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Sommaire

size – Taille de la carte (en milliers de cases)[]

Cette valeur est utilisée pour définir les dimensions de la carte.

size = 4 est une carte normale de 4.000 cases (par défaut).

size = 20 est une immense carte de 20.000 cases.

Niveau : Vital.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 4, Maximum : 29

Valeur mise à 0


topology – Topologie de la carte[]

Les cartes de FreeCiv sont toutes bidimensionnelles. Leur nord et leur sud peuvent éventuellement être raccordés, ainsi que leur est et leur ouest pour former une carte plate, un cylindre, ou un tore (en forme de donut).

Les cases peuvent être rectangles ou hexagonales, avec un alignement soit classique, soit isométrique – ceci devrait dépendre du jeu de cases (tileset) utilisé.

Les différentes valeurs peuvent être :

CarteCasesAlignement
0Terre plate (non raccordé)CarréesClassique
1Terre (raccordé Est-Ouest)
2Uranus (raccordé Nord-Sud)
3Monde torique (raccordé E-O et N-S)
4Terre plate (non raccordé)Isométrique
5Terre (raccordé Est-Ouest)
6Uranus (raccordé Nord-Sud)
7Monde torique (raccordé E-O et N-S)
8Terre plate (non raccordé)HexagonalesClassique
9Terre (raccordé Est-Ouest)
10Uranus (raccordé Nord-Sud)
11Monde torique (raccordé E-O et N-S)
12Terre plate (non raccordé)Isométrique
13Terre (raccordé Est-Ouest)
14Uranus (raccordé Nord-Sud)
15Monde torique (raccordé E-O et N-S)

Les différentes formes de cases :

Rectangulaire classique : Rectangulaire isométrique :
      _________               /\/\/\/\/\ 
     |_|_|_|_|_|             /\/\/\/\/\/ 
     |_|_|_|_|_|             \/\/\/\/\/\
     |_|_|_|_|_|             /\/\/\/\/\/ 
                             \/\/\/\/\/  
Tuiles hexagonales :       Hexa-isometrique :
  / \ / \ / \ / \ / \         _   _   _   _   _       
 |   |   |   |   |   |       / \_/ \_/ \_/ \_/ \      
  \ / \ / \ / \ / \ /        \_/ \_/ \_/ \_/ \_/  
   |   |   |   |   |         / \_/ \_/ \_/ \_/ \      
    \ / \ / \ / \ /          \_/ \_/ \_/ \_/ \_/    

Niveau : Vital.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 15

Valeur mise à 0


generator – Méthode utilisée pour générer la carte[]

0 =Scénario – pas de carte générée; 
1 =Générateur totalement aléatoire;[4]
2 =Générateur pseudo fractal;[3]
3 =Générateur d’îles (plus équitable mais enuyeux);[1]

Les nombres entre crochet ( [] ) indiquent les valeurs par défaut pour le placement des position de départ. Si 'startpos' a pour valeur 'par défaut' (0), le placement sera fait selon le générateur. Voir l’option 'startpos'.

Niveau : Vital.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 1, Maximum : 3


startpos – Méthode utilisée pour choisir les positions de départ[]

0 =Choix du générateur. Choisir cette option signifie que la valeur par défaut sera prise selon le générateur choisi. Voir l'option 'generator'.
1 =Essaye de placer un joueur par continent.
2 =Essaye de placer deux joueurs par continent.
3 =Essaye de placer tous les joueurs sur un seul continent.
4 =Place les joueurs selon la taille des continents.

Note : les générateurs essayent de créer le bon nombre de document pour le choix des positions de départ et le nombre de joueurs.

Niveau : Vital.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 4


tinyisles - Présence d’îles de une case[]

0 = pas d’île de une case; 1 = quelques îles de une case.

Niveau : Rare.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 1

Vous ne voudrez peut-être pas de mini îles car elles sont impossible à conquérir sans des Marines ou des parachutistes.


separatepoles – Les pôles sont-ils des continents séparés ?[]

0 = les continents peuvent être connexes aux pôles; 1 = les pôles sont séparés ;

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


alltemperate – Toute la carte est tempérée[]

0 = planète normale du style de la Terre; 1 = planète entièrement tempérée

Niveau : Rare.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 1


temperature – Température moyenne de la planète[]

De petites valeurs vont donner une carte froide alors que de plus grandes valeurs vont donner une carte plus chaude.

100 signifie une planète très sèche et chaude sans zone arctique polaire et avec seulement des zones tropicales et sèches.

70 signifie une planète chaude avec un peu de glace polaire.

50 signifie une planète tempérée avec des pôles normaux, des zones froides, tempérées et tropicales.

30 signifie une planète froide avec de petites zones tropicales.

0 signifie une planète très froide avec de grandes zones polaires et pas de tropiques.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 50, Maximum : 100


landmass – Pourcentage de la carte occupé par les terres[]

Cette option donne le pourcentage approximatif de la carte occupé par de la terre.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 15, Par défaut : 30, Maximum : 85


steepness – Quantité de collines et montagnes[]

De petites valeurs donnent des cartes plates alors que de grandes valeurs donne des cartes plus accidentées avec plus de collines et de montagnes.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 30, Maximum : 100


wetness – Quantité d’eau sur les terres[]

De petites valeurs signifient beaucoup de terres sèches et désertiques ; des valeurs plus grandes donnent plus de marais, jungles et rivières.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 50, Maximum : 100


mapseed - Graine aléatoire pour la génération de la carte[]

La même graine produira la même carte. Si la valeur est zéro (valeur par défaut), la graine sera choisie en fonction de l'heure pour obtenir une carte aléatoire. Cette variable n’a habituellement d’intérêt que lors du debugage du jeu.

Niveau : Rare.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 2147483647


gameseed – Graine aléatoire pour la partie[]

Si la valeur est zéro, une graine sera choisie en fonction de l’heure. Cette variable n’a habituellement d’intérêt que lors du debugage du jeu.

Niveau : Rare.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 2147483647


specials – Quantité de ressources "specials"[]

Les ressources spéciales améliorent le type de base du terrain sur lequel elles sont situées. Cette valeur est exprimée en parties pour mille.

Niveau : Vital.
Catégorie : Ecologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 250, Maximum : 1000


huts – Quantité de huttes (villages de tribus mineures)[]

Cette variable donne le nombre exact de huttes qui seront placé sur la carte entière. Les huttes sont de petit villages tribaux qui peuvent être explorés par les unités.

Niveau : Vital.
Catégorie : Géologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 50, Maximum : 500

Valeur mise à 0


minplayers – Nombre minimum de joueurs[]

Il doit y avoir au minimum ce nombre de joueurs (humains ou artificiels) pour pouvoir commencer la partie.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 1, Maximum : 30


maxplayers – Nombre maximum de joueurs[]

Nombre maximal de joueurs humains ou artificiels qui peuvent être dans la partie. Quand ce nombre de joueur est atteint, les nouveaux joueurs désirant se connecter seront rejetés.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 30, Maximum : 30

Value set to 0


aifill – Nombre total de joueurs (en incluant les joueurs artificiels).[]

Si, au démarrage de la partie, il y a moins de joueurs que ce nombre, des joueurs artificiels supplémentaires seront créés pour combler le manque.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 30


startunits – Liste des unités initiales des joueurs.[]

Il s’agit d’une chaîne de caractères dont chaque caractère représente une unité. Il doit y avoir au moins un colon dans la chaîne. Voici les caractères possibles et leur signification :

c =Colon
w =Travailleur
x =Explorateur
k =Unité vitale ("gameloss") (Roi)
s =Diplomate
d =Unité de défense correcte (Guerriers)
D =Bonne unité de défense (Phalange)
a =Unité d’attaque rapide (Cavaliers)
A =Unité d’attaque forte (Catapulte)

Niveau : Vital.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Par défaut : "ccx"



dispersion – Surface sur laquelle les unités initiales sont réparties[]

C'est le rayon dans lequel sont réparties les unités initiales.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 10


gold – Quantité initiale d’or par joueur[]

Au début de la partie, cette quantité d’or est allouée à chaque joueur.

Niveau : Vital.
Catégorie : Economique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 50, Maximum : 5000


techlevel – Nombre initial de technologies par joueur[]

Au début de la partie, ce nombre de technologies est donné à chaque joueur. Les technologies sont choisies de façon aléatoire pour chaque joueur.

Niveau : Vital.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 50


researchcost – Points nécessaire à obtenir une nouvelle technologie[]

Modifie le temps nécessaire pour rechercher une nouvelle technologie. Doubler cette valeur rendra toutes les technologies deux fois plus longues à rechercher.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 4, Par défaut : 20, Maximum : 100


techpenalty – Pénalité de changement de technologie (pourcentage)[]

Si vous changez de technologie à rechercher alors que vous avez des points de recherche, vous perdrez ce pourcentage de vos points. Ceci ne s’applique pas si vous venez d’obtenir une technologie pendant le tour.

Niveau : Rare.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 100, Maximum : 100


diplcost – Pénalité lors de l’obtention d’une technologie via un traité[]

Lorsque, par un traité diplomatique, vous obtenez une technologie, vous perdez une quantité de points de recherche équivalente à ce pourcentage du coût total de la technologie. Vous pouvez terminer avec des points de recherche négatifs si cette valeur n’est pas nulle.

Niveau : Rare.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 100


conquercost – Pénalité lors de l’obtention d’une technologie par conquête.[]

Lorsque, lors d’une conquête, vous obtenez une technologie, vous perdez une quantité de points de recherche équivalente à ce pourcentage du coût total de la technologie. Vous pouvez terminer avec des points de recherche négatifs si cette valeur n’est pas nulle.

Niveau : Rare.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 100


freecost – Pénalité lors de l’obtention d’une technologie gratuite[]

Lorsque vous obtenez une technologie gratuitement (ne rentrant ni dans le cadre de conquercost ni dans celui de diplcost, comme par exemple en explorant une hutte ou à l’aide de la Grande Bibliothèque), vous perdez une quantité de points de recherche équivalente à ce pourcentage du coût total de la technologie. Vous pouvez terminer avec des points de recherche négatifs si cette valeur n’est pas nulle.

Niveau : Rare.
Catégorie : Scientifique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 100


foodbox – Nourriture nécessaire à une ville pour grandir[]

C’est la quantité de base dont une ville a besoin pour grandir. Cette valeur est multipliée par d’autres facteurs qui viennent du jeu de règles et qui dépendent de la taille de la ville.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Economique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 5, Par défaut : 10, Maximum : 30


aqueductloss – Pourcentage de nourriture perdue lorsqu’un aqueduc est nécessaire[]

Si une ville devant s’étendre ne le peut pas parce qu’il lui faut un Aqueduc (ou des Egouts), elle perd ce pourcentage de la nourriture qu’elle a engrangé (ou la moitié de cette quantité si elle a un Grenier).

Niveau : Rare.
Catégorie : Economique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 100


fulltradesize – Taille minimum d’une ville pour pouvoir commercer pleinement[]

Il y a une pénalité sur le commerce sur toutes les villes plus petite que cette taille. Cette pénalité est de 100% (pas de commerce du tout) pour les tailles inférieures à notradesize, et décroît graduellement vers 0% (pas de pénalité excepté la corruption) pour les tailles égales ou supérieures à fulltradesize. Voir aussi notradesize.

Niveau : Rare.
Catégorie : Economique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 1, Maximum : 50


notradesize – Taille maximum d’une ville sans commerce[]

Les villes ne produisent pas de commerce tant qu’elles n’ont pas atteint une taille supérieure à cette valeur. Le commerce augmente graduellement pour les villes plus grandes que notradesize et plus petites que fulltradesize. Voir aussi fulltradesize.

Niveau : Rare.
Catégorie : Economique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 49


unhappysize – Taille de la ville avant que les gens ne deviennent mécontents[]

Avant tous les ajustements, les premier unhappysize citoyens d’une ville sont contents, et les autres sont malheureux. Voir aussi cityfactor.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 4, Maximum : 6


angrycitizen – Les citoyens en colère sont ils activés ?[]

Active les citoyens en colère comme dans Civilization II. Les citoyens en colère deviennent malheureux avant que toutes les autres classes de citoyens ne soient considérées. Voir aussi unhappysize, cityfactor et governments.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


cityfactor – Nombre de villes pour un plus fort mécontentement[]

Quand le nombre de ville que le joueur possède est plus grand que cityfactor, un citoyen supplémentaire est malheureux avant les ajustements. Voir aussi unhappysize. Ceci concerne la Democratie. Pour les autres gouvernements, l’effet se produit avec un plus petit nombre de villes.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 6, Par défaut : 14, Maximum : 100


citymindist – Distance minimum entre les villes[]

Quand le joueur fonde une nouvelle ville, il est vérifié qu’aucune autre ville n’est présente dans une distance de citymindist. Par exemple, si citymindist est de 3, il doit y avoir au moins deux cases vides entre deux villes dans chaque direction. Si la valeur est 0 (valeur par défaut), la distance venant du jeu de règles est utilisée.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 5


rapturedelay – Nombre de tours entre les effets de la joie[]

Indique le nombre de tours entre les croissances des villes en joie. Si la valeur est n, une ville grandira après une célébration de n+1 tours.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 1, Maximum : 99


razechance – Risques de démolition de bâtiment due à la conquête[]

Quand un joueur conquiers une ville, chaque bâtiment de la ville a ce pourcentage de risques d’être détruit.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 20, Maximum : 100


civstyle – Style de règles de Civ[]

Met en œuvre certaines règles basiques. 1 signifie des règles style Civ1, 2 signifie Civ2. Cette option modifie les règles suivantes :

  • Apollo montre la carte entière dans Civ2 et seulement les villes dans Civ1.

Voir aussi README.rulesets.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 2, Maximum : 2


occupychance – Chances de se déplacer dans la case après l’attaque[]

Si mis à 0, le combat est du style Civ1/2 (vous restez sur place lorsque vous attaquez). Si mis à 100, les unités attaquantes se déplaceront systématiquement dans la case qu’elles ont attaqué si elles gagnent le combat (et qu’il ne reste plus d’unités ennemies dans la case). Si une valeur entre 0 et 100 est spécifiée, ce pourcentage sera utilisé comme chances d’"occuper" le territoire.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 100


killcitizen – Réduction de la population des villes après attaque[]

Ce drapeau indique si la population de la ville est réduite après une attaque réussie d’une unité ennemie, en regard de son type de déplacement :

1 =Terrestre
2 =Naval
4 =Héliporté
8 =Aérien

(il y a en fait 4 drapeaux correspondants à chacune de ces valeurs. Si le drapeau est présent, la valeur est considérée. killcitizen contient la somme des valeurs présentes).

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 15


wtowervision – Champ de vision pour les unités dans les forteresses[]

Si 1, pas d’effet. Si 2 ou plus, la distance de vision d’une unité dans une forteresse est placée à cette valeur si l’invention nécessaire a été faite. Cette invention est déterminée par le drapeau Watchtower dans les technologies du jeu de règles. Voir aussi wtowerevision.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 1, Par défaut : 2, Maximum : 3


wtowerevision – Champ de vision supplémentaire pour les unités dans les forteresses[]

Si 0, pas d’effet. Si plus de 0, la distance de vision de l’unité est augmenté de cette valeur si l’unité se trouve dans une forteresse et que l’invention déterminée par le drapeau Watchtower dans les technologies du jeu de règles a été faite. La plus grande valeur parmi wtowervision et wtowerevision sera toujours utilisée. Voir aussi wtowervision.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 2


borders – Rayon des frontières[]

Si supérieur à 0, alors toutes les cases terrestres dans le rayon correspondant d’une ville appartiendront à la nation. Des règles particulières s’appliquent aux océans ou aux cases à la portée de villes de différentes nations.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 7, Maximum : 24



happyborders – Les unités à l’intérieur des frontières ne créent pas de mécontentement[]

Si ce drapeau est placé, les unités ne créeront pas de mécontentement si elles sont à l’intérieur des frontières.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


diplomacy – Possibilité de faire de la diplomatie avec les autres joueurs[]

0 =Par défaut. La diplomatie est activée pour tout le monde.
1 =La diplomatie n’est autorisée qu’entre les joueurs humains.
2 =La diplomatie n’est autorisée qu’entre les joueurs artificiels.
3 =La diplomatie est restreinte aux équipes.
4 =La diplomatie est désactivé pour tout le monde.

Vous pouvez toujours faire de la diplomatie avec les joueurs de votre équipe.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Militaire.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 4


citynames – Noms de villes autorisés[]

0 =Aucune restriction : les joueurs peuvent avoir plusieurs villes avec le même nom.
1 =Les noms de ville doivent être uniques pour un joueur : un joueur ne peut avoir plusieurs villes avec le même nom.
2 =Les noms de ville doivent être globalement uniques : toutes les villes dans le jeu doivent avoir des noms différents.
3 =Comme 2 sauf qu’un joueur ne peut utiliser comme nom de ville l’un des noms de ville par défaut d’un autre joueur.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Ne peut pas être modifié pendant la partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 3


barbarians – Vitesse d’apparition des barbares[]

0 =Pas de barbares
1 =Des barbares uniquement dans les huttes
2 =Vitesse normale d’apparition des barbares
3 =Apparition fréquente de barbares
4 =Des hordes de barbares font rage

Niveau : Vital.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 2, Maximum : 4


onsetbarbs – Année de début pour les barbares[]

Les barbares n’apparaîtront pas avant cette année.

Niveau : Vital.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : -4000, Par défaut : -2000, Maximum : 5000


revolen – Durée d’une révolution[]

Quand on change de gouvernement, une période d’anarchie durant ce nombre de tours se produira. Mettre cette valeur à 0 donnera une durée aléatoire allant de un à six tours.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 10


fogofwar – Active le brouillard de guerre[]

Si mis à 1, seules les villes et unités à l’intérieur de votre champ de vision vous seront révélées. Vous ne verrez pas les nouveaux changements sur les villes ou les terrains non observés.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


diplchance – Chances de réussite dans les oppositions entre les unités diplomatiques[]

Une unité diplomatiques (diplomate ou espion) agissant contre une ville défendue par des unités diplomatiques a diplchance chances sur cent de vaincre chacun de ces défenseurs. De plus, les chances qu’un espion revienne sauf d’une mission réussi sont de diplchances chances sur cent (les diplomates ne reviennent jamais). Cette valeur est aussi la probabilité de succès de base pour les missions des diplomates et des espions. Les espions défenseurs sont généralement deux fois plus capables que les diplomates. Les unités vétérans sont 50% plus capables que les non vétérans.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 1, Par défaut : 80, Maximum : 99


spacerace – Autorise la course à l’espace[]

Si cette option est à 1, les joueurs peuvent construire des vaisseaux spaciaux.

Niveau : Vital.
Catégorie : Scientifique.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


civilwarsize – Nombre minimum de villes pour une guerre civile[]

Une guerre civile est déclenchée si un joueur au moins ce nombre de villes et que sa capitale a été capturée. Si cette option est mise à sa valeur maximale, alors les guerre civiles sont désactivées.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 6, Par défaut : 10, Maximum : 1000


contactturns – Tours avant que le contact avec un joueur ne soit perdu[]

Les joueurs peuvent effectuer des réunions diplomatiques pendant ce nombre de tour après la dernière rencontre de leurs unités même s’ils n’ont pas d’ambassade. Si ce nombre est mis à zéro, alors les joueurs ne peuvent se réunir tant qu’ils n’ont pas d’ambassade.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 20, Maximum : 100


savepalace – Reconstruit un palais si la capitale est conquise[]

Si cette option est à 1, lorsque la capitale est conquise, un palais est automatiquement et gratuitement construit dans une ville choisie au hasard. C’est important car les technologies requise pour la construction du palais seront ignorées.

Niveau : Rare.
Catégorie : Militaire.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


naturalcitynames – Utilisation des noms de ville naturels[]

Si activé, les noms de ville par défaut seront déterminés selon le terrain environnant.

Niveau : Rare.
Catégorie : Sociologique.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 1, Maximum : 1


allowtake – Civilisations que les utilisateurs sont autorisés à prendre[]

Ceci doit être une chaîne de caractères, dont chacun spécifie un type ou un état d’une civilisation. Les clients seront autorisés à prendre ou à observer les civilisations qui correspondent aux lettres spécifiées. Ceci n’affecte que les futures utilisation des commandes take et observe. Ce n’est pas rétroactif.

Les caractères et leur signification :

o, O =Observateur global
b =Les civilisations barbares
d =Les civilisations mortes
a, A =Les civilisations des joueurs artificiels
h, H =Les civilisations des joueurs humains

La première description rencontrée dans l’ordre de cette liste qui correspond à une civilisation est celle qui s’applique. Par exemple, ‘d’ n’inclue pas les barbares morts (ils sont dans ‘b’), ‘a’ n’inclue pas les joueurs artificiels morts (ils sont dans ‘d’). Les majuscules s’applique avant que la partie débute, les minuscules apprès.

Chaque caractère peut être suivi d’un des nombres suivants pour autoriser ou restreindre la façon de se connecter :

(aucun) =Contrôle et observation autorisés, peut remplacer les connexions ( = prendre le contrôle d’une civilisation même si un utilisateur la contrôle).
1 =Contrôle et observation autorisés, ne peut remplacer une connexion.
2 =Contrôle autorisés, observation interdite, peut remplacer une connexion.
3 =Contrôle autorisés, observation interdite, ne peut remplacer une connexion.
4 =Contrôle et observation interdits.

Niveau : Rare.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Par défaut : "HAhadOo"


autotoggle – Change automatiquement le type de joueur selon la connexion[]

Si activé, le joueur artificiel devient humain lorsque qu’un utilisateur se connecte et en prend le contrôle et redevient artificiel quand l’utilisateur se déconnecte.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 1


endyear – Année de la fin de la partie[]

La partie se terminera à la fin de l’année indiquée.

Niveau : None.
Catégorie : Sociologique.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : -4000, Par défaut : 2000, Maximum : 5000


timeout – Nombre maximum de secondes par tour[]

Si tous les joueurs n’ont pas cliqué sur "Fin du tour" ("Turn Done") avant que ce temps ne se soit écoulé, le tour se termine automatiquement. Zéro signifie qu’il n’y a pas de minuteur. Si le serveur est compilé avec les options de débugage, un timeout à -1 enclenche le mode de test autogame. A utiliser avec la commande timeoutincrease pour avoir un minuteur dynamique.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : -1, Par défaut : 0, Maximum : 8639999


nettimeout – Secondes laissées à une connexion client bloquante[]

Si une connexion réseau bloque pour un temps supérieur à cette valeur, alors la connexion est fermée. Zéro signifie pas d’attente (les connexions seront éventuellement automatiquement fermées).

Niveau : Rare.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 10, Maximum : 120


netwait – Temps maximum en secondes pour récupérer le tampon réseau[]

Le serveur attendra, jusqu’au nombre de secondes correspondant à cette valeur, que tous les tampons des connexions réseau client se débloquent. Zéro signifie que le serveur n’attendra pas du tout.

Niveau : Rare.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 4, Maximum : 20


pingtime – Secondes entre les PINGs[]

Le serveur va interroger les clients avec une requête PING toutes les pingtime secondes.

Niveau : Rare.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 1, Par défaut : 20, Maximum : 1800


pingtimeout – Temps pour déconnecter un client[]

Si un client ne répond pas à un PING durant le temps spécifié, il sera déconnecté.

Niveau : Rare.
Catégorie : Réseau.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 60, Par défaut : 60, Maximum : 1800


turnblock – Jeu en mode tour bloquant[]

Si 1, le tour suivant ne commencera pas tant que tous les joueurs n’ont pas fini leur tour, y compris les joueurs déconnectés.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Interne.
Peut être changé en cours de partie.


fixedlength – Jeu en mode tour à durée déterminée[]

Si 1, le tour suivant de commencera pas tant que le temps du tour n’aura pas expiré, même si tous les joueurs on cliqué sur "Fin du tour".

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Interne.
Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 1


demography – Ce qu’il y a dans le rapport démographique[]

Ce doit être une chaîne de caractères dont chaque caractère indique l’inclusion d’une ligne d’information dans le rapport démographique.

Les caractères et leur signification :

N =Inclure la population
P =Inclure la production
A =Inclure la surface
L =Inclure la litérature
R =Inclure la vitesse de recherche
S =Inclure la surface colonisée
E =Inclure l’économie
M =Inclure le service militaire
O =Inclure la polution

De plus, les caractères suivants contrôle si oui ou non certaines colonnes sont affichées dans le rapport :

q =Afficher la colonne quantité
r =Afficher la colonne rang
b =Afficher la colonne meilleure nation

L’ordre des caractères n’est pas significatif, mais leur casse l’est.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Interne.
Peut être changé en cours de partie.

Par défaut : "NASRLPEMOqrb"


saveturns – Tours entre les sauvegardes automatiques[]

La partie sera automatiquement sauvé tous les saveturns tours. Zéro signifie qu’il n’y a pas de sauvegarde automatique.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 10, Maximum : 200


compress – Niveau de compression des parties sauvegardées[]

Si pas zéro, les parties sauvegardées seront compressées en utilisant zlib (au format gzip). Des valeurs plus grandes donnent une meilleure compression mais prennent plus de temps. Si le maximum autorisé est zéro, le serveur n’a pas été compilé avec l’option zlib.

Niveau : Rare.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 6, Maximum : 9


savename – Préfixe pour les sauvegardes automatiques[]

Les sauvegardes automatiques auront pour nom "<prefixe><année>.sav". Cette option permet de choisir la partie <prefix>.

Niveau : Vital.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Peut être changé en cours de partie.

Par défaut : "freeciv"


scorelog – Journalisation des statistiques des joueurs[]

Si 1, des statistiques à propos des joueurs sont ajoutées au fichier "civscore.log" chaque tour. Ces statistiques peuvent être utilisées pour créer des graphiques après la partie.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 0, Maximum : 1


gamelog – Niveau de détail des événements journalisés[]

Ne s’applique que si la fonctionnalité de journalisation de la partie est activée (avec l’option de ligne de commande -g). Niveaux : 0=pas de journal, 20=journalisation standard, 30=journalisation détaillée, 40=débugage.

Niveau : Situationnel.
Catégorie : Interne.
Ne peut être utilisé que depuis la console du serveur. Peut être changé en cours de partie.

Minimum : 0, Par défaut : 20, Maximum : 40

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