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Version du 13 juillet 2005 à 15:19

Vue d'ensemble | Terrain | Villes | Economie | Unités | Combat | Diplomatie | Gouvernement | Technologie | Merveilles | Bâtiments | edit navbar

Les ressources qu'extraient vos villes des cases avoisinantes sont la fontaine qui arroses votre civilisation.. Nous décrirons donc ici chacune des trois ressources, ses propriétés, son intérêt et ses limites.

Points de Nourriture

votre population a besoin de nourriture pour survivre. Chaque citoyen a besoin de deux points de nourriture par tour ; chaque colon de un ou deux points (selon le type de gouvernement) fournis par la ville qui l'entretient. Puisque plusieurs terrains procurent moins de deux points de nourriture, ils ne peuvent nourrir les travailleurs qui les exploite à moins d'être améliorés.

Chaque ville dispose d'un grenier pour stomcker des points de nouriture (le bâtiment grenier ne fait qu'améliorer cette capacité) . Les villes qui produisent plus de points de nourriture qu'elle n'en utilisent accumulent le reste dans le grenier. Celles qui produisent moins de nourriture que nécessaire se servent dans leur grenier. Mais si la nourriture nécessaire n'est pas disponible dans le grenier, la ville crie famine et sacrifie d'abord d'éventuels colons qu'elle entretient, puis ses habitants meurrent, jusqu'à fin du déficit de nourriture.

Dans le cas contraire d'un excès de nourriture, cet excès permettra d'accroître la population : une fois que le grenier est rempli, la ville est agrandie de un citoyen et le grenier se vide. A noter que la capacité de stockage du grenier augmente avec chaque nouveau citoyen : autrement dit chaque citoyen sera plus couteux en nourriture que le précédent, rendant ce mode de croissance peu efficace pour les grandes villes.

Heureusement, certains bâtiments améliorent la production de nourriture:

B.granary Grenier

coût:40 entretien:1

requiert:Poterie

B.harbour Port

coût:40 entretien:1

requiert:Pêche

B.supermarket Supermarché

coût:80 entretien:3

requiert:Réfrigération

Points de Production

Chaque ville génère au moins un point de production par tour. Les points de production sont d'abord alloués à l'entretien des unités militaires, colons, travailleurs, et ingénieurs entretenus par la ville ; chaque unité coûtant un ou deux points de production selon le type de gouvernement. Notez d'ailleurs que sous un régime autoritaire certaines unités peuvent devenir gratuites. Si une ville ne peut entretenir une unité, cette unité est détruite.

Une fois que la ville a entretenu ses unités, les points de production supplémentaires seront utilisés pour produire ce qui figure dans la liste de travail. De la même manière que dans le grenier les points de nourriture s'accumulent, la production par la ville d'une unité, d'un bâtiment ou d'une merveille requièrent un certain nombre de points afin d'être achevée. Les points restants après la production de cet élément seront utilisés pour produire le prochain élément.

Chaque jouer est libre de produire tout bâtiment que sa science a rendu disponible, avec de petites restrictions : chaque ville ne peut construire qu'une fois chaque bâtiment ; la production de certains bâtiments nécessite qu'un autre soit d'abord produit ; et chaque merveille ne peut être produite que par une civilisation par partie. Faites attention : vous pouvez très bien construire une unité ou un bâtiment que vous ne pourrez pas entretenir par la suite. Notez également que la production d'un colon coûte à la ville, en plus des points de production, un de ses habitants. Une ville ne peut donc pas produire un habitant si elle n'est pas au moins de taille deux, à moins que vous n'ayez spécifié celà (dans les options de la ville) afin de de sacrifier cette ville.

Vous pouvez à tout moment modifier ce que la ville produit, mais si vous passez d'une des catégories : unités, bâtiments et merveilles à une autre, la moitié des points de production accumulés seront perdus. Vous pouvez aussi, à tout moment, acheter ce que la ville produit (dans la fenêtre de production de la ville, cliquez simplement sur acheter). Une boîte de dialogue vous renseignera alors sur le coût en or et vous demandera de confirmer, à moins bien sûr que vous n'ayez pas assez d'argent. Pour une unité, le coût sera : deux fois les points de production manquants, plus le carré du dixième de cette somme. Pour un bâtiment, le coût sera : deux fois les points de production manquants et, pour une merveille : quatre fois les points de production manquants.

Si vous avez besoin d'argent plutôt que de construire quelquechose, vous pouvez mettre dans la liste de travail capitalisation. Chaque point de production que la ville emploiera à cette capitalisation sera directement converti en une pièce d'or.

Plusieurs bâtiments (tardifs) améliorent la production. Notez qu'une ville ne peut construire que l'une des trois usines.

B.factory Usine

coût:140 entretien:4

requiert:Industrialisation

B.power plant Centrale électrique

cost:130 upkeep:4

requiert:Rafinage

B.hydro plant Usine hydraulique

coût:180 entretien:4

requiert:Electronique

B.offshore platform Plateforme marine

coût:120 entretien:3

requiert:Miniaturisation

B.nuclear plant Usine nucléaire

coût:120 entretien:2

requiert:Energie nucléaire

B.mfg plant Usine de fabrication

coût:220 entretien:6

requiert:Robotique


Liste de travail

Quand une ville achève la production d'une unité elle recommence normalement à produire la même unité ; quand elle achève un bâtiment, elle commence laproduction d'un autre bâtiment. Les nouvelles villes commencent avec dans la liste de travail la meilleure unité défensive disponible. Souvent vous devrez indiquer un autre élément à produire et celà serait répétitif. C'est pourquoi est utilisée la liste de travail : vous pouvez indiquer dans quel ordre produire tout un ensemble d'éléments.

Si vous utilisez souvent la même liste de travail, alors allez plus loin et donnez lui un nom - vous pourrez l'appliquer dans d'autres villes ! Vous pouvez par exemple définir une liste de travail incluant toutes les améliorations en science possibles.


Points de Commerce

Le commerce reflète la prospérité générée dans chaque ville par les échanges. Certains points de commerce peuvent être perdus en raison de la corruption, qui varie selon la forme de gouvernement et s'accroît avec la disance de la capitale. Chaque ville distribue les points de commerce restants : l'or, sous forme de taxe, vous revient ; les produits de luxe améliorent le moral des habitants ; tandis que les points de science permettent de progresser en technologie.

Vous allez devoir choisir un seul "taux", appliqué à TOUTES vos villes, qui règlera la répartition des points de commerce dans ces trois catégories (or, luxe et science). Vous pourrez modifier ce taux quand vous le voudrez, mais chaque forme de gouvernement implique des limites dans la gestion de ce taux.

Le fait de n'utiliser qu'un seul taux n'est pas problématique pour l'or et la science : ces deux points concernent l'empire dans sa globalité. Le luxe est plus délicat, car il n'affecte que la ville qui le produit. Alors qu'il serait plus pratique de pouvoir exiger de chaque ville malheureuse qu'elle ne produise que du bonheur, vous allez devoir faire des compromis entre vos différentes villes.

Trois bâtiments affectent directement le commerce :

B.palace Palace

coût:70 entretien:0

requiert:Maçonnerie

B.courthouse Tribunal

coût:60 entretien:1

requiert:Code des Lois

B.super highways Autoroutes

coût:120 entretien:3

requiert:Automobile

Routes Commerciales

Vous pouvez accroître le commerce en établissant des routes commerciales entrent des villes. Ceci demande de produire une caravane ou un fret et de l'envoyer dans une ville éloignée d'au moins huit cases ou apartenant à une civilisation alliée. Ordonnez ensuite à cette unité, caravane ou fret, de créer une route commerciale.

La civilisation à laquelle apartenait l'unité gagne immédiatement en or et en science en vendant ses biens de commerce à la ville destinataire. Le revenue initial dépend du commerce produit par les deux villes et de leur éloignement. Les progès de transport de la civilisation d'origine, chemins de fer ou vol rendent le transport plus facile et réduisent le revenu de deux-tiers.

De plus, une route est établie qui fait bénéficier équitablement la vile d'origine et la ville de destination d'un surplus de points de commerce, chaque tour. Le nombre de points de commerce dépend de ceux que les deux villes produisent déjà ; cette somme est doublée si les villes se trouvent dans deux continents différents et doublée également si les deux villes ne sont pas de la même civilisation.

(Si une route commerciale existait déjà entre les deux villes, la civilisation d'origine bénéficiera d'un revenu initial supplémentaire en vendant des points de commerce, mais réduit à un tiers.)

Le nombre de routes commerciales par ville est limité (actuellement à quatre). Si vous établissez tout de même une cinquième route, celle qui fournissait le plus bas revenu sera perdue si la nouvelle route est meilleure.


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