Freeciv
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Ceci est une guide pour jouer en multi-joueur on-line. Cette article est principalement destiné aux joueurs qui ont déjà acquis un certain niveau dans le jeu standard, et qui débute à jouer jeu en réseau.

Ce guide est pour Warclient/Warserver (pour plusieurs raisons vous pourriez avoir besoin des dernières modifications du client -- PepClient). Il y a maintenant de nombreux changements dans les règles de Freeciv, et la plus importante est le revenu "expérimental" des routes commerciales (les routes commerciales internes donnent le même revenu que celles créées avec d'autres joueurs). Lisez ceci.

Petit résumé[]

10 villes, commerce, routes commerciales avec des caravanes, république, marchés, ports et EXTASE!!  :)

Schéma type des buts technologiques[]

Explication:

[x] = le but x est optionnel
{x, y, z} = il n'y a pas d'ordre défini pour les buts x, y et z

Au début: [Monarchie] - Commerce - République - Cartographie - Transport maritime - {Finance - Construction} - [Democratie] - Assainissement - Economie- Industrialisation - {Vol - Tactiques - Guerre Amphibie}

Après:

  • Miniaturisation - Ordinateurs - Énergie nucléaire - Furtivité - Armes Combinées - Fabrication de fusées - Syndicalisme

ou

  • Radio - Fabrication de fusées - Armes Combinées - Miniaturisation - [Syndicalisme] - Ordinateurs - Énergie nucléaire - Furtivité

Stratégie de base[]

Au début de la partie, vous devez trouver un bon emplacement pour votre capitale, puisque sa place va déterminer la recherche que vous allez obtenir des villes suivantes. Toutes les villes se trouvant à maximum 3 cases de distance de la capitale (les diagonales content pour 1) peuvent avoir 2 de recherche si elles ont 3 points de commerce (par exemple ville sur une prairie (+1) utilisant une baleine (+2)). Presque toutes les autres villes vont avoir 1 point de science par tour (sauf si il n'y a pas un seul point de commerce dans cette ville). Donc, c'est intéressant d'avoir une capitale qui puisse avoir 2-3 points de science et 2 autres villes avec 2 ampoules. Cependant, pour les trois premières villes que vous construisez, il est vivement conseillé d'occuper les endroits où il y a des des bons excédents de nourriture et de production. Si vous pouvez, en plus de ça, avoir un bon taux de science, c'est encore mieux.

Mettez les taxes à: 60% de science, 40% de taxe. But technologique: Commerce. La plupart des ville doivent être sur la côte, près de baleines ou de poissons dans le meilleur des cas. Une ville moyenne, a des excédents de +2 de nourriture, +2 de production et +1 de science. Tous les points supplémentaires vous donnent des avantages. Les villes sont mieux placées plus elles ont de cases d'océan à utiliser. Chacune de ces cases l'aidera à devenir plus grande pendant la phase d'extase. Il est recommandé de construire au moins 2 villes "internes" dont une côtière. Cette dernière pourra construire un trirème plus tard.

Utiliser un travailleur pour construire des routes entre les villes (et villes futures, pour que les colons se déplacent plus rapidement).

Congédiez vos explorateurs dans vos villes pour les aider à construire des colons plus rapidement (après avoir découvert toute votre île). Si votre ville grandit jusqu'à la taille 2, achetez les colons. Achetez les jusqu'à ce que toute votre île soit occupée (environ 7-11 villes côtières).

Après avoir recherché le Commerce, le nouveau but est La République. Mettez les taxes à: 60% de taxes, 40% de science. Achetez autant de caravanes que possible. Chaque villes peut avoir 4 routes commerciales. Mais vous devez seulement établir les routes entre les villes côtières. Les villes doivent être à 9 cases (Les diagonales comptent pour 2) de distance (l'option peut changer et est très souvent mise à 8 pour les jeux on-line - tapez "/help trademindist" pour connaître la valeur exacte ce cette option). Vous pouvez utiliser le PepClient pour gérer les routes commerciales facilement (voir plus loin).

Lorsque vous obtenez La République, faites la révolution (essayez de commencer la révolution 2 tours avant obtenir la République, utilisant intelligemment les caravanes - avec le bonus expérimental des caravanes, vous obtenez environ 50 sciences pour chaque arrivée de caravanes). Le nouveau but est Transport maritime. Dès que vous êtes sous la République, augmentez le taux de percepteurs d'impôts jusqu'à 80%. Un fois toutes les caravanes construites, construisez des Marchés, et un trirème ou deux, pour explorer les cases mers non-explorées utilisable dans les villes côtières.

Aux alentours du tour 50 (~1500BC), vous devriez avoir toutes vos villes côtières à la taille 3. Construisez des marchés, banques et ports. Mettez le luxe à 20 ou 30%, laissez vos villes célébrer et donnez-leur un excédent de 1 nourriture par tour (le port peut être construit avant la banque et même avant le marché si la villes a besoin de nourriture pour grandir plus). Vos villes vont maintenant prendre une taille supplémentaire chaque tour.

Essayez de continuer l'extase le plus longtemps possible dans toutes les villes. Vous allez avoir besoin de la Construction, l'Assainissement, l'Économie et la Démocratie (l'ordre peut varier, le plus important c'est d'être capable de construire les Aqueducs et les Égouts au bon moment). Après, construisez des Bibliothèques, Bourses et Universités. Passez en Démocratie dès que cela est possible (optionnel). Le taux de taxe devrait être maintenu à 70%-80%, sauf à des moments précis, où vous avez besoin d'un technologie rapidement.

Continuez l'extase jusque vos villes est atteint leur maximum (souvent taille 16-20). En temps normal, Temple, Colisée, Tribunal et Cathédrale sont inutiles si la ville abrite déjà un Marché, une Banque et une Bourse (et 4 routes commerciales).

Votre développement peut varier à partir de ce moment. Une issue est d'apprendre l'Industrialisation rapidement et d'envoyer des transporteurs comme éclaireurs autour de votre île. Vous pouvez également utiliser des marines pour envahir un ennemi voisin. Pour augmenter votre potentiel de guerre, recherchez les Tactiques (Casernes II, Chasseurs Alpins pour la défense, Cavaleries pour conquérir les terres ennemies ou reprendre vos propres villes), Combustion (utilisez les Sous-marins pour protéger vos eaux territoriales ou dominer celles de vos ennemis), Vol (Chasseurs).

Notes[]

Quelquefois, la Monarchie en premier lieu est optimal. La plupart des joueurs vont directement au Commerce puis République. Cela dépend de combien de science vous pouvez obtenir dès les premiers tours (par exemple avoir 4-5 villes avec 2 sciences). Usuellement, les joueurs apprennent le Commerce entre 2300BC et 2000BC, la République aux alentours de 1850BC, les villes prêtes pour l'extase (taille 3) vers 1550BC.

Avant de découvrir le Commerce, construisez uniquement des colons, ajoutez des guerriers en premier (si la ville menace de construire un colon non-désiré) et congédiez le plus tard pour aider les villes à construire les caravanes. Ou, utilisez les colons (pour le cas des villes intérieures) pour ajouter dans un ville de taille 2 qui ne sera pas prête sinon pour l'extase.

Au moment de l'extase, votez pour un timeout plus long si vous en avez besoin. Le timeout est habituellement à 60 à cette phase du jeu (/set timeout 100).

Une AGU personnalisée peut vous aider à faire grandir vos villes pendant l'extase: cochez la case « célébrer » et un surplus minimum de nourriture de +1. Vous devriez essayer d'avoir Marchés, Banques et Ports dans toutes les villes avant la taille 8. À la taille 8, achetez les Aqueducs, après quoi, finissez d'acheter les banques. Souvenez-vous d'acheter les Ports uniquement lorsque vous en avez réellement besoin dans un ville, pour utiliser en priorité votre argent pour les autres bâtiments.

À la taille 10, vous avez besoin de construire les bibliothèques et de rechercher la démocratie, si vous le souhaitez, ou l'assainissement si vous voulez rester en République. Souvenez-vous que vous aurez moins de revenus en science et or en République qu'en Démocratie, à cause du niveau de corruption plus élevé. Mais, il est quelquefois préférable d'être plus rapide au début pour attaquer plus tôt.

Si vous passez en Démocratie, vous pouvez utilisez une AGU personnalisée avec -20 de nourriture et maximum d'or ou science pendant un tour. Mais, le villes doivent être heureuses le deuxième tour de révolution, pour que les villes soit en extase dès le premier tour en Démocratie.

Après avoir fini de faire grandir vos villes, vous pouvez vendre vos Égouts et Aqueducs.

Dans la dernière partie du jeu (attaque/défense), lorsqu'il n'y a plus de nouvelles technologies à rechercher, il est parfois utile de changer de gouvernement pour le Fondamentalisme (pas de citoyen malheureux, et plus de production).

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