Freeciv
Advertisement

aux environs de la v1.12.0

L'art de Freeciv est un peu différent des autres manuels en ligne. Tandis que ceux-ci expliqueront les mécanismes du jeu, quelles commandes variées passer, comment contrôler votre empire, et les petits détails des effets des divers embellissements et des merveilles, ce manuel tente d'expliquer comment jouer réellement. Pas en termes d'unités à déplacer et à quel endroit mais en termes de tactiques et de stratégies qui s'avéreront les plus efficaces dans l'arène en ligne.

Il comprend des conseils spécialement destinés aux tout nouveaux joueurs, mais il est principalement destiné aux personnes qui ont déjà fait quelques parties, et qui sont maintenant convaincues que la totalité du top ten du classement en ligne est composé de personnes qui ont conçu elles-mêmes leurs propres clients et, par ailleurs, élaboré des moyens sophistiqués de truquer le jeu. (Ce n'est évidemment pas le cas ; étant donné la quantité de temps que certains passent en ligne à jouer, c'est déjà stupéfiant qu'ils trouvent même le temps de dormir.)

Continue ta lecture gentil lecteur, et tu pourras toi aussi rejoindre les rangs illustres des joueurs de Freeciv qui se sont vus demander à un moment ou à un autre s'il n'avaient pas effectué de « modification particulière » de leur logiciel client.

L'étiquette de Freeciv en ligne[]

Pour les débutants, le jeu en ligne peut s'avérer pour le moins déroutant. Tout spécialement si vous n'avez jamais pratiqué les versions commerciales de Civilization sur lesquelles il est basé, et même parfois si vous l'avez fait. Il y a deux sources de confusion, le jeu lui-même, et les joueurs en ligne qui ont développé leurs propres usages et leur propre vocabulaire pour parler du jeu. Ainsi, quand vous vous connectez pour la première fois à un serveur public, certaines des choses que les autres demandent peuvent paraître un peu embarrassantes.

La chose importante à savoir quand on se connecte à un serveur public est que n'importe qui peut passer une commande au serveur, mais cela ne veut pas dire que tout le monde le devrait. Ce n'est généralement pas une bonne idée que de joindre un serveur public et de taper immédiatement /start ou de commencer à changer les options à tout va.

Demandez toujours avant de changer quoi que ce soit sur le serveur, et demandez toujours avant de démarrer ou clore un jeu.

Généralement, au cours du jeu la seule commande passée au serveur concerne le changement du paramètre timeout, qui contrôle la durée dont les joueurs disposent pour effectuer leurs mouvements. Au début du jeu, il est habituellement positionné pour être aussi court que possible et peut être augmenté durant le jeu. Le bouton fin du tour peut, et tout spécialement au début devrait, être utilisé pour indiquer que vous avez fini vos mouvements avant la fin du délai. Ceci contribue à accélérer le jeu durant les premiers tours quand rien d'autre ne se produit que la croissance des villes.

Vocabulaire[]

Les deux questions les plus fréquemment posées sur les serveurs avant de démarrer concernent le gen que vous voulez, qui affecte la topologie initiale du monde, et quelle valeur vous préférez pour citymindist qui contrôle à quelle distance les villes peuvent être construites les unes des autres. Cette dernière question peut être posée en d'autres termes à propos de smallpox (où les villes peuvent être construites proches les unes des autres) ou de largepox (où elles ne peuvent pas l'être).

Les autres questions communes sont relatives à la présence ou à l'absence de huttes qui de façon aléatoire vous rapportent des bonus, la mort instantanée de toute unité qui les découvre ou des barbares (hordes d'envahisseurs IA générés aléatoirement).

Vous pouvez obtenir plus d'informations sur n'importe quelle option du serveur, dont la valeur par défaut, en utilisant la commande help /help gen par exemple.

Les préférences personnelles varient énormément en fonction des types de jeu que les uns et les autres aiment jouer mais, à présent, il y a quelques factions bien distinctes en ligne.

Îles vs Continents[]

Les choix prédominants pour la génération sont 1 et 2. Les jeux gen 1 répartissent les joueurs sur un couple de grands continents et de plus petites îles, et ceux-ci peuvent se retrouver sur leur propre petite île ou bien à partager un continent avec quelques autres joueurs. Parfois, vous pouvez même avoir votre propre continent. En conséquence, gen 1 n'est pas considéré comme très équitable dans la mesure où beaucoup de choses dépendent de là où vous atterrissez, et de qui sont vos voisins.

Le générateur 2 par contre, localise chaque joueur sur sa propre île, avec un bouquet de petites îles initialement inoccupées ajoutées pour faire bonne mesure. Ceci garantit à tout le monde un terrain à peu près similaire sur lequel développer son empire et au moins un peu de temps avant que la guerre ne soit déclarée. Gen 3 fait la même chose, mais de façon à ce que toutes les îles, celles des joueurs et celles qui sont inoccupées aient exactement la même taille.

Le gen 4 regroupe les joueurs par deux sur des îles de dimensions égales, ce qui rend l'identité du joueur avec qui vous partagez votre île la chose la plus critique des débuts du jeu.

Smallpox vs Largepox[]

L'autre grand débat en cours concerne l'espacement des villes. Sans entrer dans tous les détails sanglants, il existe des problèmes d'équilibrage qui ont, de façon contestable, fait évoluer le jeu vers des voies qui n'étaient pas projetées initialement.

Smallpox (variole), également connue comme Infinite City Sprawl (ICS), a lieu quand les joueurs construisent des petites villes très près les unes des autres et généralement, quoique pas complètement, ignorent la construction d'embellissements (tels que les temples). Largepox, par contre, est un style de jeu qui construit des villes plus au large, et construit activement des embellissements pour permettre aux villes de devenir aussi grosses que possible.

Malheureusement (pour les joueurs Largepox), quand les deux stratégies s'affrontent au même niveau de jeu, les joueurs smallpox gagnent dans une grande majorité des cas. Le paramètre citymindist tente de régler ce problème en obligeant les joueurs à bâtir les villes à une certaine distance les unes des autres.

En réalité, le jeu ne change pas tant que ça avec de plus grandes valeurs pour citymindist, et les mêmes stratégies globales continuent à bien fonctionner.

Comprendre le jeu[]

En premier lieu et avant tout, l'objet de Freeciv est d'optimiser votre production et la croissance technologique qui va avec de façon à ce qu'elles augmentent selon une courbe exponentielle. Initialement, et en supposant qu'aucune capacité de production n'est détournée vers des unités militaires ou l'embellissement des villes, le nombre de villes peut en gros être doublé tous les 11-14 tours. À ce stade, soit parce que vous n'avez plus de terrain, soit parce que quelqu'un a décidé qu'il a plus que vous besoin de votre territoire, la production doit être réorientée vers une croissance maximum. L'objectif principal reste d'augmenter votre production et votre base de recherche plus rapidement que les autres joueurs, par expansion, invasion ou bien alliances judicieuses.

Une grande partie de l'art de Freeciv consiste à établir et à garder cet équilibre entre expansion, développement technique, production d'unités militaires, embellissements de villes et actions défensives et offensives.

Freeciv peut être globalement caractérisé comme ayant trois époques : développement technique, expansion et guerre globale. Il y a de temps en temps des appels en ligne pour un Freeciv plus sympa et non-violent, mais il faut reconnaître que ce n'est pas là le jeu que la plupart des gens jouent. L'objectif de la majorité des joueurs Freeciv est de développer une base de production capable de dégager suffisamment de puissance militaire pour écraser tous les autres joueurs de la partie.

Bien qu'accroître la capacité de production au maximum est un point critique du jeu, le développement des possibilités techniques est au moins aussi critique. En plus de la production, les villes génèrent également un certain nombre de points de science à chaque tour, et ceci commande la rapidité des avancées technologiques. (Utilisez la touche F6 pour accéder au rapport de recherche durant le jeu). Celle-ci également s'accroît selon une courbe exponentielle et n'est pas sans lien avec la production dans la mesure où plus vous avez de villes, plus votre rendement scientifique sera élevé.

Quand, sans avantage stratégique, on combat à un contre dix, il y aura fuite.

L'art de la guerre, 10.15 Sun Tzu

Le développement technique est important, car quelle que soit votre votre capacité de production, il faut reconnaître que tenter de contrer une force d'invasion composée de patrouilleurs avec autant de trirèmes que vous le voulez est décidément une cause perdue. Le développement technique dépend du rendement brut des villes, mais il est également affecté de manière cruciale par le type de gouvernement que vous avez. Dans la mesure où vous démarrez la partie sous une forme de gouvernement (despotisme) qui a relativement peu de capacités de développement, un de vos premiers buts immédiats est d'obtenir suffisamment d'avancées pour passer sous un type de gouvernement qui favorise une croissance technologique rapide (république), est ceci transforme ce qui suit en un des points-clé du jeu :
La seule dextérité importante à développer pour tout joueur est un bon départ.

Le début du jeu[]

Ce qui définit exactement un bon départ est déterminé par votre configuration de départ et par votre style de jeu. Avec un peu de chance, vous pouvez obtenir la république de façon inhabituellement rapide si vous vous concentrez sur le commerce à l'exclusion de toute autre chose mais, en procédant ainsi, vous aurez ordinairement à sacrifier une partie de la croissance des villes. Ceci vous handicapera plus tard dans la partie parce que votre niveau de production global sera bas par rapport à un joueur qui n'a pas procédé de la même manière. (Le calcul est simplement le nombre de tours nécessaires pour doubler la taille de vos villes ainsi que le nombre de celles-ci qui produisent des colons. C'est une sorte de formule qui est fréquemment décrite comme étant très sensible aux conditions initiales).

En conséquence, le début de chaque partie comporte des décisions sur la manière d'occuper au mieux le terrain de votre propre position de départ ; raison pour laquelle c'est une bonne idée que de l'avoir testée plusieurs fois.

Un bon départ Ici, le joueur a une position de départ favorable et l'a exploitée. Chacune de ses quatre villes initiales va générer 2 points de science par tour, ceci lui permettant de passer en république aux alentours de l'année 2500 av. J.-C.

Cependant, il y a une autre île juste visible sur le coté gauche, qui peut signifier des ennuis potentiels si elle appartient à un autre joueur.

S'exercer au départ.[]

Le début est l'époque du jeu sur laquelle il est le plus facile de s'entraîner. Démarrez un serveur local sur votre machine personnelle, (la commande est civserver) et saisissez les commandes suivantes.

  • set huts 0
  • set techlevel 0
  • set gen 2
  • set aifill 8
  • set barbarians 0

Ceci règle le serveur pour un jeu avec le générateur 2, sans huttes, sans barbares et un total de 8 joueurs, vous et 7 IAs (ndt : ainsi qu'aucune technologie initiale). En fait, une configuration de jeu relativement standard en ligne. Maintenant, connectez un client et tapez start pour démarrer le jeu.

Presser la touche F6 vous présentera un rapport sur votre but technique actuel, votre but à plus long terme ainsi que les technologies que vous possédez déjà. Les valeurs par défaut pour la plupart des pays sont Cérémonie funéraire et Monarchie. Ce n'est pas ce qu'il vous faut et vous devez changer tout de suite. Le but immédiat doit être Alphabet et celui à long terme République.

La rapidité du développement technique est contrôlée par la quantité de science produite par chacune des villes. Celle-ci est proportionnelle à la quantité de commerce que les villes réalisent. Les points de commerce produits par les villes dépendent des cases d'où elles tirent leurs ressources, du type de gouvernement et, de façon cruciale, tout spécialement au début du jeu, de la distance physique entre la ville et la capitale.

Ces deux derniers points sont la raison pour laquelle il est essentiel de passer en république le plus vite possible. Sous un despotisme, le gouvernement de départ, un point de pénalité est appliqué à chacune des ressources (y compris le commerce) qui rapporte au moins 3 points par case. Ainsi une baleine, par exemple, qui aurait un rendement de 3 points de commerce en république, n'en donne que deux en despotisme. Les effets de la corruption sont cependant bien plus nocifs et ils dépendent de la distance entre la ville et la capitale.

En supposant que vous envisagez d'obtenir la république aux alentours de l'année 2200 av. J.-C., à laquelle vous devriez avoir 7 ou 8 villes, vous pouvez facilement perdre a peu près 15% de vos points de science en construisant trop loin.

Une règle approximative est que sous un despotisme, toute ville qui est à plus de deux cases de la capitale (le nombre de cases dans cette situation est obtenu en additionnant les distance x et y), ne donnera qu'un seul point de science indépendamment du rendement du commerce, et si elle est à plus de 12 cases (toujours x+y), elle ne rapportera rien. Si vous arrivez à obtenir une valeur très haute de commerce, par exemple vin + baleine, alors vous pouvez aussi en obtenir 2 points de science mais ces combinaisons ont tendance à se faire rares.

Un coup d’œil régulier doit aussi être jeté sur le surplus de nourriture de chacune des villes (qui détermine à quelle rapidité la ville grandit et/ou produit de nouveaux colons). Vous ne devriez construire des villes dont le surplus initial de nourriture est inférieur à 2 que de manière exceptionnelle.

Exercez-vous à plusieurs reprises sur un serveur vide jusqu'à ce que vous arriviez à obtenir la république aux alentours de 2100 av. J.-C. et que vous compreniez ce qui est arrivé quand vous l'avez obtenue avant ou après. Alors essayez de voir combien de temps vous mettez pour obtenir la navigation. Faites une copie du jeu au début et essayez de jouer quelques parties jusqu'à la découverte de la navigation sur la même carte. Essayez plusieurs situations pour vos villes et observez les différences que cela donne ainsi que ce qu'il advient de votre taux d'expansion quand vous commencez à construire des unités militaires ou que vous utilisez des colons pour construire des mines et des routes. Lisez alors la partie "terrain" du manuel une fois de plus... La victoire est certaine quand les supputations élaborées dans le temple ancestral avant l'ouverture des hostilités donnent un avantage dans la plupart des domaines ; dans le cas contraire, si on ne l'emporte que dans quelques-uns, on va au devant d'une défaite.

L'art de la guerre, 1.26. Sun Tzu

Développer votre nation[]

Il est intéressant de jeter un coup d’œil attentif sur les niveaux de production des villes dans le rapport (F1) avant et après être passé en république. Il y a des différences significatives dans le rendement de nourriture et de production de certaines cases, qui auront des répercussions directes dans les étapes suivantes du jeu, et qui devraient certainement avoir influencé vos choix concernant l'emplacement des villes dans les premiers tours.

En général, les choses varient un peu en fonction du mode de génération que vous avez, les buts sont maintenant de s'étendre le plus rapidement possible pour remplir vos terres initiales, de commencer à explorer vos mers locales, et de vous préparer à vous battre ou à conclure des alliances avec quelque visiteur qui passerait par là.

Un prince avisé et un brillant capitaine sortent toujours victorieux de leurs campagnes et se couvrent d'une gloire qui éclipse leurs rivaux grâce à leur capacité de prévision.

L'art de la guerre, 13.4 Sun Tzu

Il n'y a quasiment aucune situation militaire où avoir des renseignements précis est désavantageux. Dans Freeciv, ceci se traduit habituellement par explorer vos côtes avec des trirèmes le plus rapidement possible. Ceci requiert la cartographie, et c'est typiquement la première technologie à acquérir après la république. A ce stage du jeu, si vous apercevez des îles à proximité immédiate de vos lignes côtières, vous devez déterminer très rapidement si elles sont occupées ou non par d'autres joueurs.

Parfois, quelqu'un sortira des trirèmes très tôt, bien avant la république, c'est pourquoi il est une bonne idée que de ramener votre explorateur dans la capitale une fois que vous avez exploré votre île. Les explorateurs ne peuvent se battre mais ils peuvent constituer une relativement bonne unité de défense. Tout spécialement dans l'urgence.

Tandis que vos premières trirèmes explorent votre ligne côtière, vos villes devraient continuer à produire des colons pour construire de nouvelles villes dans votre île actuelle ainsi que dans toute île semblant prometteuse.

Développement technique[]

Une stratégie commune en termes de technologie est, à ce stade du jeu, d'avoir le but à long terme réglé sur navigation (pour les caravelles, trirèmes mises à jour qui n'auront plus à suivre les côtes), puis la machine à vapeur qui vous donne la première technique potentiellement gagnante : les patrouilleurs. Il y a des alternatives, la démocratie est l'une d'elles, le magnétisme en étant une autre. La première donne la possibilité d'utiliser le taux maximal de recherche pour rattraper le retard sur la puissance marine, aussi bien que de voler des technologies, si l'occasion se présente. La seconde autorise les frégates qui ne tiennent pas le choc devant des patrouilleurs mais qui peuvent habituellement être construites quelques tours plus tôt et constituer des unités d'attaque utiles. Le commerce, qui autorise la construction de caravanes est une autre des orientations communes.

Production en surplus[]

Au bout d'un moment il n'est plus raisonnable de continuer à construire des colons pour bâtir de nouvelles villes. L'expérience et vos préférences personnelles en ce qui concerna l'éloignement des villes vous dira quand. La question devient alors que construire encore ? Les colons sont également utiles pour les aménagement du terrain, ils peuvent construire des mines et des routes qui augmentent respectivement la production et le commerce. Cependant, chaque ville qui supporte un colon prélève un point sur son surplus de nourriture ce qui restreint et ralentit sa croissance. En pratique, cela signifie qu'une ville ne peut réellement supporter qu'un colon supplémentaire, et qu'il vaut mieux sélectionner des villes avec des surplus de nourriture élevés pour faire ceci.

L'inflation fait rage partout où passent les troupes ; et, là où les prix flambent, les biens du peuple s'épuisent.

L'art de la guerre, 2.11 Sun Tzu

Un problème similaire se pose aux unités militaires. En plus de provoquer du mécontentement, elles utilisent aussi un point de production. Ceci implique vous ne devez pas en entretenir trop si elles ne sont pas nécessaires mais, d'un autre coté, vous devez avoir quelque chose sur votre île pour repousser les premiers attaquants.

Caravanes[]

Les caravanes sont une des réponses au problème de quoi faire avec la production en surplus. Elles peuvent faire deux choses, la première est d'établir des routes commerciales entre les villes ce qui accroît la science et les taxes, l'autre est qu'elles fournissent un moyen de déplacer la production entre deux villes. La raison principale de procéder à ceci est de construire des merveilles, mais, dans la mesure où chacune d'elles nécessite un nombre de points de production assez élevé, en avoir en construction dans quelques villes peut fournir un crédit relativement fiable si vous avez besoin de produire des unités militaires en urgence.

Construire un stock de caravanes vous permet de choisir quelle merveille vous construirez, et à quel endroit. Ceci vous permet également de cacher jusqu'au dernier moment la construction de la merveille ce qui peut aider ou ne pas aider au fait que vous obteniez réellement ladite merveille.

Merveilles[]

Il vaut mieux lire la liste des merveilles assez prudemment. Les merveilles particulièrement intéressantes sont celles qui ne deviennent pas obsolètes. Les plus importantes sont l'expédition de Magellan et les merveilles démocratiques.

L'expédition de Magellan est probablement la merveille la plus puissante, et également celle qui profite le plus au joueur qui l'a construite. Ce qu'elle fait est de donner à tous les bateaux deux points de mouvements supplémentaires. Mais, dans la mesure où elle peut être construite dès que le joueur a obtenu la navigation, ceci veut dire que ses effets amplifient l'exploration, l'expansion et l'invasion. Beaucoup de jeux s'articulent autour de celui qui gagne la course à Magellan, et, dans la mesure où son pré-requis technologique est la navigation, il n'y a pas de pénalité (en termes d'avancées technologiques) à tenter de l'obtenir.

Les merveilles démocratiques sont une histoire sensiblement différentes. Elles agissent sur le contentement des villes, ce qui, en fait, signifie que les villes peuvent devenir plus grandes, avec moins d'embellissements, et -plus important- rend plus facile au joueur le fait de passer et de rester en démocratie. Être en démocratie a un certain nombre d'avantages, mais le plus important de tous est que les démocraties sont immunisées contre la plupart des actions des espions et des diplomates.

Le désavantage au fait d'être en démocratie est que vous devez maintenir vos villes heureuses car si deux villes ou plus restent en désordre civil pendant plus de deux tours, vous retomberez en anarchie.

La chapelle de Michel-Ange, la cathédrale de Jean-Sébastien Bach, le vote des femmes et la cure du cancer ont toutes ce genre d'effets dans une plus ou moins grande mesure, et généralement tout joueur avec deux d'entre-elles ne devrait pas avoir de problème à rester en démocratie.

Le problème est que, à l'exception du vote des femmes, elles nécessitent toutes une légère bifurcation par rapport à l'objectif technologique communément adopté vers les croiseurs. Typiquement, pour chacune des autres merveilles, et en fonction de son taux de recherche, ceci signifie qu'un joueur subit un délai d'environ 10 tours pour obtenir les croiseurs. Ce qui peut s'avérer, ou non, fatal...

Apprendre à se battre[]

Défense[]

Qui emporte toutes les places qu'il attaque investit les villes qui ne sont pas défendues. Qui tient toutes les places qu'il défend défend les places qui ne sont pas attaquées.

L'art de la guerre, 6.7 Sun Tzu

Donc, vous êtes 1er en production depuis que vous avez obtenu la république, vous vous étendez de manière satisfaisante, vous venez d'obtenir la démocratie, et avez bientôt fini de lessiver d'infortunés joueurs largepox qui ont eu la malchance d'être à deux cases de votre île d'origine. A un moment, vous êtes à la tête du monde et dans la minute qui suit, la moitié de votre empire est en révolte et l'autre moitié est tombée sous le contrôle d'une IA. Et tout ça parce qu'un quidam nommé Zop a affrété un transporteur avec une paire de cavaliers et a envahi votre capitale.

Une fois que votre nation grandit au delà d'un certain nombre de villes, il y a des chances, qui augmentent proportionnellement avec la taille de votre empire, qu'elle se révolte si la capitale est capturée. Quand ceci arrive, un nouveau joueur IA est créé et une assez grande partie de vos villes lui est attribuée. Généralement, ce n'est pas une situation récupérable.

En conséquence, parmi les différents moyen de gagner, bien que le plus habituel soit de mettre en place une production qui écrase les autres joueurs et de les noyer sous les masses militaires, il est également possible d'attaquer avec succès le joueur à la production écrasante, en prenant ou détruisant sa capitale ou la ville qui héberge ses merveilles démocratiques. C'est réellement plus facile à faire que vous ne le pensez, étant donné la complexité de la gestion des unités vers la fin d'un long jeu.

Donc, ne laissez jamais votre capitale dans une ville côtière. Votre capitale est, au début, la première ville que vous construisez, et dans le but de maximiser le taux d'avancées technologiques, elle doit fréquemment être construite sur la côte. Ceci ne veut pas dire qu'elle doit y rester. Une fois que vous avez la maçonnerie, et que vous pouvez détendre la production, choisissez une ville intérieure, de préférence sur une colline (ce qui vous donne des points de défense supplémentaires), et commencez à construire un palais à cet endroit. Une fois que le palais est terminé, le premier sera automatiquement vendu, et votre île sera juste un peu plus sûre.

Pour des raisons similaires, ne construisez pas non plus des merveilles dans des villes côtières. Ce qu'il advient d'une démocratie lorsqu'une de ses merveilles démocratiques est capturée et que tous ses citoyens mécontents ruent dans les brancards n'est pas une sinécure. Du moins, pas si c'est votre votre démocratie qui vient de tomber.

La meilleure forme de défense...[]

Les technologies d'attaque standard dans Freeciv sont une paire de cavaliers ou de diplomates, un moyen quelconque de les transporter, et la toute dernière nouveauté en matière de force d'attaque maritime pour attaquer les villes côtières. En conséquence, beaucoup de jeux basculent quand un des joueurs obtient les patrouilleurs bien avant les autres.

Cependant, les cavaliers étant des unités relativement peu chères à construire, des jeux peuvent également être gagnés par un joueur menant une attaque de trirèmes précoce et tout spécialement, si elle se focalise sur une capitale. Avoir à construire des unités de défense tôt dans le jeu ralentit dramatiquement l'expansion. Même si l'attaquant est repoussé dans le court terme, les dommages causés à la production de la cible peuvent être irréparables dans le long terme.

Je surgis là où il ne peut m'atteindre, je le frappe à l'improviste.

L'art de la guerre, 6.5 Sun Tzu.

Tactiques d'attaque et de défense communes[]

Diplomates et espions[]

Les diplomates et les espions ont tous les deux la capacité d'inciter une ville à la révolte, et les unités qui y sont rattachées deviennent alors les vôtres. Ceci coûte de l'argent, grosso modo de façon inversement proportionnelle à la distance qui sépare la ville de la capitale de son empire. Pour cette raison, un diplomate constitue une bonne unité de défense pour votre île d'origine, dans la mesure où libérer vos villes est relativement facile, mais constitue une mauvaise unité d'attaque pour les villes qui sont situées près de la capitale de votre ennemi. Néanmoins, si votre ennemi a l'habitude de renommer ses villes pour rendre sa capitale difficilement identifiable, les diplomates peuvent vous fournir des indications quant à l'éloignement de celle-ci.

Bien qu'il semble parfois que certains joueurs ont plus de deux points de mouvements par tour pour leur diplomate, ce qui se passe réellement est qu'ils réalisent les mouvements de l'unité très près de la fin du tour puis qu'ils utilisent la commande Go (touche g du clavier). Les unités qui se déplacent en utilisant go sont évaluées automatiquement au début de chaque tour, avant que les déplacements manuels ne se fassent.

Être victorieux dans tous les combats n'est pas le fin du fin ; soumettre l'ennemi sans croiser le fer, voilà le fin du fin.

L'art de la guerre 3.2, Sun Tzu

La commande veiller est notre amie[]

Dans n'importe quelle guerre faisant intervenir des diplomates ou des espions, il est vital d'avoir au moins une unité en veille dans la ville (utilisez la touche "s"). Les unités en veille se réveilleront automatiquement à l'approche d'un diplomate/espion, et vous aurez un petit laps de temps pour tuer le diplomate pendant que votre opposant tente d'inciter à la révolte.

L'habile homme de guerre s'appuie sur la position stratégique et non sur les qualités personnelles.

L'art de la guerre, 5.21 Sun Tzu

Ainsi que l'unité de défense

Les attaques des diplomates et des espions sont en quelque sorte un don et, par cela, constituent en même temps une défense. Certains joueurs semblent avoir des réflexes impressionnants quand il s'agit d'abattre un diplomate en maraude. Assez fréquemment ils ont aussi des connexions Internet d'un débit impressionnant. Un moyen de contourner ce problème est de mettre une unité de défense, telle qu'un mousquetaire, et laisser le diplomate au dessus. Ceci a l'avantage de prévenir les soudoiements dans la mesure où seules les unités isolées peuvent être soudoyées. Si vous avez deux unités ou plus sur la même case (terre ou mer), elles sont alors immunisées contre le soudoiement.

Notez cependant que si une attaque sur une case réussit contre une unité quelconque toutes les unités de cette case seront détruites.

Détruire les villes[]

Quand les villes sont envahies par un autre joueur il y a automatiquement perte d'un point de population. Si la ville n'est que de taille 1, alors, à moins que vous n'utilisiez un diplomate pour inciter à la révolte dans la ville, celle-ci sera détruite.

Bien que généralement le but d'envahir les villes ennemies est de les ajouter à votre base de production, spécialement tôt dans le jeu, chaque ville représente une part non négligeable du rendement total, et en détruire une ou deux positionnera votre adversaire suffisamment loin dans la courbe d'expansion/recherche pour en faire une cible facile dans quelques tours quand vous aurez les patrouilleurs. A cette étape du jeu, vous ne devez pas entraver votre propre expansion en redirigeant trop tôt trop de production vers les forces offensives.

Aussi longtemps que vos niveaux de recherche et de production ont une avance significative sur ceux de vos adversaires, alors, elles ne font que garder vos villes jusqu'à ce que vous avez besoin de les remplacer. Vraiment !

Transfert involontaire de technologie[]

Un moyen de perdre votre avantage technologique très rapidement est d'envahir sans succès. Un des effets de bord de l'invasion d'une ville, est qu'une quelconque des technologies que votre ennemi a obtenues et que vous n'avez pas, vous sera transférée ; une technologie par ville prise. Vous pouvez également utiliser les diplomates pour voler les technologies.

Ainsi, si vous savez que votre adversaire mène de façon significative en matière de technologie, une défense possible, quoique risquée, est de rediriger la production vers les taxes et des unités de défense (en premier des unités maritimes, des diplomates et des cavaliers). Et de l'attendre, de le laisser prendre une ville et alors d'utiliser vos diplomates pour récupérer ses avancées. Le coût de l'incitation à la révolte dans une ville étant proportionnel à sa distance à la capitale, il est toujours relativement bon marché de récupérer ses propres villes.

Aussi longtemps que vous parvenez à repousser votre ennemi en dehors de votre île en un ou deux tours, être envahi ne devrait pas constituer pour vous la fin du jeu.

Un général avisé prend toujours en compte, dans ses supputations, tant les avantages que les inconvénients d'une option. Il voit les profits et peut tenter des entreprises ; il ne néglige pas les risques et évite les désagréments.

L'art de la guerre, 8.9 Sun Tzu

En corollaire, quand vous attaquez, orientez votre production vers l'argent plutôt que vers la science. Il n'y a habituellement pas intérêt à chercher s'il existe des possibilités pour que l'ennemi vole vos avancées. Bien sûr si vous avez désespérément besoin d'une avancée, dans le but de construire une merveille par exemple, alors vous devez continuer à faire de la recherche. Et si vous jouez contre plusieurs bons joueurs, vous devez aussi continuer à vous soucier de savoir qui d'autre est à la hauteur.

Construirez vous encore des chemins de fer ?[]

Pour certaines cases, les routes accroissent le commerce et les chemins de fer accroissent la production. Les deux rendent beaucoup plus facile le déplacement de vos unités dans le périmètre de votre île. Malheureusement, une force d'invasion ennemie trouvera typiquement ceci bien plus utile que vous. Soyez tout spécialement prudent avec les chemins de fer, parce que si vous n'avez pas d'unité de défense, il n'y a rien pour empêcher un cavalier de prendre toutes les villes de votre île en un tour.

Ce patrouilleur ne peut pas faire ça à mon croiseur ![]

Après qu'une unité ait livré une bataille, il y a des chances qu'elle obtienne le statut de vétéran. L'issue des batailles se décide en partie sur les valeurs des points d'attaque/défense des unités, et en partie sur la chance. Les unités vétéranes ont des valeur d'attaque défense plus élevées et, par conséquent, un patrouilleur vétéran et chanceux peut de fait couler un croiseur novice et malchanceux.

Dans la mesure où n'importe quelle bataille compte, cela vaut la peine de descendre une quelconque petite unité terrestre telle qu'un explorateur ou un guerrier que vous pourriez rencontrer, pour voir si vous avez la chance de devenir vétéran. De façon similaire, si une unité survit à une bataille, cela vaut toujours la peine de la rapatrier dans un port de façon à ce quelle récupère ses points, et d'autant plus si l'unité a eu la chance d'obtenir le statut de vétéran.

Défense côtière[]

La défense côtière accroît les chances de défense des unités contre les attaques maritimes. En pratique, mettez deux mousquetaires fortifiés dans une ville avec une défense côtière, spécialement si celle-ci est construite sur une colline, et ils peuvent repousser quelques croiseurs. Bien sûr, le premier diplomate venu n'aura pas de problème à inciter la ville à la révolte si vous n'êtes pas en démocratie et que vous n'avez pas d'unité en veille pour protéger la ville.

Moyennant quoi, si vous jouez la carte d'une démocratie avec de nombreuses défenses côtières, vous devez noter que la capacité qu'ont les espions de détruire les embellissements fonctionne plutôt bien. Mystérieux, ô combien mystérieux, il n'est champ d'action qui ne soit de leur ressort !
(les agents secrets)

L'art de la guerre, 13.18 Sun Tzu.

Stratégie[]

Celui-là qui remporte la victoire en sachant profiter des manoeuvres adverses possède un art vraiment divin.

L'art de la guerre, 6.33 Sun Tzu

Participez à suffisamment de jeux en lignes et vous commencerez à connaître vos collègues de jeu. La plupart des personnes sont constantes dans leur manière de jouer, les tactiques qu'elles utilisent et les options qu'elles préfèrent choisir. En conséquence, une partie de l'apprentissage du jeu demande de développer des stratégies parallèles pour s'accommoder de certains types de jeux et de joueurs.

Par exemple, une des plus grandes différences de jeu réside dans la génération 1 ou 2 des cartes. Une tactique immédiate doit être mise au point dans un jeu gen 1, spécialement si vous vous retrouvez près d'un autre joueur dès le départ. Beaucoup de joueurs dans cette situation feront de l'équitation leur premier objectif technologique avant même d'essayer d'obtenir la république, et dès lors commenceront une attaque très précoce de tout joueur qui a la malchance d'être dans leur voisinage immédiat. Ceci peut être contré en obtenant le travail du bronze et en construisant des phalanges.

Un joueur sage, néanmoins, essayera de contracter des alliances avec quiconque ne semble pas être un rouleau compresseur, dans la mesure où l'impact d'une guerre précoce sur ses facultés d'expansion/production peut s'avérer létale à long terme dans le développement du jeu.

Options en abondance[]

Il existe beaucoup d'options sur le serveur qui contrôlent la manière dont la carte initiale est générée, et beaucoup de joueurs ont des préférences particulières à propos du type de jeu qu'ils préfèrent. Le nombre de huttes peut être changé, de la même manière que le nombre de cases spéciales (avec des ressources élevées), et les proportions des rivières et montagnes. De temps en temps, les options seront suffisamment bizarres pour que le serveur soit incapable de générer la carte et/ou plante. Avant que vous ne commenciez à changer les options à tour de bras, il vaut mieux garder à l'esprit un point-clé. Quasiment toutes les valeurs d'options éloignées des réglages standards généralement acceptés sont proportionnellement bien plus bénéfiques aux meilleurs joueurs.

Vous pouvez avoir de la chance. C'est pour cela que les jeux gen 1 avec des huttes ont du succès auprès des joueurs novices et habituellement impopulaires auprès des joueurs plus expérimentés. Vous pouvez avoir votre propre continent pour vous étendre tranquillement pendant que deux joueurs au top du classement sont en train de se livrer bataille sur une petite île. D'un autre coté, vous pouvez être amené à partager une île avec l'un desdits joueurs auquel cas si vous avez de la chance ils appliqueront le principe du « les autres joueurs ne font que prendre soin de mes villes jusqu'à ce que je soit prêt à les reprendre en main », juste assez de temps pour que vous parveniez à la république.

Mais, indépendamment de coups de chances outrageux, la plupart des changements aident les joueurs qui comprennent le mieux le jeu. Augmenter le nombre de cases spéciales aidera celui qui comprend le mieux comment positionner ses villes. Jouer avec des huttes aidera les joueurs qui savent comment affréter rapidement une trirème pour les butiner. Augmenter la quantité de terres ou jouer sur de très petites cartes, aide de façon similaire ceux qui sont les plus rapides à se développer.

Certains des problèmes avec les changements d'options sont aussi relatifs à l'équilibre du jeu. Le coût de production des unités s'accroît énormément alors que celles-ci deviennent de plus en plus avancées. Augmenter la rapidité des avancées technologiques est un choix courant, mais il obère la balance entre leur coût de production et le niveau de production moyen dont l'empire dispose à un moment donné du jeu. Une fois encore, ce n'est pas un très gros problème pour un joueur qui sait comment augmenter sa base de production rapidement.

Ce qui ne veut pas dire que vous devez vous satisfaire des valeurs par défaut ; les changements d'options peuvent être mis en oeuvre pour des jeux plus intéressants, et ils peuvent aussi faire partie d'une méta-stratégie délibérée. Si vous connaissez des joueurs qui jouent toujours sur gen 2, votez pour gen 3. La différence est subtile mais elle peut être suffisante pour le perdre. Si vous savez qu'un joueur aime jouer une stratégie démocratique, essayer de le faire jouer sur une petite carte. Cela prend assez longtemps pour obtenir la démocratie sur une petite carte et vous serez hors de sa portée avec une flotte d'invasion avant qu'il ne soit prêt. Si vous savez qu'un joueur préfère une petite carte, votez pour une grande. Ici aussi, la différence peut le faire sortir de ses rails.

Avant tout, essayez différentes configurations de départ pour améliorer votre propre jeu en expérimentant des stratégies s'adaptant à différentes conditions de jeu.

C'est pourquoi il est dit « Qui connaît l'autre et se connaît ne sera point défait ; qui connaît Ciel et Terre volera de victoire en victoire. »

L'art de la guerre, 10.31 Sun Tzu

Les alliances font partie du jeu[]

Le mieux à la guerre, consiste à attaquer les plans de l'ennemi ensuite ses alliances.

L'art de la guerre, 3.2 Sun Tzu.

Vous pouvez toujours avoir une alliance informelle avec un autre joueur, juste en échangeant des messages privés avec lui (nom_du_joueur: message), et avoir des conventions. De façon formelle, si vous établissez une ambassade avec un autre joueur en utilisant un diplomate ou un espion, alors, vous pouvez le rencontrer, échanger des technologies, des villes et des informations géographiques.

Former une alliance globale pour détrôner le premier joueur actuel de Freeciv peut produire un jeu plus motivant, même si Mr/Mme/Me l'Invincible n'apprécie pas d'être lanterne rouge autant qu'il prend plaisir à exercer son saccage habituel.

Stratégiquement parlant, vous devriez envisager les alliances prudemment. Vous pouvez avoir besoin de la base de production de vos alliés plus qu'eux. Partager toutes vos technologies avec un joueur plus faible peut également être un moyen rapide de les donner à l'ennemi si celui-ci commence à marcher sur les villes de vos alliés. Soyez spécialement prudent avec la vision partagée, quoique très utile, parfois, un joueur adoptera la stratégie suisse et fera alliance avec tout le monde. Dans ce cas, vous pouvez soudainement avoir la vision partagée avec l'ennemi, ce qui sera lui probablement bien plus utile qu'à vous.

Expansion verticale, ou Largepox et l'art de l'embellissement des villes[]

Comme mentionné au début, les embellissements/bâtiments dans les villes relève plus d'une technique largepox que smallpox. Cependant, le joueur smallpox avisé construira souvent les embellissements ponctuels qui lui bénéficieront réellement et pourquoi pas, si le jeu dure suffisamment longtemps, utiliser délibérément l'extase pour augmenter la taille de ses villes, moyennant quoi, cela ne sera pas sa stratégie principale.

En effet, les stratégies et tactiques décrites plus haut peuvent s'appliquer aussi bien à un jeu largepox, et les conseils spécifiques pour largepox plus bas, peuvent également être utilisés dans une partie smallpox. Il n'y a pas un seul moyen de gagner à Freeciv, et ça aide de mixer et nuancer.

Développement du jeu[]

La différence primordiale entre les jeux largepox et smallpox est que dans largepox, des villes prises individuellement seront proportionnellement plus grandes à un point (une année) donné du jeu. Il y en aura également moins. Des choses importantes dans un jeu smallpox deviendront carrément critiques dans un jeu largepox.

Le départ[]

La perte des points de science dûe à la distance sous le despotisme est une des raisons pour lesquelles les joueurs smallpox battent régulièrement les joueurs largepox s'ils jouent sans la restriction citymindist. Le mieux qu'un joueur largepox puisse attendre en termes de science, est d'avoir sa capitale sur une combinaison à valeur ajoutée de commerce (une baleine par exemple), et s'il est très chanceux, sa seconde ville sur une combinaison à très forte valeur ajoutée (vin+ baleine). Le mieux qu'un smallpoxer puisse attendre, du moins théoriquement, est d'avoir ses huits premières villes sur des combinaisons à commerce élevé.

Ceci signifie que si vous jouez largepox, vous devriez bouger aussi loin que nécessaire pour localiser votre capitale sur un site qui produit au moins deux points de science. Même dans un jeu purement largepox, si l'un des joueurs trouve un bon site pour sa capitale et qu'un autre non, la différence est significative. Le délai avant la république est inévitablement long avec largepox en raison de la distance plus longue à parcourir par les colons pour fonder des villes et parce que généralement seules 4 ou 5 d'entre-elles peuvent être suffisamment proches pour générer de quelconques points de science. En conséquence, il n'y a pas la même pression qu'avec smallpox pour s'établir rapidement.

Emplacement des villes[]

L'emplacement des villes est bien plus important dans largepox que dans smallpox, et les centres d'intérêt sont quelque peu différents. Les deux formes de jeu essayent de rentabiliser au maximum le terrain disponible en termes de production, et après tout il est peut probable que des joueurs largepox jouant un jeu avec citymindist=5 par exemple choisissent d'espacer leurs villes de 10 cases. Les joueurs largepox et smallpox tendent tous autant qu'ils sont à maximiser la densité de leur villes en accord avec quelque règle qu'ils ont adoptée.

Cependant, dans smallpox, les gens s'inquiètent surtout de positionner leurs villes de façon à ce qu'elles soient les plus productives possibles. Le nombre absolu des villes n'est pas si important que cela et une ville de moins ne constitue qu'un peu moins de production qu'une autre ville compensera bien.

Par contre, dans largepox, non seulement chaque ville représente une proportion bien plus significative du total mais, en plus, la production perdue à cause d'un mauvais choix de localisation ne peut être compensée par aucune autre ville. Il est donc très important de construire le maximum de villes que votre île autorise; l'importance de ceci augmentant avec le paramètre citymindist.

Embellissements des villes[]

Une tactique de loin la plus importante dans les jeux largepox est l'utilisation de l'extase pour faire grossir les villes. Les villes entrent en extase si tous ses citoyens sont heureux et le moyen le plus simple pour parvenir à cet effet est de positionner le taux de luxe du menu luxe/science/taxes (maj.+T au clavier) aussi haut qu'il peut aller.

Après un tour en extase, tout ville de taille 3 ou plus augmentera sa taille de 1 par tour ce, tant qu'elle restera en extase. Gardez à l'esprit qu'au fur et à mesure que la ville grossit, sont taux de mécontentement s'accroît également, donc ne faites pas grossir les villes indéfiniment sans que rien ne soit construit pour rectifier cela.

Ainsi la stratégie de base dans largepox est de vous étendre de façon à remplir votre île, faire grossir vos villes jusqu'à la taille 3 puis les mettre en extase régulièrement. Pour faire ceci, vous aurez besoin de construire des embellissements qui augmentent le bonheur, le premier étant le temple, à l'occasion, ceux qui augmentent la production de nourriture, en premier lieu des ports, et éventuellement des embellissements qui permettent à la ville de continuer à grossir tels que les aqueducs (requis pour grossir au delà de la taille 8).

Les embellissements de villes ont un certain coût d'entretien à chaque tour, donc, il est important de ne pas construire aveuglément tous les embellissements possibles dans chacune des villes, et il est également important d'utiliser les caravanes pour établir des routes commerciales qui augmenteront les rentrées des taxes. Si vous commencez à être alerté sur le fait que vous êtes à court de trésorerie, c'est que vous avez un mauvais équilibre entre les rentrées des taxes et les coûts d'entretien. Peut-être devriez-vous essayer de jouer à smallpox...

Conseils et astuces[]

De la même manière que le joueur smallpox doit relire la partie terrain du manuel, et vraiment la comprendre, un joueur largepox doit lire la section concernant l'embellissement des villes plusieurs fois, et réellement la comprendre. Vous ne pouvez pas vous permettre de construire tous les embellissements possibles ; construisez ceux qui contribuent le plus à l'accroissement de la production et au développement scientifique.

Le grenier[]

Tous les embellissements de villes ne sont pas vraiment utiles, mais une erreur très commune est de ne pas s'en rendre compte. Considérez par exemple le grenier. Il réduit effectivement de moitié le temps que la ville met à grossir mais il coûte 60 points de production, soit, à 2 points de production par tour, environ 30 tours pour être construit. Maintenant, après la république, la plupart des villes peuvent rendre un surplus de nourriture de 2, ce qui veut dire que sans grenier, cela prendra environ 45 tours pour passer à la taille 3.

Cependant, comme le grenier n'agit pas avant qu'il ne soit entièrement construit, celui-ci n'est efficace que pour les 15 derniers tours de cette période. Typiquement le grenier ne sera pas construit avant que la ville soit passée à la taille 2, et dans ce cas, il n'aura aucun effet avant que la ville ne passe à la taille 3. Et une fois que la ville a atteint la taille 3, quasiment toute sa croissance se fait pendant les périodes d'extase.

La bibliothèque[]

Les bibliothèques font des choses appréciables pour la science et le développement technologique, spécialement en combinaison avec des embellissements plus tardifs comme les laboratoires de recherche. Encore une fois, cela ne veut pas dire que des bibliothèques doivent être construites dans toutes les villes. Le rendement de science des villes prises individuellement varie entre 0 et 12 ou plus. Appelez le rapport des villes et jetez un coup d'oeil sur la colonne science - il existe des différences assez importantes entre les rendements scientifiques des différentes villes. Ne construisez des bibliothèques que dans celles qui ont les meilleurs niveaux de science.

Rempart, casernes[]

A première vue, les remparts et les casernes semblent être de bonnes choses à construire, après tout, ils améliorent considérablement des capacités de défense des villes qui en sont équipées, ainsi que les capacités offensives (dans le cas des casernes) des unités qui y sont rattachées. Le problème est que, en général, les guerres de Freeciv ne sont pas conformes aux suppositions qui sous-tendent ces améliorations.

Le moyen le plus courant d'attaquer dans Freeciv est de déposer un cavalier ou un diplomate dans une île, et d'immédiatement envahir les villes non défendues, ou d'inciter à la révolte celles qui le sont. Les rempart ne font rien pour stopper ce genre d'attaques. Les villes ayant une défense côtière seront quand même sujettes aux attaques par des unités maritimes, et les remparts n'agissent que contre les unités terrestres. Les situations dans lesquelles vous serez amené à construire ces embellissements existent dans le cas de jeux gen 1 et tout spécialement si vous jouez avec une option landmass élevée, où vous aurez besoin de mettre en place des défenses périphériques. Également, si vous avez acquis une ville intérieure dans l'île de quelqu'un d'autre des remparts peuvent aider a conserver cette ville et à l'utiliser pour construire des unités offensives pour continuer l'attaque. Inutile de le dire, ces tactiques ne fonctionnent vraiment que dans le cas où vous êtes en démocratie et immunisé contre les attaques de diplomates.

Les casernes sont même pires. Il y a en fait trois sortes de casernes dont les types antérieurs deviennent obsolètes au fur et à mesure que votre technologie s'améliore. Une fois qu'une caserne est rendue obsolète, elle devient inefficace, et la nouvelle version doit être construite. Le statut de vétéran n'est conféré qu'aux unités terrestres et bien que ce soit bien de l'avoir, c'est rarement aussi utile que cela. dans les jeux gen 1 où vous pouvez vous retrouver à avoir besoin beaucoup d'unités terrestres, elles peuvent faire l'affaire mais faites attention à ce que leur construction ne ralentisse pas votre taux d'expansion.

Si vous montez une force d'invasion, tout spécialement plus tard dans le jeu, ou que vous avez une ville avez des surplus de production très élevés (et ainsi capable de débiter beaucoup d'unités), alors cela peut valoir l'occasion de construire ponctuellement une caserne dans la ville qui produit les troupes. Quand même, regardez d'abord si personne n'a encore construit l'école de guerre de Sun Tzu.

En résumé[]

Cette stratégie gagnante une fois adoptée, encore faut-il créer les conditions qui permettent le recours à des procédés qui sortent de la règle commune.

L'art de la guerre, 1.16 Sun Tzu.

Freeciv est un jeu dont la complexité est parfois intimidante, ce qui le rend si prenant. Le jeu en ligne évolue souvent en fonction de cycles au fil de la popularité des différentes stratégies d'attaque, ce qui provoque l'évolution des différentes stratégies de défense. Il n'y pas qu'un seul moyen de gagner chaque jeu et tous les joueurs ont leur propre panoplie de trucs dont ils espèrent que personne d'autre ne les connaît. Ce guide vous en donne quelques uns des plus populaires, et essaye de vous donner les clés pour que vous inventiez ceux qui vous seront propres.
C'est un grand monde. Allez-y.

Forums | FAQ | Documentation

Advertisement