Freeciv
Hima (discusión | contribs.)
(-nav)
Hima (discusión | contribs.)
m (Diplomacy trasladada a Diplomacia)
(Sin diferencias)

Revisión del 03:07 7 feb 2007

Vista general | Terreno | Ciudades | Economía | Unidades | Combate | Diplomacia | Gobierno | Tecnología | Maravillas | Construcciones | Carrera Espacial | Felicidad |editar barra

Volver a la página de manuales | Discusión:Manual del juego


Para poder establecer relaciones diplomáticas con otro jugador, tanto IA como humano, primero debes contactar con él. Contactar con otro jugador significa tener una de tus unidades adyacente a una ciudad o unidad de ese jugador.

Una vez que contactas con otro jugador, puedes iniciar la diplomacia con él como sigue:

  • Ir a Informes -> Jugadores (o presionar la tecla F3)
  • Seleccionar el jugador con el que deseas iniciar diplomacia
  • Elige Jugador -> Reunión
  • Utilizando los menús, decide lo que quieres dar al otro jugador, o lo que quieres que el otro jugador te dé a tí (ver pactos.
  • Si el jugador es un jugador IA, y no está cooperando, normalmente puedes averiguar por qué intentando establecer una allianza o paz con él.

Puedes iniciar un encuentro con los jugadores con los que contactas, pero no puedes obtener información de sus civilizaciones sin establecer una embajada tanto mediante pacto como con un Diplomático.

Diplomáticos

Una vez que tu tecnología te permite Diplomáticos, y más tarde con espías, puedes observar y manipular otras civilizaciones más intensamente que lo que se puede hacer con la simple observación e intervención militar. Ambas unidades son frágiles y deben desplazarse cautelosamente —a menudo bajo protección— para sobrevivir. Los Diplomáticos pueden intentar sólo un acto de diplomacia, cuyo éxito o fracaso los lleva a su desaparición, mientras que los espías son más robustos y a menudo sobreviven a su misión.

Una acción requiere que tu unidad se aproxime a una unidad enemiga e intente entrar en su cuadrícula.

  • Sobornar Unidad. A cambio de oro, una unidad enemiga puede ser convencida para que se una a tu civilización.

Todas las demás acciones requieren que el Diplmático llegue con vida a una ciudad enemiga e intente entrar en ella. Los Diplomáticos o Espías enemigos en la ciudad se opondrán a cualquier acción hostil. O tu Diplomático o el Diplomático defensor morirá. Si el defensor muere, el atacante pierde un punto de movimiento y debe intentarlo de nuevo. Las acciones disponibles en una ciudad enemiga son:

  • Establecer Embajada. Tanto los Diplomáticos como los Espías tienen siempre éxito cuando se les ordena establecer una embajada, a menos que el Espía haya estado trabajando en contra de ese imperio; es est caso podría ser reconocida y ejecutada. Una embajada te permite contacto permanente con ese civilización. En cualquier momento la embajada puede darte información básica sobre su gobierno, tesoro, tasas de comercio y tecnología. Una embajada también te permite proponer pactos al otro jugador, tal y como se describe abajo.
  • Investigar ciudad. Tu unidad informará sobre el estado de la ciudad, que unidades y edificios hay dentro, y qué está produciendo en ese momento.
  • Sabotear ciudad. Tus unidades intentarán destruir o uno de los edificios de la ciudad o todo su progreso en el proyecto actual. El Diplomático seleccionará su objetivo al azar, pero los Espías pueden recibir objetivos concretos. Tras un sabotaje exitoso el Espía vuelve a su ciudad de origen.
  • Robar Avance. Tu agente intentará aprender los secretos de una tecnología descubierta por otra civilización que aún no tienes. Esto sólo funciona una vez en cada ciudad enemiga. El Diplomático roba una tecnología al azar, mientras que un Espía te deja elegir el avance a robar. Un Espía exitoso regresa a su ciudad de origen.
  • Incitar Rebelión. A cambio de oro una ciudad enemiga cambiará su lealtad uniéndose a tu imperio, y con ella todas las unidades que la tienen como hogar. Después de incitar una rebelión con éxito, un Espía vuelve instantáneamente a su ciudad de origen.
  • Envenenar Agua. Sólo el Espía puede cometer esta atrocidad, que vacía el granero y mata un ciudadano.

Pactos

Los jugadores pueden hacer pedidos informales, acuerdos y tratos a lo largo del juego en el canal de charla del juego, pero para transferirse propiedades deben llegar a un pacto (La IA sólo negocia a través de pactos). Puede llevarse a cabo mientras que los jugadores están en contacto o puede ser iniciado por un jugador que ya tiene una embajada con el otro. La ventana emergente permite a cada jugador hacer una lista de elementos que oferta y una lista de los que recibirá a cambio. Pueden incluirse:

  • Una copia de tu mapa actual — mostrando tanto todo el terreno que has descubierto, o simplemente qué cuadrículas son océano y cuáles son terrestres sin desvelar características específicas, o ambas.
  • Avances tecnológicos que poseees.
  • Ciudades (excepto la ciudad con el palacio) de tu imperio, que serán acompañadas con todas las unidades que la tienen como ciudad hogar.
  • Oro de tu tesoro.
  • Acceso a tu vista —todo lo que tus ciudades y unidades pueden ver así a lo largo de la partida. A diferencia de los otros elementos esta es una capacidad permanente, y debe ser cancelada en la lista de jugadores cuando no quieras que el otro jugador vea lo que haces.
  • Una embajada.
  • Un alto el fuego, paz o tratado de alianza.

Sólo si los dos jugadores están satisfechos se cierra el pacto y se realiza la transferencia de bienes.

Estados Diplomáticos

Neutral

Este es el estado normal con cualquier jugador.

Desde un estado neutral puedes entrar en guerra con un jugador sin pérdida de reputación.

Las unidades neutrales tienen zona de control y no pueden ser atacadas.

Las ciudades neutrales pueden ser llevadas a rebelión, pero bajo gobiernos representativos si la acción se repite puede llevar a censuras en el senado.

Guerra

A diferencia de otros estados diplomáticos no neutrales, la guerra se declara unilateralmente por un jugador contra otro, y declarar la guerra sólo necesita que se haya contactado con el jugador una vez o que haya declarado la guerra contra uno de tus aliados.

Sólo el estado de guerra permite atacar a una ciudad o conquistar una ciudad sin provocar una revuelta.

Las unidades enemigas tienen zona de control. Las cudades pueden ser llevadas a rebelión sin una censura del senado.

Alto el Fuego

A veces la guerra se hace muy costosa para ambas partes. Puede entonces acordarse un alto el fuego, y tras cierto número de turnos el estado diplomático entre los enemigos se vuelve neutral.

Si se decide declarar la guerra de nuevo antes del fin del alto el fuego, se pierde reputación a menos que hayas sido provocado. Bajo un gobierno representativo, el senado puede censurarlo, provocando una anarquía.

Las unidades tienen zona de control.

Paz

Un tratado de paz es un paso hacia la alizanza.

Cuando es está en paz con un jugador, declarar la guerra o incluso volver al estado neutral hace que se pierda reputación y (dependiendo del gobierno) el senado censuraría el acto a menos que haya sido provocado.

Incitar una rebelión en una ciudad pacífica es una provocación.

Las unidades pacíficas tienen zona de control y no pueden ser atacadas.

Alianza

Los tratados de alianza implican obligaciones y no puedes aliarte con un jugador si tu actual aliado está en guerra con él a menos que primero se rompa el primer tratado con las consecuencias habituales que ello tiene. Si uno de tus aliados declaran la guerra contra otro aliado, la alianza con el agresor se rompe inmediatamente sin pérdida de reputación.

No se aplican zonas de control y las unidades aliadas pueden entrar en la misma cuadrícula (incluyendo ciudades y transportes). Las ciudades no pueden ser sobornadas por un diplomático que entre en ellas.


Siquiente: Gobierno