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Vue d'ensemble | Terrain | Villes | Economie | Unités | Combat | Diplomatie | Gouvernement | Technologie | Merveilles | Bâtiments | edit navbar

Une ville est créée lorsque un colon se voit donner l'ordre fonder ville, ce qui retire cette unité du jeu et procure à la ville son premier citoyen. Une ville peut grandir et inclure plusieurs citoyens, certains travaillant dans la ville tandis que les autres seront détachés comme nouveaux colons. La famine et la guerre tuent des citoyens et réduisent la population ; avec la perte de son dernier habitant une ville disparaît. Sur la carte de Freeciv, chaque ville est affichée avec son nombre d'habitants, ce que l'on appelle sa taille.

Les villes sont le seul outil pour récolter des ressources naturelles et les utiliser pour croître, découvrir des progrès technologiques, et faire la guerre. Après avoir décrit comment les citoyens extraient les ressources naturelles, nous examinerons comment les villes elles-mêmes peuvent se développer et être améliorées pour accroître leur valeur et leur productivité.

Terres arables[]

Un exemple de ville

Chaque ville peut exploiter le terrain dans un carré de 5*5 cases centré sur la ville (moins les 4 cases qui font les coins). Pour extraire les ressources d'une case un citoyen doit y travailler. Dans la ville exemple (à droite), chacun des trois habitants travaillent sur une case ; chaque case travaillée est étiquetée avec le nombre de points de nourriture, de production et de commerce qu'elle rapporte chaque tour. En cliquant sur la case, il est possible de désaffecter un travailleur puis de lui faire exploiter une autre case, ou encore d'en faire un spécialiste.

Consultez la section terrains qui expose la production de chaque case selon le type de terrain, la présence de ressources spéciales, comme une baleine, ou la présence d'améliorations comme des routes, des mines ou des irrigations.

Remarque : la case sur laquelle la ville est construite est exploitée gratuitement, sans qu'un citoyen y soit assigné. La case de la ville produit au moins un point de nourriture et un point de production, plus ce qu'offre le terrain lorsqu'il est irrigué et développé par des routes, ou, quand la technologie les a rendu valables, des chemins de fer (parce que les villes viennent avec des transports tout faits). Si la ville a un supermarché, son carré récupère en plus tout bonus de nourriture associé à une ferme.

Vous ne pouvez pas commencer à travailler un carré qu'une ville voisine exploite déjà, ni un carré sur lequel se tient une unité ennemie, ni un carré se trouvant dans un territoire ennemi. Aussi vous pouvez effectuer un siège en positionnant des unités sur les ressources valables autour d'une ville ennemie. Les unités peuvent aussi avoir recours au pillage, qui endommage les améliorations. Les travailleurs, colons et ingénieurs peuvent même transformer le terrain afin de rendre un carré moins productif, comme les Romains semant du sel sur le champs de Carthage.

Bâtiments et merveilles[]

Les villes peuvent être agrémentées d'un grand nombre de bâtiments, chacun ayant des effets différents ; chaque cité ne peut posséder qu'un exemplaire de chaque bâtiment. Ils sont répertoriés et décrits ici. Certains en requièrent d'autres - ainsi un marché est nécessaire pour construire une banque. La plupart des bâtiments ne sont disponibles qu'après avoir découvert une certaine technologie, mais certaines avancées scientifiques rendent des constructions obsolètes.

Cela coûte des points de production de construire - souvent cela prend plusieurs tours - et une fois construits beaucoup de bâtiments nécessitent un entretien en pièces d'or. Il est possible de vendre un bâtiment, ce qui fournit une pièce d'or pour chaque point de production qu'il a coûté. Si un tour vient où vous ne pouvez pas assumer l'entretien de chaque bâtiment, l'un d'entre eux sera automatiquement vendu ; évidemment cela devrait être évité car le choix du bâtiment pourrait bien ne pas être de votre goût.

Les merveilles sont des stuctures uniques qui ne peuvent être construites qu'une fois par partie pour l'ensemble des civilisations. Les joueurs font souvent la course à qui construira le premier telle merveille. Alors que les bâtiments n'affectent que la ville dans laquelle ils ont été construits, plusieurs merveilles fournissent un bénéfice à la civilisation entière. Et alors que les bâtiments doivent être construits avec des points de production, des caravanes et des frets peuvent contribuer (de leur coût de production) à la construction d'une merveille dans une autre ville (tandis que démanteler une unité ordinaire ne procure que la moitié de son coût de production).

Spécialistes[]

Les premiers citoyens de chaque ville sont en général des travailleurs, chacun exploitant les ressources du terrain sur une case. Mais il y a d'autres rôles que les citoyens peuvent endosser une fois qu'ils n'exploitent plus les terrains. En fait, assigner un autre rôle est le seul moyen de leur faire arrêter de travailler. Regardez avec précaution lorsque vous retirez un citoyen d'une case et l'assignez à une autre - vous verrez ce citoyen devenir brièvement un spécialiste tant qu'il n'est pas assigné à un terrain.

Même les petites villes peuvent supporter des artistes qui produisent chacun deux points de luxe par tour pour leur ville (points dont l'effet est décrit dans la prochaine section). Quand une ville atteint la taille de cinq habitants, deux autres spécialistes deviennent disponibles, que l'interface vous permet de sélectionner en cliquant sur un citoyen spécialiste. Ces deux spécialistes contribuent à votre civilisation plutôt qu'à leur ville : chaque collecteur d'impôts procure trois pièces d'or par tour et chaque scientifique ajoute trois points de recherche par tour.

Quand vos villes grandissent et produisent ainsi de nouveaux citoyens, ils sont par défaut des travailleurs - même si cela induit une révolte dans la ville (voir plus bas) ! Les nouveaux travailleurs sont assignés par défaut au terrain entraînant la croissance la plus rapide. Vous désirerez sans doute inspecter vos villes au moment où elles grandissent afin de modifier le rôle que le citoyen a automatiquement endossé. Si tous les terrains sont exploités, les nouveaux citoyens seront automatiquement des artistes.

Trois bâtiments vous permettent de multiplier la recherche produite par la ville :

B.library Bibliothèque

coût : 60 entretien : 1

requiert : Écriture

B.university Université

coût : 120 entretien : 3

requiert : Université

B.research lab Laboratoire

coût : 120 entretien : 3

requiert : Ordinateurs

D'autres bâtiments accroissent l'efficacité des artistes et collecteurs d'impôt :

B.marketplace Marché

coût : 60 entretien : 0

requiert : Échange

B.bank Banque

coût : 80 entretien : 2

requiert:Banque

B.stock exchange Bourse

coût : 120 entretien : 3

requiert:Économie

La civilisation et les malheureux[]

Malheureusement, la croissance de la ville rend difficile de maintenir le moral des travailleurs. Seuls les quatre premiers travailleurs sont naturellement satisfaits ; les autres sont naturellement malheureux, ce qui est grave puisque même un travailleur malheureux peut provoquer du désordre dans la ville. Les villes en désordre ne produisent ni nourriture ni production ni commerce et sont sujettes à la révolte ; un désordre durable en démocratie peut même provoquer une révolution.

Il est important de noter que seuls les travailleurs voient leur moral varier - artistes, scientifiques et collecteurs d'impôt profitent de privilèges qui les maintiennent satisfaits. Aussi, une solution au malheur est d'assigner un citoyen à un rôle de spécialiste. Mais pour qu'une ville exploite plus de quatre cases, le problème du malheur doit être affronté plus directement.

Il y a deux moyens d'épargner le désordre aux grandes villes. La plupart des bâtiments et merveilles (listés dans la prochaine section) rendent des travailleurs malheureux contents, ce qui évite le désordre mais ne procure pas d'autre bénéfice. Une option plus intéressante est donc de produire des citoyens heureux. Ceci peut équilibrer l'effet de citoyens malheureux : une ville ne sombrera pas dans le désordre tant qu'elle n'aura pas plus de citoyens malheureux que de citoyens contents - mais cela peut aussi produire des effets plus désirables.

Les villes de trois habitants ou plus célèbrent cela quand la moitié de ses habitants sont heureux et qu'aucun n'est malheureux. Sous un régime démocratique ou communiste, chaque case qui produit au moins un point de commerce se verra doté d'un bonus d'un point de commerce supplémentaire. Dans une république ou une démocratie, l'effet peut être encore plus spectaculaire - la ville est en joie et grandit d'un citoyen chaque tour tant qu' elle produit un surplus de nourriture (autrement elle "refuse" de grandir). En dehors de ces périodes de joie, la ville ne grandira qu'en produisant un surplus de nourriture - ce qui peut être long et difficile - et attend donc des dizaines de tours que le grenier se remplisse.

Gérer le bonheur[]

Les travailleurs deviennent heureux si vous leur procurez des biens de luxe. Pour chaque paire de points de luxe qu'une ville produit, un citoyen satisfait devient heureux, ou, s'il n'y a pas de citoyen satisfait, un citoyen malheureux devient satisfait. En dehors des points de luxe produits par les artistes, les villes reçoivent une partie des points de commerce qu'elles produisent : si vous allouez une partie des points de commerce aux biens de luxe (dans les impôts).

Les unités militaires peuvent affecter le bonheur. Sous un régime autoritaire ceci peut être utile, car les unités militaires présentes dans la ville limitent l'insurrection en faisant respecter l'ordre. Sous un régime représentatif le seul effet est négatif -- des citoyens deviennent malheureux quand leur ville supporte des unités militaires déployées en territoire hostile. Ceci inclue les terres et mers en dehors de vos frontières, une cité amie (comme celles de vos alliés) ou une forteresse à moins de trois cases d'une cité amie, et cet effet s'applique aux avions. Consultez la section gouvernements pour comprendre le nombre de citoyens concernés par ces facteurs.

Ceci n'empêche pas qu'une ville en deça de quatre citoyens ne comporte pas de malheur, le cinquième étant le premier malheureux. En fait, cette limite décroît si vous avez beaucoup de villes, rendant compte de la difficulté de maintenir l'odre dans un large empire. Différents gouvernements peuvent comprendre différents nombres de villes avant de rencontrer cette limite ; là encore, voyez la section sur les gouvernements.

Les merveilles qui affectent le contentement sont les jardins suspendus, la chapelle de Michel-Ange, le théâtre de Shakespeare, la cathédrale de Bach, le suffrage universel, et la guérison du cancer.

Les bâtiments qui affectent le contentement des travailleurs sont :

B.aqueduct Aqueduc

coût : 60 entretien : 2

requiert : Construction

B.sewer system Egoûts

coût : 80 entretien : 2

requiert : Sanitation

B.temple Temple

coût : 30 entretien : 1

requiert : Enterrement rituel

B.courthouse Tribunal

coût : 60 entretien : 1

requiert : Code des lois

B.colosseum Colisée

coût : 70 entretien : 4

requiert : Construction

B.cathedral Cathédrale

coût : 80 entretien : 3

requiert : Monothéisme

B.police station Commissariat

coût : 50 entretien : 2

requiert : Communisme

 

Pollution[]

La pollution peut contaminer de grandes villes, surtout lorsque votre civilisation devient industrielle. La probabilité que de la pollution survienne autour d'une ville dépend de sa taille, aggravée par les découvertes de l'industrialisation, de l'automobile, de la production de masse, et du plastique, ainsi que par ses points de production. Quand cette somme dépasse 20, l'excès sera ajouté à la probabilité chaque tour qu'un carré de pollution apparaisse ; cette probabilité est affichée dans la boîte de dialogue de la ville.

La pollution apparaît en couvrant un carré autour de la ville. Seuls des travailleurs, des colons ou des ingénieurs avec l'ordre de nettoyer la pollution (qui prend trois tours de colon) peuvent faire disparaître un carré de pollution. Un terrain pollué ne génère plus que la moitié de nourriture, production et commerce.

Quand un carré non exploité devient pollué, il peut être tentant de ne rien faire ; mais l'extension de la pollution peut avoir de plus terribles conséquences : le réchauffement global. À chaque fois que le réchauffement global avance d'un cran, le monde entier perd des côtes qui deviennent jungles ou marais, et de la terre ferme devient désertique. Ceci dévaste les villes et mène à un appauvrissement global.

Plusieurs bâtiments affectent la pollution :

B.hydro plant Centrale hydro-électrique

coût : 180 entretien : 4

requiert : Electronique

B.mass transit Transports en commun

coût : 120 entretien : 4

requiert : Production de masse

B.recycling center Centre de recyclage

coût : 140 entretien : 2

requiert : Recyclage

B.nuclear plant Centrale nucléaire

coût : 120 entretien : 2

requiert : Énergie nucléaire


Suivant : Economie

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