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Le Monde[]

Par défaut, le monde de Freeciv est composé de cases disposées sur une grille rectangulaire. Les limites nord et sud se terminent par la glace polaire, alors que l'est et l'ouest sont connectés, formant ainsi une boucle. D'autres options de mondes sont proposées par le serveur.

Chaque case contient un type particulier de terrain, et ensembles elles forment de vastes domaines tels que les océans, les continents et les chaînes montagneuses.

Terrain[]

Le terrain joue trois rôles précis :

  • Il est le théâtre sur lequel vous affrontez les civilisations rivales.
  • Il est le support sur lequel vos unités se déplacent.
  • Il contient les ressources que vos cités peuvent exploiter.

Nous allons à présent détailler chacun de ces rôles.

Combat[]

Le terrain affecte les combats de façon très simple : lorsqu'une unité terrestre est attaquée, ses points de défense sont multipliés par le bonus de défense du terrain qu'elle occupe. Reportez-vous à la page combat pour plus de détails ainsi qu'au catalogue ci-dessous pour connaître les bonus qu'offrent les différents terrains. PS : Les bonus de terrain sont multipliés par 1,5 (150%) en présence de rivières.

Déplacements[]

Les unités maritimes et aériennes dépensent toujours un point pour se déplacer d'une case : les unités maritimes sont restreintes aux océans et aux cités adjacentes, tandis que les unités aériennes ignorent totalement le terrain. Seules les unités terrestres sont donc affectées par la nature du terrain.

Les glaciers ne sont pas recommandés pour les déplacements. En effet, les unités terrestres ont 15% de chance d'être perdues sur un tel terrain à la fin du tour. Les trirèmes risquent quant à elles d'être perdues lorsqu'elles terminent leur tour à côté d'un glacier.

Tx

Rivière

Tx

Route

Tx

Chemin de fer

  • Le déplacement sur un terrain facile coûte un point par case ; le déplacement sur un terrain difficile peut coûter plusieurs points. Vous trouverez dans le catalogue en fin de page le coût des mouvements sur les différents types de terrain.
  • L'explorateur, le partisan et les troupes alpines voyagent suffisament léger pour que leur déplacement ne coûte qu'un tiers de point.
  • Les autres unités terrestres ne se déplacent pour un tiers de point que sur les rivières qui sont des éléments naturels qui ne peuvent être altérés (à l'exception de transformer la terre en mer et inversement), et les routes qui peuvent être construites par les colons, travailleurs et ingénieurs.
  • Avec la découverte du chemin de fer, les routes peuvent en être équipées afin que les unités ne consomment plus aucun point de mouvement lorsqu'elles les empruntent ! Attention néanmoins, car les routes et les chemins de fer peuvent être utilisés par n'importe quelle civilisation. Ainsi un système important de chemins de fer peut offrir à vos ennemis un déplacement instantané à l'intérieur de votre empire. Les chemins de fer nécessitent trois tours pour être construits en fonction du terrain.

Grâce à la technologie construction de ponts, les routes et chemins de fer peuvent être construits au dessus des rivières. Notez que les routes augmentent le commerce sur certains types de terrain, comme le décrit le catalogue ci-dessous, alors que les chemins de fer augmentent de moitié la production d'une case. Les cités sont automatiquement équipées de routes, ainsi que de chemins de fer lorsque vous possédez la technologie nécessaire.

Transformation des terrains[]

Tx

Irrigation

Chaque terrain est composé de trois ressources : nourriture, production et commerce, que vos cités peuvent exploiter. Généralement, vous trouverez leurs valeurs simplement séparées par des slashs. Un terrain noté 1/2/0 produit un point de nourriture, deux points de production et aucun point de commerce.

Tx

Mine

Le catalogue à la fin de cette page liste les ressources de chaque terrain. À noter qu'il existe des ressources spéciales comme du Fer ou de la Soie. Elles ne peuvent être produites ou détruites au cours du jeu, mais les ressources spéciales peuvent être transformées lorsque le type de terrain est modifié.

Tx

Ferme

Il y a trois manières d'améliorer un terrain. Les travailleurs, colons et ingénieurs peuvent irriguer les terres pour produire plus de nourriture ou construire des mines pour obtenir plus de points de production (mais pas les deux en même temps sur la même case). Un terrain non adapté à l'irrigation ou aux mines peut souvent être transformé pour le devenir ; couper une forêt, par exemple, va créer une plaine qui pourra ensuite être irriguée. Une fois construit, une mine ou un système d'irrigation peut être détruit lorsque le terrain est modifié et qu'il n'est plus adapté à ces améliorations. Pour être irrigué, le terrain doit être adjacent à une souce d'eau située sur l'une des quatre cases qui l'entourent. Cette source d'eau peut être une rivière, un océan, ou un terrain déjà irrigué. Le terrain ainsi irrigué le reste, même si la source d'eau vient à disparaître.

Tx

Forteresse

Lorsque la technologie réfrigération est développée, les terrains irrigués peuvent être encore améliorés en construisant une ferme, augmentant ainsi de 50% la production de nourriture lorsque la cité qui exploite cette case possède un supermarché.

Tx

Base aérienne

Les forteresses et bases aériennes sont également des améliorations de terrain. Chacune nécessite trois tours pour être construite. Seuls les travailleurs et ingénieurs peuvent construirent des bases aériennes.

Seuls les ingénieurs peuvent directement transformer le terrain, les résultats sont détaillés dans le catalogue ci-dessous. Pour transformer un marécage en océan, une des huit cases qui l'entourent doit déjà être un océan ; et au moins trois des huits cases doivent être de la terre pour pouvoir transformer un océan en marécage. Le nouveau marécage présentera une rivière s'il est adjacent à une autre rivière. Pour pouvoir transformer l'océan en marécage, les ingénieurs doivent être embarqués sur un transport maritime, afin de se trouver "au-dessus" de l'océan. Le transport sera déplacé à la fin de la transformation et les ingénieurs resteront sur le marécage ainsi créé.

Notez que les ingénieurs possèdent deux points de mouvement à investir dans leurs activité, et ils mettent donc deux fois moins de temps à terminer les améliorations par rapport au catalogue. Plusieurs unités travaillant sur la même case et ayant les mêmes ordres combinent leur travail, accélérant ainsi la fin du projet. Lorsque l'ordre d'une unité est interrompu, le travail est perdu. Cela se produit également si la cité qui supporte l'unité est conquise ou détruite.

Villages[]

Tx

Village

L'utilisateur qui héberge la partie a la possibilité d'inclure des villages, des communautés primitives dispersées à travers le monde au début du jeu (certains joueurs les appellent également "huttes"). N'importe quelle unité terrestre peut entrer dans un village et le fera alors disparaître en donnant un résultat aléatoire. Si le village est hostile, il peut produire des barbares, ou alors l'unité qui est entrée peut simplement être détruite. S'il est amical, le joueur peut recevoir de l'or, une nouvelle technologie, une unité militaire, ou même une nouvelle cité.

Catalogue des terrains[]

Voir nouvelle version (v3.0.8 - Règles civ2civ3)

Terrain N/P/C Spécial 1 N/P/C Spécial 2 N/P/C Dép Coût Déf bonus Irrigation
Mine
Route
Transformer en (Trs)
ArcticGlacier 0/0/0 Ts.arctic ivoryIvoire 1/1/4 Ts.arctic oilPétrole 0/3/0 2 100% Impossible
+1 P (10)
+0 C (4)
Toundra (24)
DesertDésert 0/1/0 Ts.oasisOasis 3/1/0 Ts.oilPétrole 0/4/0 1 100% +1 N (5)
+1 P (5)
+1 C (2)
Plaines(24)
ForestForêt 1/2/0 Ts.pheasantFaisan 3/2/0 Ts.silkSoie 1/2/3 2 150% Plaine (5)
Marais (15)
+0 C (4)
Prairie (24)
GrasslandPrairie 2/0/0 Ts.grassland resourcesRessources 2/1/0 Ts.grassland resourcesRessources 2/1/0 1 100% +1 N (5)
Forêt (10)
+1 C (2)
Collines (24)
HillsCollines 1/0/0 Ts.coalCharbon 1/2/0 Ts.wineVin 1/0/4 2 200% +1 N (10)
+3 P (10)
+0 C (4)
Plaine (24)
JungleJungle 1/0/0 Ts.gemsPierreries 1/0/4 Ts.fruitFruits 4/0/1 2 150% Prairie (15)
Forêt (15)
+0 C (4)
Plaine(24)


MountainsMontagne 0/1/0 Ts.goldOr 0/1/6 Ts.ironFer 0/4/0 3 300% Impossible
+1 P (10)
+0 C (6)
Colline(24)


OceanOcéan 1/0/2 Ts.fishPoisson 3/0/2 Ts.whalesBaleine 2/1/2 1 100% Impossible
Impossible
Impossible
Marais (36)


PlainsPlaine 1/1/0 Ts.buffaloBison 1/3/0 Ts.wheatBlé 3/1/0 1 100% +1 N (5)
Forêt (15)
+1 C (2)
Prairie (24)
SwampMarais 1/0/0 Ts.peatTourbe 1/4/0 Ts.spiceEpice 3/0/4 2 150% Prairie(15)
Forêt (15)
+0 c (4)
Ocean (36)


TundraToundra 1/0/0 Ts.tundra gameGibier 3/1/0 Ts.fursFourrure 2/0/3 1 100% +1 N (5)
Impossible
+0 C (2)
Désert (24)


Freeciv version 2.1.0 - default ruleset


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