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Les unités permettent à votre civilisation de se développer, de se défendre, et d'attaquer. On peut les classer en deux catégories : d'une part les unités militaires, et d'autre part quelques unités pacifiques qui permettent l'expansion (colons, ingénieurs, travailleurs, explorateurs), la diplomatie (diplomates et espions) et le commerce (caravanes et frets).
L'entretien de vos unités sera très coûteux. Chaque unité coûte un point de production par tour et les colons demandent en plus un ou deux points de nourriture, selon le type de régime. Les gouvernements autoritaires permettent d'entretenir gratuitement quelques unités par ville.
Sous un gouvernement représentatif, démocratie ou république, les unités hors de vos frontières créeront du malheur, ce qui compliquera encore la guerre.
Mouvement[]
Les unités commencent chaque tour avec un ou deux points de mouvement (voyez la liste en-dessous) ; cependant des blessures réduisent ces points de mouvement. Les points de mouvement restant à la fin du tour seront perdus. Les unités navales gagneront des points de mouvement si leur civilisation a construit l'une des merveilles Phare, Expédition de Magellan, ou si elle a découvert l'énergie nucléaire.
Chaque action d'une unité lui coûte des points de mouvement. En général, une action coûte un points de mouvement. Voyez la partie correspondante de ce manuel !
L'action la plus basique est de se déplacer. L'unité peut atteindre l'une des huit cases qui l'entoure. (Attention si vous utilisez un système de case particulier.) Les unités terrestres ne peuvent pas aller dans l'eau, les bateaux ne peuvent aller sur la terre (mais peuvent entrer dans une ville côtière) ; les avions ignorent les contraintes de terrain mais doivent faire le plein sous peine de s'écraser. La partie Terrain décrit les pénalités de mouvement qu'induisent, par exemple, les montagnes. Les unités terrestres qui débarquent d'un bateau perdent tous leur points de mouvement.
Les unités ennemies imposent des zones de contrôle limitant le mouvement de ses adversaires. Les unités militaires, colons, ingénieurs, ne peuvent se déplacer à l'intérieur de cette zone de contrôle : les cases adjacentes à l'unité ennemie.
Les unités terrestres peuvent utiliser des aéroports et l'action transport aérien pour atteindre immédiatement une autre aéroport ou une ville amie. Un aéroport ne peut permetre cela qu'une fois par tour.
Liste des unités[]
Les unités seront listées chronologiquement, selon les technologies nécessaires pour les produire. Une demi-douzaine de caracéristiques les définissent : le coût en points de production, M pour les points de mouvement, C pour la cargaison (nombre d'unités transportables), A pour l'attaque, D pour la défense, HP pour les points de vie et FP pour la puissance de frappe. Voyez la partie Combat de ce manuel.
Âge de bronze[]
Colons coût:40 M:1A:0 D:1 HP:10 FP:1 | |
Guerriers coût:10 M:1A:1 D:1 HP:10 FP:1 |
Ces unités ne demandent aucune technologie. Les colons peuvent non seulement fonder des villes mais améliorer les terrains et construire des routes.
Travailleurs coût:30 M:1A:0 D:1 HP:10 FP:1 | |
Cavaliers coût:20 M:2A:2 D:1 HP:10 FP:1 | |
Archers coût:30 M:1A:3 D:2 HP:10 FP:1 | |
Phalange coût:20 M:1A:1 D:2 HP:10 FP:1 |
Ces quatre unités ne demandent qu'une seule technologie. Les travailleurs peuvent améliorer le terrain mais pas fonder de ville. Les cavaliers, archers et phalanges offrent respectivement une force de frappe mobile, une attaque forte et une défense puissante.
Âge de fer[]
Trirème coût:40 M:3 C:2A:1 D:1 HP:10 FP:1 |
Cette unité doit terminer son tour près de la côte ou aura 50% de chance de couler ! Le terrain glacier ne compte pas comme côte. Le risque est cependant réduit si l'unité est vétérante (25%), endurcie (5%) ou élite (0%). La technologie Navigation réduit également ce risque.
Char coût:30 M:2A:3 D:1 HP:10 FP:1 | |
Catapulte coût:40 M:1A:6 D:1 HP:10 FP:1 | |
Légion coût:40 M:1A:4 D:2 HP:10 FP:1 |
Avec ces nouvelles unités offensives, se défendre hors d'une ville avec remparts deviendra difficile.
Diplomate coût:30 M:2A:0 D:0 HP:10 FP:1 |
Le diplomate peut construire une ambassade et inciter à la révolution, ou corrompre une ville ; il peut espionner et saboter.
Âge de l'exploration[]
Explorateur coût:30 M:1A:0 D:1 HP:10 FP:1 |
L'explorateur ne dépense qu'un tiers de point de mouvement pour chaque déplacement.
Caravane coût:50 M:1A:0 D:1 HP:10 FP:1 |
Une caravane peut améliorer le commerce - en créant une route commerciale, ou transporter des points de production pour contribuer à la production d'une merveille.
Piquier coût:20 M:1A:1 D:2 HP:10 FP:1
Rend obsolètes Guerriers, Phalange | |
Chevaliers coût:40 M:2A:4 D:2 HP:10 FP:1
Rend obsolètes Cavaliers, Char |
Le féodalisme et la chevalerie rendent les unités de l'Âge de bronze obsolètes. Les piquiers sont comparables aux phalanges mais sont deux fois plus efficaces contre des cavaliers, chars, chevaliers et dragons.
Caravelle coût:40 M:3 C:3A:2 D:1 HP:10 FP:1
Rend obsolète Trirème |
La caravelle permet de transporter plus de troupes qu'une trirème et ne risque pas de couler.
Âge de la poudre[]
Galion coût:40 M:4 C:4A:0 D:2 HP:20 FP:1
Rend obsolète Caravelle | |
Frégate coût:50 M:4 C:2A:4 D:2 HP:20 FP:1 | |
Patrouilleur coût:60 M:4A:4 D:4 HP:30 FP:1
Rend obsolète Frégate |
Le magnétisme remplace la caravelle par deux bateaux : le galion qui transporte beaucoup de troupes et la frégate qui est très puissante. Puis apparaissent les patrouilleurs.
La poudre à canon rend beaucoup d'unités obsolètes. Notez que le féodalisme n'est pas indispensable et que la poudre à canon peut être le premier objectif ! Notez aussi cette particularité des mousquetaires : aussi bons en attaque qu'en défense.
Ingénieurs coût:40 M:2A:0 D:2 HP:20 FP:1
Rend obsolète Travailleurs |
Les ingénieurs travaillent deux fois plus vite que les colons ou travailleurs et permettent plus d'améliorations de terrain.
Âge industriel[]
Transport coût:50 M:5 C:8A:0 D:3 HP:30 FP:1Rend obsolète Gallion | |
Destroyer coût:60 M:6A:4 D:4 HP:30 FP:1Rend obsolète Patrouilleur |
Ces nouveaux bateaux voient à deux cases de distance.
Fusiliers coût:40 M:1A:5 D:4 HP:20 FP:1Rend obsolète Mousquetaires | |
Cavalerie coût:60 M:2A:8 D:3 HP:20 FP:1Rend obsolète Dragon |
Les fusils donnent aux soldats une plus grande force d'attaque que de défense pour la première fois depuis les anciennes légions. La cavalerie est seulement une amélioration des dragons.
Chasseurs Alpins cost:50 M:1A:5 D:5 HP:20 FP:1 |
Comme les explorateurs, les chasseurs alpins n'utilisent qu'un tiers de point de mouvement pour se déplacer d'un carré. Attention, attaquer avec une portion restante de point de mouvement réduit votre force d'attaque à la fraction correspondante de sa valeur normale.
Fret cost:50 M:2A:0 D:1 HP:10 FP:1Rend obsolète Caravane | |
Espion cost:30 M:3A:0 D:0 HP:10 FP:1Rend obsolète Diplomate |
Le commerce et la diplomatie gagnent en mobilité. Les espions peuvent effectuer plus d'actions que les diplomates, des ordres plus précis peuvent leur être donnés, ils survivent souvent et peuvent être réutilisés.
Technologie moderne[]
Croiseur cost:80 M:5A:6 D:6 HP:30 FP:2 | |
Cuirassé cost:160 M:4A:12 D:12 HP:40 FP:2 |
Deux nouveaux vaisseaux de guerre plus lents mais ayant une force de frappe améliorée.
Sous-marin cost:50 M:5 C:8A:15 D:2 HP:30 FP:2 |
Le Sous-marin compense sa faible défense par sa furtivité, en effet, ce vaisseau est invisible aux unités qui ne sont pas immédiatement adjacentes. Contrairement aux autres unités marines, il ne peut pas attaquer d'unités au sol, et il peut transporter des missiles.
Fusillers marines cost:60 M:1A:8 D:5 HP:20 FP:1 |
Ce ne sont pas seulement des troupes très puissantes, ce sont aussi les seules unités terrestres qui peuvent directement attaquer à partir d'un bateau (ils n'ont pas besoin de débarquer sur terre avant)
Partisan cost:50 M:1A:4 D:4 HP:20 FP:1Rend Obsolète Explorateur |
Les partisans sont comme des Explorateurs armés, ils considèrent tous les terrains comme des routes, pour changer de case, ils n'ont besoin que d'1/3 de point de mouvement. Des villes génèreront des partisans lorsqu'elles sont conquises (voir cette page). Souvenez vous que lorsqu'ils ont moins d'un point de mouvement, leur attaque sera plus faible.
Artillerie cost:50 M:1A:10 D:1 HP:20 FP:2Rend Obsolète Canon |
La puissance de feu des bombardements continue à gagner en puissance.
Chasseur cost:60 M:10A:4 D:3 HP:20 FP:2 |
Avec le vol, le combat gagne les airs. Les chasseurs peuvent attaquer les troupes au sol, mais ne peuvent être attaqués que par d'autres avions. Ils ne peuvent pénétrer ou prendre des cités ennemies non défendues. Les chasseurs ont besoin de carburant pour ne pas s'écraser et doivent donc terminer chaque tour dans une cité, sur un porte-avions ou sur un aérodrome.
Technologie avancée[]
Croiseur EDIGE cost:100 M:5A:8 D:8 HP:30 FP:2
Rend obsolète Cruiser | |
Porte-avions cost:160 M:5A:1 D:9 HP:40 FP:2 |
La force de la défense du croiseur d'ÉGIDE est élevée de 5 une fois attaquée par des avions ou un missile. Là où les Transports peuvent porter seulement des unités de terre, le Porte-avions ne peut quant à lui soutenir que des avions.
La dernière vague des forces terrestres offre le choix familier entre la force d'attaque et les possibilités de défense lourdes. En attaquant des unités dans des villes, l'obusier annule tout avantage de défense offert par des murs de ville. Des parachutistes peuvent être parachutés sur des villes amicales permettant ainsi des actions de long terme ; ils ont une gamme de 10 places, et peuvent se déplacer juste après leur parachutage.
Helicoptère cost:100 M:6A:10 D:3 HP:20 FP:2 |
À la différence d'autres unités aéroportées, l'hélicoptère peut conquérir une ville ennemie non défendue (comme une unité terrestre). Comme les bombardiers, ils dépensent tous leurs points de mouvement restants lorsqu'ils attaquent une cible ennemie. Bien qu'ils ne se brisent pas pour finir leur tour en dehors d'une ville amicale, elle fait frapper deux des points de dommages.
Bombardier cost:120 M:8A:12 D:1 HP:20 FP:2 | |
AWACS cost:140 move:16A:0 D:1 HP:20 FP:1 |
Les bombardiers peuvent finir un tour en vol; au prochain tour, ils devront retourner vers une ville ou un porteur pour se réapprovisionner en combustible. Ils ne peuvent effectuer à chaque tour qu'une seule attaque qui leur fait dépenser tous leurs points de mouvement et les immobilise jusqu'à leur prochain tour pendant lequel ils devront pour survivre retourner se réapprovisionner en combustible. Le système de détection et de contrôle aéroporté (AWACS) offre un champ de vision considérablement agrandi.
Missile Nucléaire cost:160 M:16A:99 D:0 HP:10 FP:1 | |
Missile de croisère cost:60 M:12A:18 D:0 HP:10 FP:3 |
Pour survivre, les missiles doivent finir chaque tour dans une ville ou sur un porteur ou un sous-marin. Ils sont toujours détruits quand ils attaquent leur cible. Les effets d'un missile nucléaire sont décrits ici. (Prenez garde à l'hiver nucléaire lors de l'utilisation des armes nucléaires.)
Âge spatial[]
Bombardier furtif cost:160 M:12A:18 D:5 HP:20 FP:2
Rend obsolète le Bombardier | |
Chasseur furtif cost:80 M:14A:8 D:4 HP:20 FP:2
Rend obsolète le Chasseur |
Les avions furtifs militaires de dernière génération. Ils offrent une plus grande force et à plus grande portée que les avions qu'ils remplacent, et sont invisibles pour les unités ennemies, excepté ceux situés sur une case adjacente.
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