ou comment j'ai appris à cesser de m'en faire et à jouer à DDR à la place
Depuis la première écriture de cet article, je n'ai pas beaucoup joué à Freeciv. Il y a quelques semaines, j'y suis quand même revenu pour réécrire les patches pour la version 1.14.0 et implémenter réellement les changements mentionnés dans l'article plus une ou deux bricoles dans le jeu de règles. Et je pensais que ça marchait assez bien. Alors quelqu'un m'a montré que smallpox est encore possible avec ces règles. Ce n'est pas facile, mais une expansion continue est encore possible. Quoique ces nouvelles villes peuvent difficilement croître parce que l'unique citoyen doit être transformé en artiste à cause du mécontentement excessif, elles contribuent quand-même de suffisament de points de commerce et de boucliers pour donner au smallpoxer un avantage substantiel en recherche et production. En bref, il est encore plus facile de continuer à bâtir des villes plutôt que de les faire grandir en taille, ce qui n'est pas surprenant puisque ces règles ne changeaient pas du tout la cause profonde de smallpox. L'échec m'a amené à penser que la mécanique du jeu est fondamentalement cassée et que smallpox ne peut être entièrement curé à moins que des changements majeurs ne soient faits à la manière de fonctionner du jeu. Par exemple il pourrait valoir la peine de reconsidérer la suppression du "centre de la ville gratuit" et supprimer de cette manière le plus gros des avantages de smallpox par rapport à d'autres stratégies. Il est certainement possible de réduire encore l'efficacité de smallpox par d'autres moyens. En fait beaucoup d'idées ont été proposées et peu sont déjà implémentées dans le code. Cependant aucune d'entre elles ne s'attaque à la cause véritable de smallpox et cette "approche par pansements" pour corriger les problèmes n'est pas satisfaisante. En outre, personne ne semble plus se soucier de cela. J'ai eu quelques requêtes pour le patch au cours des dernières années. Mais de nos jours, il est plus ou moins communément admis sur les serveurs publics que smallpox est la seule stratégie viable dans freeciv et, peut-être même, celle qui a la préférence. Il semble que les bâtisseurs de civs se sont éloignés de freeciv et que tous ceux qui restent sont smallpoxers, soit par choix, soit simplement par nécessité. Alors, c'est probablement le bon moment pour moi de cesser de m'en faire pour cela et de m'occuper d'autres choses. Freeciv est un bon jeu mais smallpox y a simplement fait disparaître, pour moi, tout l'intérêt. Ma dernière obsession est Dance Dance Revolution, ou DDR pour faire court. C'est un jeu d'arcade dansant d'origine japonaise. Et vous pouvez y jouer dans le confort de votre home en téléchargeant l'excellent simulateur pyDDR. Pendant ce temps, j'espère que l'article original qui suit s'avérera utile à quiconque voudrait s'ateler au problème dans le futur. Mike Jing 1er juillet 2003 |
ou comment il a été remédié à Smallpox dans Freeciv
Qu'est donc smallpox ?[]
Smallpox (en vf "variole") est le terme non officiel pour désigner la stratégie la plus couramment utilisée de nos jours dans Freeciv. Pour les joueurs endurcis de CivII, elle est connue sous le nom de ICS -- Infinite City Sprawl/Sleaze (ville à expansion tentaculaire continue). Elle désigne le fait de construire beaucoup de petites villes, habituellement guère plus grandes qu'une taille de 2 ou 3, souvent proches les unes des autres, avec une seule case entre chacune d'elles. Elle est largement répandue car elle permet de profiter des plusieurs avantages par rapport à d'autres stratégies de construction, tout spécialement dans les premières étapes du jeu. Ces avantages comprennent, (sans que ce qui suit ne soit exhaustif) :
- Dans la mesure où le centre d'une ville est travaillé et équipé gratuitement, une ville de taille 1 peut exploiter deux cases, alors qu'une ville de taille 2 ne peut en utiliser que 3, par conséquent, il semble logique de construire un colon et de fonder une nouvelle ville plutôt que d'essayer de faire grossir la ville.
- Les petites villes grandissent plus rapidement que celles qui sont plus grosses en raison de leur grenier plus petits, donc vous pouvez vous développer plus vite en fondant de nouvelles villes plutôt qu'en essayant de faire grandir vos villes.
- Les petites villes ne souffrent pas du mécontentement, par conséquent, il n'est nécessaire de construire des temples ou du luxe.
- Parce que la plupart du terrain est occupé par des villes, il n'y a que très peu besoin de l'aménager hormis par de petites routes pour connecter les villes entre elles, ainsi les efforts peuvent être orientés vers la création de nouvelles villes et la construction d'unités militaires.
- Parce qu'il n'y a pas besoin d'embellissement pour les villes, et il n'y a pas d'entretien à payer.
- Parce que les villes sont proches les unes des autres, il y a moins de corruption.
À cause des ces raisons, c'est pratiquement le seul moyen de gagner une partie de Freeciv dans l'état actuel du jeu. Si vous n'en faites pas autant, vous êtes de la viande morte. AMHA, ceci rend le jeu particulièrement ennuyeux, dans la mesure où il est transformé en une "baston ICS". Certains ne considèrent pas ceci comme étant un problème, mais bien d'autres souhaiteraient que cela soit arrangé.
Il y a eu pas mal de propositions sur la manière d'arranger ce problème. Mais je pense que la plupart ne fonctionneraient pas parce qu'elles visent les symptômes plutôt que la cause. À mon avis, Smallpox est l'indice d'un problème bien plus grand : il n'y a pas de contrainte sur l'expansion. Et, dans la mesure où Smallpox est de loin la meilleure méthode pour se développer, elle rend toutes les autres stratégies surannées. Dans le but de remédier à Smallpox, la première chose à faire est de brider l'expansion. Cela aura comme avantage de rééquilibrer le jeu.
Je pense que la vraie solution réside dans la manière dont le bonheur est régi. Sous les règles actuelles par défaut, le bonheur n'entre quasiment jamais en ligne de compte. Comme caractéristique du jeu, il a longtemps été négligé, et considéré comme une pure nuisance par beaucoup. Je persiste à croire qu'il s'agit d'une fonction essentielle d'équilibre du jeu, et que seules quelques modifications simples des règles sont nécessaires pour remédier à Smallpox.
Comment le bonheur fonctionne dans freeciv[]
Par défaut, dans n'importe quelle ville, chaque nouveau citoyen après le 4ème nait malheureux. Ceci est paramétrable par le biais de l'option du serveur "unhappysize". Ce chiffre est réduit de 1 passé un certain nombre de villes. Ce seuil est déterminé de la manière suivante : une autre option du serveur "cityfactor" (14 par défaut) plus un paramètre appelé "empire_size_mod", qui est défini dans government.ruleset en fonction du type de gouvernement (anarchie -5 ;despotisme :-4 ;monarchie : -3 ; communisme : -2 ; république :-1 démocratie :0). Par conséquent, le nombre magique est 11 pour monarchie et 13 pour république. Une fois que vous passez le seuil, par exemple après avoir construit la 12ème ville sous une monarchie, ou la 14ème sous une république, le 4ème citoyen de chacune des villes devient malheureux.
Ensuite, le bonheur issu du luxe est calculé. Chaque conversion vers bonheur (mécontent -> content ou content -> heureux) coûte 2 points de luxe. D'abord les citoyens contents sont rendus heureux. Après que tous les citoyens contents aient été rendus heureux, les citoyens mécontents sont transformés en citoyens contents puis heureux un par un. Ceci est fait jusqu'à ce que les points de luxe soient épuisés.
En troisième lieu, les effets des embellissements, temples, cathédrales (ou chapelle de Michel-Ange), colisées et (sous une démocratie) tribunaux, sont pris en compte. Ils rendent contents un certain nombre de citoyens mécontents.
En quatrième lieu, en fonction du gouvernement, si la loi martiale est en application, les unités militaires dans les villes peuvent rendre contents des citoyens mécontents. Sous une république ou une démocratie, toutefois, les unités militaires peuvent provoquer du mécontentement.
Enfin, l'effet des merveilles relatives au bonheur (jardins suspendus, cathédrale de J.S. Bach, théatre de Sakespeare, guérison du cancer) est ajouté.
Par défaut, vous avez toujours au moins 3 citoyens contents dans votre ville, sans avoir besoin de luxe, d'embellissement ou de merveille. Par conséquent, le bonheur n'est pas un problème pour les joueurs de Smallpox puisque leurs villes sont habituellement en dessous de la taille 3.
Comment utiliser le mécontentement pour solutionner Smallpox[]
L'idée est très simple : plus vous avez de villes, plus vos citoyens sont mécontents. Ainsi, vous ne pouvez simplement pas vous permettre de construire trop de villes sans risquer de rencontrer de graves problèmes de mécontentement. Par contre, vous devez faire grandir vos villes bien plus une fois que la phase d'expansion initiale est terminée. Smallpox ne fonctionne plus.
Avec les règles par défaut, il n'y a qu'une pénalité ponctuelle après le dépassement du seuil. Néanmoins, il y a un petit paramètre connu dans government.ruleset appelé "empire_size_inc", qui est positionné à zéro par défaut et de cette façon, n'a pas d'effet. Ce qu'il fait, lorsqu'il est différent de zéro, est de réduire d'un le nombre initial de citoyens contents ce, pour pour chaque empire_size_inc nombre de villes en dessus de cityfactor+empire_size_mod. Dans le but de remédier à Smallpox, le government.ruleset doit être modifié et empire_size_inc positionné sur une valeur différente de zéro, soit 1 soit 2 en fonction du gouvernement.
Toutefois, Dans l'état du code actuel, ce seul changement n'est pas suffisant. Ceci est dû au fait que la pénalité due à la taille de l'empire est appliquée avant tous les autres facteurs de bonheur, et que le nombre de citoyens contents ne peut être réduit une fois qu'il a atteint zéro. Par exemple, en prenant unhappysize=4 et cityfactor=14 et empire_size_inc=2 pour la république. Ainsi, au début, les 4 premiers citoyens naissent contents, et tous les suivants naîtront mécontents. Une fois que vous avez 14 villes en république, le 4ème deviendra mécontent, après quoi, pour chaque couple de villes additionnelles que vous construirez, ce chiffre sera réduit de 1 jusqu'à ce que vous atteigniez 20 villes, moment à partir duquel tous les citoyens naîtront mécontents dès le départ. À partir de ce moment, toutes les villes suplémentaires que vous construirez n'auront aucun effet sur le bonheur, simplement parce que le nombre initial de citoyens contents ne peut être fixé en dessous de zéro. Ainsi, si vous avez construit la chapelle de Michel-Ange, chaque ville aura au moins trois citoyens contents, le nombre de villes que vous avez étant sans importance, et Smallpox est à nouveau rendu possible.
Heureusement, cette échappatoire peut être facilement bloquée en autorisant d'une manière ou d'une autre le fait que le nombre initial de citoyens puisse réellement tomber sous zéro. Au lieu de mettre au rebut le surplus de mécontentement causé par une taille d'empire trop grande, il peut être mis de coté en tant que citoyens mécontents "potentiels", et doit être traité avant que tout citoyen dans une ville ne devienne content ou heureux. Ainsi, dans le scénario ci-dessus, pour chaque couple de ville que vous construisez après la 20ème, vous obtiendrez 1 citoyen mécontent potentiel dans chaque ville. De cette façon, la chapelle de Michel-Ange permet 6 villes supplémentaires mais ne permet Smallpox comme elle faisait précédemment. Ceci ne requiert qu'un petit patch pour le serveur.
J'ai modifié les règles quelque peu pour les rendre moins restrictives, tout en les rapprochant de celles de CivII. Maintenant, les pénalités ne sont appliqués qu'aux villes qui sont au dessus du seuil. Ainsi, les villes additionnelles resteront difficiles à gérer, mais au moins elles ne feront pas tomber l'ensemble de l'empire, parce qu'elles n'affectent pas vos villes "centrales". La conquête sera à nouveau une option viable.
Les paramètres préférentiels sont unhappysize=1, cityfactor=12 et empire-size_inc=2. Ceci devrait permettre de construire à peu près 10 villes (9 sous une monarchie, 11 sous une république) avant que les pénalités relatives à la taille d'empire ne rentrent en jeu. Dans la mesure où chaque ville s'étend sur 21 cases, ceci vous laissera environ 200 cases de production. Supposons que 3/4 d'entre-elles soient terrestres, chaque joueur peut se voir attribué à peu près 150 cases, ce qui fait un total de 500 avec un landmass par défaut de 30%. Ainsi la taille idéale de carte serait le nombre de joueurs multiplié par 500. Avec ces réglages, Smallpox n'est plus une stratégie envisageable.
Il ne sera jamais suffisament mis l'accent sur le fait que ces dispositions sont absolument nécessaires. Oui, elles semblent drastiques, mais en assouplir ne serait-ce qu'une seule et Smallpox entrera à nouveau en vigueur. Ceci est dû au fait qu'elle permet tous les avantages ci-dessus lors des premières étapes critiques du jeu, et que les bénéfices des embellissements ne sont pas évidents avant que la ville ne soit pleinement développée. Si il était autorisé de construire plus de villes au début, il serait encore faisable de défaire les personnes qui choisissent de ne pas utiliser Smallpox. Par conséquent, unhappysize doit être positionné à 1 pour ralentir l'expansion initiale, et également rendre à la monarchie sa juste place. Et empire_size_inc ne peut pas être plus grand que 2, parce que sinon, les merveilles relatives au bonheur deviendraient des moyens trop puissants et permettraient aussi le retour de Smallpox.
Comment construire un empire sans Smallpox[]
Certains demandent comment dans ce monde il est possible de construire un empire puissant avec moins d'une douzaine de villes. Et bien, vous devez les faire grandir à des tailles plus grandes ce qui est l'opposé exact de ce que fait Smallpox. Dans ce but, vous devez construire des embellissements, temples, cathédrales, colisées et maintenir votre peuple content. Construisez également des marchés, banques et bourses, qui augmentent le luxe en plus d'augmenter les revenus des taxes. Vous devez également aménager le terrain : routes, irrigations et l'exploiter. En règle générale, chaque ville devrait avoir son propre colon pour améliorer le terrain à moins qu'elle ne soit une très pauvre productrice de nourriture. En s'appuyant sur toute l'infastructure nécessaire, une ville peut grossir jusqu'à des tailles colossales, typiquement de 25-35 dans un contexte normal. Et elles deviennent extrêmement puissantes parce que plus grande est la ville plus grands sont les gains dûs à ses embellissements.
Votre première recherche prioritaire devrait être la monarchie. Contrairement à un jeu avec les règles par défaut, passer tôt en république peut être problématique en raison du unhappysize de 1. Avec la monarchie, vous pouvez construire des unités militaires et user de la loi martiale pour éviter les révoltes sans pâtir des pénalités de nourriture et de production appliquées en despotisme. Développez rapidement 9 villes et passez en monarchie aussi vite que possible. Eloignez les villes suffisament les unes des autres de façon à ce qu'elles aient suffisament d'espace pour leur future croissance.
Après la phase d'expansion initiale, chaque ville devrait posséder une unité militaire pour sa défense et la loi martiale. Ensuite, construisez un colon pour aménager le terrain. Après ce colon, commencez à construire un temple puis une bibliothèque et un marché. Dans le même temps, construisez des routes et irrigations sur les cases productives pour augmenter le commerce et la production de nourriture. Une fois que vous avez des marchés dans toutes vos villes, vous devez commencer à envisager de basculer en république et augmenter le luxe pour prévenir les révoltes. A présent, vos villes devraient avoir une taille minimum de 3 et vous pouvez les faire grossir et les mettant en extase si elles ont suffisament de surplus de commerce et de nourriture.
Ensuite vous avez besoin de banques pour augmenter le luxe encore plus, ainsi vous pouvez réduire le taux de luxe et obtenir plus d'argent pour acquérir des acqueducs pour grossir au delà de la taille 8. Les bourses ont une fonction similaire. Utilisez le surplus d'argent pour acheter tous les bâtiments dont vous avez besoin : cathédrales, colisées, universités, ports, etc. Alors, vous aurez besoin d'égoûts pour dépasser la taille 12. Avec beaucoup de population, les embellisements des villes devraient s'auto-amortir très rapidement.
Dans le but de continuer à s'accroître, les campagnes (fermes) et supermarchés seront nécessaires pour produire plus de nourriture. Quand les prairies et plaines sont transformées en campagnes, les villes peuvent facilement grossir à des tailles de 30 et plus. Et, de la taille, naît la puissance. Maintenant, il est temps de construire des fabriques/usines, plates-formes offshore, autoroutes, etc. Allez-y, vous pouvez vous les permettre maintenant.
Comment faire la guerre[]
Certains s'inquiètent du fait qu'il serait impossible de conquérir le monde sous ces règles, ceci étant dû au mécontentement excessif, c'est tout simplement faux. Il est par contre vrai que vous ne pouvez plus gagner par la conquête aussi tôt. Si vous choisissez de faire la guerre rapidement, ceci peut handicaper votre développement et vous faire perdre plus tard. La vraie guerre commence bien plus tard, avec les technologies et les armes modernes, quand la plupart de la recherche est faite et que toutes les ressources peuvent être affectées au luxe pour rendre les gens heureux et l'argent à l'acquisition d'unités militaires avancées. Si vous menez avec suffisamment d'avance, la conquête militaire ne devrait pas poser de problème à cette étape avancée du jeu. Et rappelez-vous, le luxe rend les gens heureux !
Le noeud du problème est qu'il est bien plus facile de faire la guerre dans Freeciv parce qu'il n'y a pas de conseil pour négogier et faire faire respecter les traités de paix. Vous pouvez vous mettre en guerre sous la république sans vous inquiéter que le sénat vous mette des bâtons dans les roues tout en continuant de profiter de tout le bonus du commerce. Par conséquent, il ne semble pas idiot d'attaquer l'ennemi tôt et souvent. Et parce que les avantages dûs aux embellissements des villes se révèlent assez lentement, un fou de guerre expansionniste peut bien prendre au dépourvu un bâtisseur de civilisation perfectionniste. Donc, le sénat est désespérément nécessaire pour rééquilibrer le jeu à cet égard.
En bref, il reste encore trop de guerre dans Freeciv. De façon à ce que les véritables bâtisseurs de civilisation puissent prospérer, un moyen d'assurer la paix doit être trouvé. Bien que Smallpox ne soit plus possible, les belliscistes peuvent continuer à se démener et c'est parfaitement injuste. Malheureusement, régler ce problème est hors de portée de ces règles.
Il est important de se rappeler que freeciv n'est pas qu'un jeu de guerre. Il est certain que la guerre a sa place, mais Freeciv est plus, plus qu'un seul jeu de guerre. Certains s'amusent moins en construisant une civilisation qu'en faisant la guerre, mais cela ne change rien au fait que la construction d'une civilisation constitue au moins la moitié du but du jeu. Le jeu peut sombrer dans la guerre tout à la fin, mais tout ce que je dis est "give peace a chance" (désolé John). Au moins pour un temps.
Pourquoi le jeu est-il mieux de cette manière[]
En premier lieu, plus jamais Smallpox. Même avec des merveilles relatives au bonheur, il n'est plus acceptable de gagner en construisant des douzaines de petites villes. Accordé que smallpox continue de permettre les mêmes avantages au début du jeu, mais sans développer ses villes à des tailles plus grandes, vous êtes tôt ou tard condamné à la défaite. Ceci est dû au fait que les grandes villes sont extrêmement puissantes et qu'une fois qu'elles sont pleinement développées, smallpox n'a aucune chance contre elles.
Deuxièmement, parce que le jeu est plus pondéré. Au lieu de s'étaler comme un malade, et d'essayer d'occuper le plus de terrain possible, les joueurs peuvent se concentrer sur la gestion de leurs villes existantes une fois qu'ils ont suffisament de place pour grandir. Il est plus difficile de maîtriser de grandes portions de terrain en construisant encore et encore des villes, ainsi, les joueurs ont des chances plus équilibrées de se développer, et cela donne un jeu plus harmonieux et intéressant.
Troisièmement, contrairement à un jeu Smallpox, toutes les caractéristiques du jeu sont prises en compte. Vous devez réellement construire des temples, des marchés, des bibliothèques et même une banque ou deux. Vous devez réellement mettre le taux de luxe au dessus de zéro. Vous pouvez réellement voir un bombardier furtif ou une bombe atomique. Et la course à l'espace est maintenant une possibilité réellement envisageable plutôt qu'une bonne blague.
Quatrièmement, la diplomatie joue un rôle plus grand. Parce que la recherche est plus lente tôt dans le jeu, échanger des technologies importantes devient intéressant. Et grâce à l'allure moins rapide du jeu, il est réellement possible de renconter la plupart des autres joueurs avant que vous ne soyez détruit.
Enfin, la solution est simple et élégante. Elle ne requiert pas de changement significatif du code, et il n'y a pas besoin de fonctions supplémentaires. En supplément de remédier à Smallpox, elle équilibre aussi le jeu de façon naturelle.
D'aucuns disent que la pénalité sur la taille de l'empire n'est pas réaliste, mais c'est un facteur d'équilibrage du jeu, de la même manière que les grandes villes ont de plus nombreux citoyens mécontents. En outre, il peut être argué du fait que les grands empires pâtissent de plus d'insurrections. Dans le cas d'une guerre, c'est bien plus le cas, parce que le plus souvent le territoire occupé ne change pas d'allégeance si facilement et ceci peut bien ramener des troubles sociaux à la maison.
D'autres disent que la limite sur le nombre de villes est artificielle, mais le jeu est plein de ce type de limites "artificielles". Pourquoi alors la taille de mécontentement est-elle à 4 ? Pourquoi la taille d'extase est-elle de 3 ? Pourquoi ne pas pouvoir avoir de scientifiques avant la taille 5 ? L'objet des ces limites est de modérer l'expansion et d'encourager le développement des villes. Et ce n'est même pas une limite non transgressable vous pouvez continuer à construire autant de villes que vous le souhaitez, vous devez juste vous arranger avec les conséquences.
Encore d'autres se plaignent que trop de microgestion est demandée pour jouer avec ces règles. Mais avec peu de villes, ce n'est vraiment pas plus mal. Regardons les choses en face, la microgestion est inévitable dans un jeu comme celui-ci. Jusqu'à ce que de meilleurs agents IA soient disponibles, vous devrez toujours gérer vous-même vos villes. Et si vous avez une bonne stratégie, ceci peut être fait de manière très efficace. Il est entendu qu'un peu d'aide supplémentaire à ce sujet serait bienvenue, mais en fin de compte, la microgestion ne peut pas être totalement éliminée ; qui ne s'ennuierait pas dans n'importe quelle circonstance, en laissant le contrôle aux AI ?
Il est vrai toutefois, que le jeu prend plus de temps maintenant car la recherche est plus lente dans les premières étapes du jeu et que la conquête militaire est plus difficile. Mais n'est-ce pas comme cela que ça devrait être ? Est-ce que la machine à vapeur en 600 avant J.-C. est réaliste ? Est-ce que la fin du jeu avant l'an 1 est vraiment souhaitable ? Freeciv est un jeu lent par nature, parce que cela prend du temps de construire une belle civilisation et, pour cette raison, ne peut se comparer à un rapide jeu d'action. Une solution envisageable serait de mettre en place la possibilité de sauvegarder et de recharger des jeux sur les serveurs publics de façon à ce qu'un groupe de joueurs puisse aller jusqu'au bout d'un jeu long en plusieurs fois. Une autre option possible est de doubler la nourriture et la production comme cela a été fait dans CivII multijoueurs. Au moment de tabasser son semblable, Smallpox continuerait à être la norme pour ceux qui le souhaitent.
Le mot de la fin[]
Je ne suis en aucun cas un expert dans l'art de jouer à Freeciv, mais je pressent très clairement que c'est de cette manière que le jeu est censé être utilisé. Vous devez utiliser toutes les fonctions du jeu pour gagner, et le résultat du jeu s'en trouve bien plus "réaliste" et appréciable. Bien sûr, il n'est pas facile d'apprendre à s'arranger avec les nouvelles règles, mais faites moi confiance, c'est bien mieux ainsi.
Les commentaires et critiques sont les bienvenus. Vous pouvez me contacter à miky40@hotmail.com.
Pour en savoir plus[]
- Pour voir comment smallpox est mis en oeuvre dans Freeciv, lisez la partie "stratégie gagnante" dans l'introduction à Freeciv.
- Pour savoir comment ICS fonctionne dans CivII, voyez DaveV's ICS Strategy Guide.
- Pour une approche non-ICS, voyez Octagon's Strategy for CivII.
- Pour apprendre à faire la guerre efficacement, étudiez la thèse de Mak Fisher : Fire! Making War in Civilization II
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