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Version du 12 février 2006 à 19:06

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Vue d'ensemble | Terrain | Villes | Economie | Unités | Combat | Diplomatie | Gouvernement | Technologie | Merveilles | Bâtiments | edit navbar

Si vous voulez établir des relations diplomatiques avec les autres joueurs, Intelligence Artificielle ou humain, il faudra d'abord les rencontrer. Ceci nécessite qu'une de vos unités se trouve sur une case adjacente à une ville ou une unité de ce joueur.

Une fois que vous avez rencontré un joueur, vous pouvez engager une rencontre :

  • Rapports -> joueurs (ou appuez simplement sur F3).
  • Sélectionnez le joueur désiré.
  • Sélectionnez Joueur -> rencontrer.
  • Utilisez les menus pour proposer ou demander quelque chose à l'autre joueur.
  • Si le joueur est une IA, et pas coopérative, vous pourrez sans doute comprendre pourquoi si vous proposez un traité de paix (regardez la réponse dans "messages").

Autant vous pourrez établir des rencontres, autant le processus diplomatique sera limité tant que vous n'établirez pas d'ambassade - ce qui sera possible en utilisant un diplomate ou en le proposant directement au joueur. Sans ambassade vous pourez tout de même utiliser les échanges décrits plus bas.

Diplomates

Avec des diplomates (et plus tard, des espions), vous pourrez observer et manipuler d'autres civilisations plus subtilement. Les diplomates ne peuvent tenter qu'une action dipomatique, qui si elle échoue entraînera la mort du diplomate. (Les espions, eux, survivent parfois lors de leur mission.)

Une action diplomatique requiert d'approcher l'ennemi et de tenter d'entrer sur sa case :

  • Corrompre l'unité. Vous donnez un peu d'or, et l'unité ennemie rejoint votre civilisation !

Toutes les autres ations diplomatiques demandent d'entrer dans la ville d'un autre joueur. Diplomates ou espions à l'intérieur de cette ville s'opposeront à cela : soit votre diplomate soit le diplomate ennemi mourra. Si le diplomate défenseur meurt, le vôtre dépense un point de mouvement mais pourra réessayer plus tard. Les actions diplomatiques possibles sont :

  • Établir une ambassade. Les diplomates et espions réussiront à chaque fois cette action, à moins d'avoir agi hostilement envers l'empire ciblé, et d'être reconnu (et exécuté). Une ambassade permet d'obtenir des informations à propos de la civilisation : argent, taxes et technologie. Une ambassade permet également de proposer au joueur les pactes décrits plus bas.
  • Espionner la ville. Votre unité vous montrera le statut de la ville, quelles unités et quels bâtiments y sont présents, et ce que cette ville produit.
  • Saboter la ville. Votre unité essaiera de détruire un des bâtiments de la ville ou la production en cours. Les diplomates viseront une cible au hasard mais les espions pourront la choisir ! Si la mission réussit, il revient dans sa ville natale.
  • Voler un progrès. L'unité vous apportera une connaissance technologique que vous ne connaissez pas mais que le joueur connaît. Un diplomate agit au hasard, tandis qu'un espion permet de sélectionner le progrès voulu. Alors que les diplomates ne peuvent voler qu'un progrès dans chaque ville, les espions pourront recommencer mais rencontreront plus de difficulté à chaque fois. Après une réussite de cette mission, l'unité est téléportée dans sa ville natale.
  • Inciter à la révolte. En échange d'or, la ville rejoindra votre empire, ainsi que toutes les unités dont elle est la ville natale. L'espion reviendra dans sa ville natale après cette mission.
  • Empoisonner l'eau. Seuls les espions peuvent commettre cette atrocité, qui vide le grenier et tue un citoyen.

Pactes

Une ambassade permet de conclure un pacte.

  • Une copie de la carte actuelle - les terrains découverts.
  • Des avancées technologiques.
  • Des villes (une ville est toujours fournie avec ses unités natales). La capitale ne peut pas être échangée.
  • De l'argent.
  • Votre champs de vision - ceci est un don qui dure jusqu'à annulation.
  • Une ambassade.
  • Un cessez-le-feu, la paix, ou une alliance.

Si les deux joueurs s'entendent, le pacte serra conclu et l'échange effectué.

États diplomatiques

Neutre

L'état diplomatique par défaut.

Depuis un état neutre vous pouvez déclarer la guerre sans perte de réputation.

Les unités neutres imposent des zones de contrôle et ne peuvent être attaquées.

Les villes neutres peuvent être incitées à la révolte, mais sous un gouvernement représentatif des incitations répétées pourront mener à un refus de la part du sénat.

Guerre

La guerre est déclarée par un joueur qu'il faut avoir rencontré, mais la guerre est automatiquement étendue aux alliés.

Seul l'état de guerre permet d'attaquer une unité ou une ville.

Les unités ennemies imposent des zones de contrôle.

Les villes peuvent être incitées à la révolte sans refus de la part du sénat.

Cessez-le-feu

Parfois, la guerre devient trop coûteuses pour les deux parties. Un cessez-le feu peut être signé, et après quelques tours l'état diplomatique deviendra neutre.

Si vous décidez de déclarer la guerre avant la fin du cessez-le-feu, vous perdrez de la réputation à moins d'avoir été provoqué. Sous un gouvernement représentatif, le sénat pourra désapprouver cette déclaration de guerre, menant à l'anarchie.

Les unités imposent des zones de contrôle.

Paix

La paix est une étape sur le chemin de l'alliance.

En état de paix, déclarer la guerre ou revenir à un état neutre coûtera des points de réputation et sous un gouvernement représentatif le sénat risque de désapprouver, à moins que vous n'ayiez été provoqué.

Inciter à la révolte une ville en paix est une provocation.

Les unités pacifiques imposent des zones de contrôle et ne peuvent être attaquées.

Alliance

Le pacte d'alliance n'oblige à rien ; vous ne pouvez vous allier avec un joueur si vous êtes en guerre avec un de ses alliés. Si un de vos alliés déclare la guerre à un autre allié, l'alliance avec l'agresseur est automatiquement rompue, sans perte de réputation.

Les zones de contrôle ne s'appliquent pas. Les unités alliées peuvent entrer sur la même case (y compris dans une ville ou une unité de transport). Les villes ne peuvent être corrompues.


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