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Les ressources qu'extraient vos villes des cases avoisinantes constituent la fontaine qui abreuve votre civilisation... Nous décrirons donc ici chacune des trois ressources, ses propriétés, son intérêt et ses limites.

Points de nourriture[]

Votre population a besoin de nourriture pour survivre. Chaque citoyen a besoin de deux points de nourriture par tour ; chaque colon d'un ou deux points (selon le type de gouvernement) fournis par la ville qui l'entretient. Puisque plusieurs terrains procurent moins de deux points de nourriture, ils ne peuvent nourrir les travailleurs qui les exploitent à moins d'être améliorés.

Chaque ville dispose d'un grenier pour stocker des points de nouriture (le bâtiment grenier ne fait qu'améliorer cette capacité). Les villes qui produisent plus de points de nourriture qu'elles n'en utilisent accumulent le reste dans le grenier. Celles qui produisent moins de nourriture que nécessaire se servent dans leur grenier. Mais si la nourriture nécessaire n'est pas disponible dans le grenier, la ville crie famine et sacrifie d'abord d'éventuels colons qu'elle entretient, puis ses habitants meurent, jusqu'à fin du déficit de nourriture.

Dans le cas contraire d'un excès de nourriture, cet excès permettra d'accroître la population : une fois que le grenier est rempli, la ville est agrandie d'un citoyen et le grenier se vide. À noter que la capacité de stockage du grenier augmente avec chaque nouveau citoyen. Autrement dit, chaque citoyen sera plus couteux en nourriture que le précédent, rendant ce mode de croissance peu efficace pour les grandes villes.

Heureusement, certains bâtiments améliorent la production de nourriture :

B.granary Grenier

coût : 40 entretien : 1

requiert : Poterie

B.harbour Port

coût : 40 entretien : 1

requiert : Pêche

B.supermarket Supermarché

coût : 80 entretien : 3

requiert : Réfrigération

Points de production[]

Chaque ville génère au moins un point de production par tour. Les points de production sont d'abord alloués à l'entretien des unités militaires, colons, travailleurs et ingénieurs entretenus par la ville ; chaque unité coûtant un ou deux points de production selon le type de gouvernement. Notez d'ailleurs que sous un régime autoritaire certaines unités peuvent devenir gratuites. Si une ville ne peut entretenir une unité, cette unité est détruite.

Une fois que la ville a entretenu ses unités, les points de production supplémentaires seront utilisés pour produire ce qui figure dans la liste de travail. De la même manière que dans le grenier les points de nourriture s'accumulent, la production par la ville d'une unité, d'un bâtiment ou d'une merveille requiert un certain nombre de points afin d'être achevée. Les points restant après la production de cet élément seront utilisés pour produire le prochain élément.

Chaque joueur est libre de produire tout bâtiment que sa science a rendu disponible, avec de petites restrictions : chaque ville ne peut construire qu'une fois chaque bâtiment ; la production de certains bâtiments nécessite qu'un autre soit d'abord produit ; et chaque merveille ne peut être produite que par une civilisation par partie. Faites attention : vous pouvez très bien construire une unité ou un bâtiment que vous ne pourrez pas entretenir par la suite. Notez également que la production d'un colon coûte à la ville, en plus des points de production, un de ses habitants. Une ville ne peut donc pas produire un habitant si elle n'est pas au moins de taille deux, à moins que vous n'ayez spécifié cela (dans les options de la ville) afin de la sacrifier.

Vous pouvez à tout moment modifier ce que la ville produit, mais si vous passez d'une des catégories : unités, bâtiments et merveilles à une autre, la moitié des points de production accumulés seront perdus. Vous pouvez aussi, à tout moment, acheter ce que la ville produit (dans la fenêtre de production de la ville, cliquez simplement sur acheter). Une boîte de dialogue vous renseignera alors sur le coût en or et vous demandera de confirmer, à moins bien sûr que vous n'ayez pas assez d'argent. Pour une unité, le coût sera : deux fois les points de production manquants, plus le carré du dixième de cette somme. Pour un bâtiment, le coût sera : deux fois les points de production manquants. Pour une merveille, le coût sera : quatre fois les points de production manquants.

Si vous avez besoin d'argent plutôt que de construire quelque chose, vous pouvez mettre dans la liste de travail capitalisation. Chaque point de production que la ville emploiera à cette capitalisation sera directement converti en une pièce d'or.

Plusieurs bâtiments (tardifs) améliorent la production. Notez qu'une ville ne peut construire que l'une des trois centrales.

B.factory Fabrique

coût : 140 entretien : 4

requiert:Industrialisation

B.power plant Centrale électrique

coût : 130 entretien : 4

requiert : Raffinerie

B.hydro plant Centrale hydro-électrique

coût : 180 entretien : 4

requiert : Électronique

B.offshore platform Plateforme offshore

coût : 120 entretien : 3

requiert : Miniaturisation

B.nuclear plant Centrale nucléaire

coût : 120 entretien : 2

requiert : Énergie nucléaire

B.mfg plant Usine

coût : 220 entretien : 6

requiert : Robotique


Liste de travail[]

Quand une ville achève la production d'une unité, elle recommence normalement à produire la même unité ; quand elle achève un bâtiment, elle commence la production d'un autre bâtiment. Les nouvelles villes commencent avec, dans la liste de travail, la meilleure unité défensive disponible. Souvent vous devrez indiquer un autre élément à produire et cela serait répétitif. C'est pourquoi est utilisée la liste de travail : vous pouvez indiquer dans quel ordre produire tout un ensemble d'éléments.

Si vous utilisez souvent la même liste de travail, alors allez plus loin et donnez lui un nom - vous pourrez l'appliquer dans d'autres villes ! Vous pouvez par exemple définir une liste de travail incluant toutes les améliorations en science possibles.


Points de Commerce[]

Le commerce reflète la prospérité générée dans chaque ville par les échanges. Certains points de commerce peuvent être perdus en raison de la corruption, qui varie selon la forme de gouvernement et s'accroît avec la distance à la capitale. Chaque ville distribue les points de commerce restants : l'or, sous forme de taxes, vous revient ; les produits de luxe améliorent le moral des habitants ; tandis que les points de science permettent de progresser en technologie.

Vous allez devoir choisir un seul "taux", appliqué à TOUTES vos villes, qui règlera la répartition des points de commerce dans ces trois catégories (or, luxe et science). Vous pourrez modifier ce taux quand vous le voudrez, mais chaque forme de gouvernement implique des limites dans la gestion de ce taux.

Le fait de n'utiliser qu'un seul taux n'est pas problématique pour l'or et la science : ces deux points concernent l'empire dans sa globalité. Le luxe est plus délicat, car il n'affecte que la ville qui le produit. Alors qu'il serait plus pratique de pouvoir exiger de chaque ville malheureuse qu'elle ne produise que du bonheur, vous allez devoir faire des compromis entre vos différentes villes.

Trois bâtiments affectent directement le commerce :

B.palace Palais

coût : 70 entretien : 0

requiert : Maçonnerie

B.courthouse Tribunal

coût : 60 entretien : 1

requiert : Code des lois

B.super highways Autoroutes

coût : 120 entretien : 3

requiert : Automobile

Routes commerciales[]

Vous pouvez accroître le commerce en établissant des routes commerciales entre des villes. Ceci demande de produire une caravane ou un fret et de l'envoyer dans une ville éloignée d'au moins huit cases ou appartenant à une civilisation alliée. Ordonnez ensuite à cette unité, caravane ou fret, de créer une route commerciale.

La civilisation à laquelle appartenait l'unité gagne immédiatement en or et en science en vendant ses biens de commerce à la ville destinataire. Le revenu initial dépend du commerce produit par les deux villes et de leur éloignement. Les progrès de transport de la civilisation d'origine, chemins de fer ou vol rendent le transport plus facile et réduisent le revenu des deux tiers.

De plus, une route est établie et fait bénéficier équitablement la ville d'origine et la ville de destination d'un surplus de points de commerce à chaque tour. Le nombre de points de commerce dépend de ceux déjà produits par les deux villes ; cette somme est doublée si les villes se trouvent dans deux continents différents et doublée également si les deux villes ne sont pas de la même civilisation.

(Si une route commerciale existait déjà entre les deux villes, la civilisation d'origine bénéficiera d'un revenu initial supplémentaire en vendant des points de commerce, mais réduit à un tiers.)

Le nombre de routes commerciales par ville est limité (actuellement à quatre). Si vous établissez tout de même une cinquième route, celle qui fournissait le plus bas revenu sera perdue si la nouvelle route est meilleure.


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