stärke und Reichweite als die Flugzeuge, die sie ersetzen.

Einheiten, die auftreten aber nicht produziert werden können[]

Anführer B:2 S:2

A:0 V:2 TP:20 FK:1

Barbarenanführer B:2 S:1

A:0 V:0 TP:10 FK:1

Jeder Spieler bekommt, sofern vereinbart, am Anfang genau einen Anführer (König), dessen Verlust zum sofortigen Ende der Nation führt. Im Gegensatz dazu kann ein vom Computer geführter Barbar mehrere Barbarenanführer gleichzeitig besitzen, deren Vernichtung nicht spielentscheidend ist. Wird ein Barbarenanführer alleine auf einem Feld von einer Landeinheit oder einem Hubschrauber abgeschossen, so gibt es üblicherweise 100 Goldstücke Fangprämie, in seltenen Fällen weniger oder nichts.

Anführer und Barbarenanführer sind (zumindest in Freeciv 2.1.10) unbestechlich, gewinnen jeden Kampf gegen Diplomaten, werden niemals Veteran, haben keine Heimatstadt, können nicht aufgelöst werden und ignorieren feindliche Kontrollzonen, können also auch in unmittelbarer Nachbarschaft feindlicher Landeinheiten und verteidigter Städte ungehindert ziehen.

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