Vista general | Terreno | Ciudades | Economía | Unidades | Combate | Diplomacia | Gobierno | Tecnología | Maravillas | Construcciones | Carrera Espacial | Felicidad |editar barra
Volver a la página de manuales | Discusión:Manual del juego
Las Unidades ofrecen a la civilización tanto la movilidad como la violencia con la que sobrevivirá y se expandirá. Las unidades disponibles se clasifican como unidades militares, cuyas habilidades son defensa y agresión, y unos pocos no-combatientes que apoyan la expansión (exploradores, colonos, trabajadores e ingenieros), diplomacia (el diplomático y el espía), y comercio (caravana y convoy).
El mantenimiento de tus unidades será uno de los mayores gastos. Cada unidad requiere un punto de producción por turno, y los colonos —las unidades derivadas de los ciudadanos— requieren también uno o dos puntos de alimento por turno dependiendo de la forma de gobierno. Fíjate en que los gobiernos autocráticos hacen que se mantengan muchas unidades gratis, lo que puede ahorrar puntos de producción para otros usos.
Bajo gobiernos representativos, las unidades agresivas que esperan alejadas de los límites causan que uno o dos trabajadores se vuelvan descontentos. Esto hace la guerra muy cara bajo un gobierno representativo, ya que los puntos de producción tienen que ser destinados a mantener las unidades y a generar puntos de lujo para pacificar los ciudadanos.
Movimiento[]
Las unidades empiezan cada turno con uno o más puntos de movimiento, dependiendo de su movilidad natural —mostrada para cada unidad en el catálogo inferior— reducida, por unidades dañadas terrestres o marinas, en proporción al daño recibido. Los puntos de movimiento no utilizados al final del turno se pierden y no puede ser recuperados o transferidos. Las unidades marinas ganan puntos extra de movimiento si su civilización posee el Faro, la Expedición de Magallanes o la Energía nuclear.
Cada acción que acomete una unidad consume puntos de movimiento. Este manual describe cada acción en la sección dónde es más relevante; consulta el índice para una lista completa de acciones. Las acciones requieren un punto de movimiento a menos que se especifique otra cosa.
La acción más básica es moverse. Las unidades pueden moverse a cualquiera de las ocho cuadrículas que la rodean bajo ciertos límites obvios: las unidades terrestres están confinadas a la tierra, y barcos de transporte; los navíos están limitados a las cuadrículas de océano y ciudades portuarias (que son las únicas ciudades que pueden construirlos); y las aeronaves ignoran el terreno, teniendo en cuenta que normalmente deben terminar el turno dónde puedan reabastecerse —mira la descripción de cada unidad para restricciones más específicas. Moverse una cuadrícula normalmente consume un punto de movimiento, y las unidades pueden siempre moverse una cuadrícula sin importar el daño recibido. El terreno accidentado puede ser más costoso para las unidades terrestres tal y como se detalla en el catálogo de terrenos y el desembarco consume todos los puntos de movimiento.
Fíjate que las unidades militares, colonos e ingenieros no pueden moverse entre cuadrículas adyacentes a unidades enemigas, y deben retirarse a territorio no amenazado antes de volver a moverse dentro del rango de una unidad hostil—a menos que la cuadrícula a la que se mueven tenga ya una ciudad o unidad amiga o si ignora las zonas de control. También hay que remarcar que las unidades terrestres pueden embarcar y desembarcar de trasportes siempre que el transporte esté adyacente a tierra o a otro transporte— sin requerir puertos u otras instalaciones.
Las unidades terrestres pueden moverse instantáneamente entre aeropuertos en ciudades amigas con la acción de transbordar. Un aeropuerto sólo puede participar en un transbordo por turno.
Catálogo de Unidades[]
Se podrían utilizar múltiples esquemas para organizar las unidades disponibles en Freeciv. Este manual las ordena cronológicamente: cada una de las eras en la siguiente tabla agrupa las unidades que requieren un número de avances similar antes de poder ser construidas. Mientras que se da a las eras un nombre pintoresco que sugiera a qué periodo histórico se corresponden, la elección de las unidades que van juntas se determina exclusivamente por su coste tecnológico.
Sobre media docena de atributos definen cada unidad en la siguiente tabla. El Coste especifica cuántos puntos de producción debe invertir una ciudad para construir una unidad. Después viene M, el número de puntos de movimiento que tendrá la unidad por turno, seguida de C, el número de unidades que puede cargar (llamado capacidad). Las estadísticas de combate A fuerza de ataque, D fuerza de defensa, PV los puntos de vida, y PF la potencia de fuego se detallan en la sección que describe el combate.
Edad de Bronce[]
Colonos coste:40 M:1
A:0 D:1 PV:10 PF:1 | |
Guerreros coste:10 M:1
A:1 D:1 PV:10 PF:1 |
La expansión y guerra primitivos no requieren tecnología. Los colonos pueden no sólo fundar nuevas ciudades sino también mejorar el terreno y construir caminos.
Trabajadores coste:30 M:1
A:0 D:1 PV:10 PF:1 | |
Jinetes coste:20 M:2
A:2 D:1 PV:10 PF:1 | |
Arqueros coste:30 M:1
A:3 D:2 PV:10 PF:1 | |
Falange coste:20 M:1
A:1 D:2 PV:10 PF:1 |
Estas cuatro unidades sólo requieren una tecnología cada una. Los trabajadores pueden mejorar el terreno pero no fundar nuevas ciudades. Los Jinetes, Arqueros y Falange aportan ofensiva móvil, ofensiva fuerte y defensiva fuerte.
Edad del Hierro[]
Trirreme coste:40 M:3 C:2
A:1 D:1 PV:10 PF:1 |
Este transporte sencillo debe terminar cada turno cerca de la costa o tiene un 50% de posibilidades de naufragar.
Carro coste:30 M:2
A:3 D:1 PV:10 PF:1 | |
Catapulta coste:40 M:1
A:6 D:1 PV:10 PF:1 | |
Legión coste:40 M:1
A:4 D:2 PV:10 PF:1 |
Una segunda clase de unidades más caras y capacitadas está disponible. El ataque sobrepasa la potencia defensiva, haciendo que defenderse fuera de ciudades amuralladas sea difícil.
Diplomático coste:30 M:2
A:0 D:0 PV:10 PF:1 |
Además de establecer una embajada, el diplomático puede intentar sobornar o incitar una rebelión, y cometer sabotajes y espionaje; mira en Diplomacia.
Edad de la Exploración[]
Explorador coste:30 M:1
A:0 D:1 PV:10 PF:1 |
Debido a que el explorador trata cada terreno como camino, cada movimiento sólo gasta la tercera parte de su punto de movimiento.
Caravana coste:50 M:1
A:0 D:1 PV:10 PF:1 |
Cada caravana puede aumentar el comercio creando una ruta comercial, o puede llevar puntos de producción para contribuir en una Maravilla.
Piqueros coste:20 M:1
A:1 D:2 PV:10 PF:1 Hace obsoletos a Guerreros y Falange | |
Caballeros coste:40 M:2
A:4 D:2 PV:10 PF:1 Hace obsoletos a Jinetes y Carro |
Tanto el feudalismo como la caballería hacen avanzar la organización militar y vuelven obsoletas las unidades de la Edad de Bronce. Los Piqueros son similares a la Falange, pero doblan su efectividad ante Jinetes, Carro, Caballeros y Dragones.
Caravela coste:40 M:3 C:3
A:2 D:1 PV:10 PF:1 Hace obsoleto a Trirreme |
La Caravela ofrece mayor capacidad que el trirremo y no necesita permanecer cerca de la costa.
Edad de la Pólvora[]
Galeón coste:40 M:4 C:4
A:0 D:2 PV:20 PF:1 Hace obsoleta Caravela | |
Fragata coste:50 M:4 C:2
A:4 D:2 PV:20 PF:1 | |
Patrullera coste:60 M:4
A:4 D:4 PV:30 PF:1 Hace obsoleta Fragata |
El magnetismo reemplaza la Caravela con dos navíos: el Galeón de alta capacidad y la fuertemente armada Fragata. El motor de vapor ofrece el más especializado navío de guerra, la patrullerra.
Mosqueteros coste:30 M:1
A:3 D:3 PV:20 PF:1 Hace obsoletos Arqueros, Legión y Piqueros | |
Dragones coste:50 M:2
A:5 D:2 PV:20 PF:1 Hace obsoletos Caballeros | |
Cañón coste:40 M:1
A:8 D:1 PV:20 PF:1 Hace obsoleta Catapulta |
La llegada de la pólvora y los avances siguientes hacen que todas las unidades de combate anteriores queden obsoletas. Ya que este avance no requiere feudalismo, las unidades medievales pueden ser saltadas por aquellas otras capaces de usar la pólvora. Las nuevas unidades siguen el patrón de la Edad de Bronce de fuerte defensa, movilidad ofensiva y fuerte ofensiva, excepto los Mosqueteros que son realmente fuertes tanto defendiendo como atacando.
Ingenieros coste:40 M:2
A:0 D:2 PV:20 PF:1 Hace obsoleto Trabajadores |
Los ingenieros trabajan el doble de rápido que los Trabajadores o Colonos y ofrecen más formas de transformar el terreno.
Edad Industrial[]
Transporte coste:50 M:5 C:8
A:0 D:3 PV:30 PF:1 Hace obsoleto Galeón | |
Destructor coste:60 M:6
A:4 D:4 PV:30 PF:1 Hace obsoleto Blindado |
Tanto el transporte como el navío de guerra son reemplazados por versiones más potentes. Éstos y los siguientes navíos pueden ver dos cuadrículas más lejos en vez de una.
Fusileros coste:40 M:1
A:5 D:4 PV:20 PF:1 Hace obsoletos Mosqueteros | |
Caballería coste:60 M:2
A:8 D:3 PV:20 PF:1 Hace obsoletos Dragones |
Los rifles permiten a la infantería mayor ataque que potencia defensiva por primera vez desde las antiguas legiones. La Caballería simplemente es una mejora de los Dragones.
Tropas Alpinas coste:50 M:1
A:5 D:5 PV:20 PF:1 |
Al igual que los Exploradores, las tropas alpinas gastan sólo un tercio del punto de movimiento para moverse una cuadrícula. Presta atención, ya que atacar con sólo una parte del movimiento disponible reduce la potencia ofensiva a esa fracción del valor normal.
Convoy coste:50 M:2
A:0 D:1 PV:10 PF:1 Hace obsoleta Caravana | |
Espía coste:30 M:3
A:0 D:0 PV:10 PF:1 Hace obsoleto Diplomático |
Tanto el comercio como la diplomacia ganan movilidad. Los espías son capaces de realizar más acciones que los diplomáticos; pueden recibir órdenes más precisas, y a menudo sobreviven y pueden ser reutilizados.
Tecnología Moderna[]
Crucero coste:80 M:5
A:6 D:6 PV:30 PF:2 | |
Acorazado coste:160 M:4
A:12 D:12 PV:40 PF:2 |
Dos nuevos navíos de guerra con menos movilidad pero mucha mayor potencia de fuego.
Submarino coste:50 M:5 C:8
A:15 D:2 PV:30 PF:2 |
El Submarino compensa su débil defensa con el sigilo —la nave es invisible a cualquier unidad que no esté inmediatamente adyacente. Al contrario que otras unidades no puede atacar unidades terrestres, y sólo pueden transportar misiles.
Marines coste:60 M:1
A:8 D:5 PV:20 PF:1 |
Los Marines no son sólo tropas poderosas, sino que son la única unidad terrestre que puede atacar directamente desde navíos (sin tener que moverse a tierra antes).
Partisanos coste:50 M:1
A:4 D:4 PV:20 PF:1 Hace obsoleto Explorador |
Los Partisanos funcionan como Exploradores armados, tratando todos los terrenos como caminos y necesitando así sólo un tercio del punto de movimiento para moverse una cuadrícula. Algunas ciudades los producirán cuando sean conquistadas (ver página detallada). Recuerda que atacarán más débilmente si ya han utilizado alguna fracción del punto de movimiento.
Artillería coste:50 M:1
A:10 D:1 PV:20 PF:2 Hace obsoleto Cañón |
El bombardeo continúa su firme avance.
Caza coste:60 M:10
A:4 D:3 PV:20 PF:2 |
Con el vuelo el combate llega al aire. Mientras las aeronaves pueden atacar unidades terrestres, sólo pueden ser atacadas por otras aeronaves, y no pueden entrar y conquistar ciudades sin defensas. Los Cazas necesitan combustible para evitar estrellarse, y deben finalizar todos los turnos en una ciudad o transporte.
Alta Tecnología[]
Crucero AEGIS coste:100 M:5A:8 D:8 HP:30 FP:2
hace obsoleto Crucero | |
Portaaviones coste:160 M:5A:1 D:9 PV:40 PF:2 |
La fuerza defensiva del Crucero AEGIS se incrementa en 5 cuando es atacado por una aeronave o un misil. Mientras que los Transportes sólo pueden llevar unidades terrestres, el Portaaviones sólo puede llevar aeronaves.
Tanque coste:80 M:3A:10 D:5 PV:30 PF:1
Hace obsoleta Caballería | |
Infantería Mecanizada coste:50 M:3A:6 D:6 PV:30 PF:1 | |
Obús coste:70 M:2A:12 D:2 PV:30 PF:2
Hace obsoleta Artillería | |
Paracaidistas coste:60 move:1A:6 D:4 PV:20 PF:1 |
La generación definitiva de tropas terrestres ofrece el equilibrio entre potencia ofensiva y alta capacidad defensiva. Cuando ataca unidades dentro de ciudades, los Obúses anulan cualquier ventaja defensiva que ofrezcan los muros de la ciudad. Los Paracaidistas pueden ser lanzados y permitir acciones de largo alcance.
Helicóptero coste:100 M:6A:10 D:3 PV:20 PF:2 |
A diferencia de otras unidades aéreas, el Helicóptero puede conquistar una ciudad sin defensa como una unidad terrestre. Al igual que los Bombarderos gasta todos sus puntos de movimiento restantes al atacar un objetivo enemigo. No se estrellará por terminar un turno fuera de una ciudad amiga, pero sufrirá dos puntos de daño.
Bombardero coste:120 M:8A:12 D:1 PV:20 PF:2 | |
AWACS coste:140 move:16A:0 D:1 HP:20 FP:1 |
Los Bombarderos pueden terminar un turno en vuelo antes de volver a una ciudad o Portaaviones a repostar. Pueden hacer sólo un ataque por turno en el que gastan todos los puntos de movimiento restantes, inmovilizándolos hasta su siguiente turno en el que para sobrevivir deben volver a repostar. El AWACS ofrece más radio de visión.
Misil Nuclear coste:160 M:16A:99 D:0 PV:10 PF:1 | |
Misil de Crucero coste:60 M:12A:18 D:0 PV:10 PF:3 |
Para sobrevivir, los misiles deben terminar cada turno en una ciudad, o sobre un Portaaviones o Submarino. Siempre resultan destruidos en el ataque. Los efectos de un Misil Nuclear se describen aquí.
Era Espacial[]
Bombardero Invisible coste:160 M:12
A:18 D:5 PV:20 PF:2 Hace obsoleto Bombardero | |
Caza Invisible coste:80 M:14
A:8 D:4 PV:20 PF:2 Hace obsoleto Caza |
Los últimos avances militares producen aeronaves invisibles. En este momento no son invisibles a los oponentes, sino que ofrecen más potencia y radio de acción que las aeronaves a la que reemplazan.
Siguiente: Combate