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テンプレート:Terrain languages

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世界

デフォルトでは Freeciv の世界は、長方形のグリッド上にスクエアが配置されている。 南北(場合によっては南北ではなく東西)の端は極地氷で途切れるが、 残り二つの端はつながっており、一周できる筒状の構成である。 他のトポロジ構成はサーバオプションで利用可能である。

各スクエアはなんらかの地形からなり、それらが寄り集まって 海洋や大陸、山脈といった、より大きな特徴を形成する。

地形

地形は3つの役割を提供する:

  • あなたの部隊がライバルの文明と戦う舞台
  • あなたの部隊が旅行する風景、
  • あなたの都市で資源を生産するために労働者を働かせるための媒体。

順番に各役割を考えましょう。

戦闘

地形は戦闘時に、とても単純な効果を与える。 陸上ユニットが攻撃されるとき、 そのユニットの防御力に、そこの地形の防御要素(ボーナス)が掛けられる。 防御力の詳細は戦闘ページ、および、下の方のカタログで地形により与えられるボーナスを見よ。 川は 150% の追加防御ボーナスがある。すなわち 地形固有の防御力に 1.5 倍される。

Tx

川(River)

Tx

道路(Road)

Tx

鉄道(Railroad)

輸送

海と空のユニットは常に1スクエアの移動に1移動ポイントを消費する - なぜならば 海のユニットは海洋と海洋に隣接した都市のみに限定されるし、 空のユニットは完全に地形を無視するからだ。 地形は陸上ユニットの移動にだけはとても複雑に作用する。

陸上ユニット - 移動 "速度":

  • 平坦な地形を移動するのは1スクエアあたり1ポイントかかる。でこぼこの地形上の移動はもっとかかる。以下のカタログ内でそれぞれの地形のコストを与える。
  • 探索者(Explorer)、パルチザン(Partisan)、高山部隊(Alpine Troop)はどの地形でも気軽な移動ができる。1スクエアの移動コストは 1/3 ポイントのみかかる(他人と同様鉄道を用いる場合を除く)。
  • 他の陸上ユニットは以下のスクエアに沿って移動する場合には 1/3 ポイントだけ移動コストがかかる:
    • : 川は自然の特徴であり作ることも消すこともできない(陸地を海にして陸地に戻した場合を除く)。
    • : 労働者(Worker) か移住者(Settler)かエンジニア(Engineer)によって作ることができる
  • 科学の進歩で鉄道(Railroad)を獲得すると、道路は鉄道にアップグレードできるようになる。鉄道は移動コストがかからない - ユニットは鉄道にそってどこまでも遠く1ターンで移動できる! 注:道路や鉄道は自分以外の文明にも使うことができる。ゆえに、大規模な鉄道網を敷いていると敵ユニットもをあなたの帝国内を簡単に移動できる。地形に関係なく鉄道へのアップグレードは移住者(Settler)の作業で3ターンかかる。

都市には常に内部に道路 - とあなたの文明に技術があれば鉄道 -があり、その都市の隣の道路や鉄道と接続できる。

科学の進歩で橋梁建設(Bridge Building)を獲得すると、川に道路や鉄道の橋を架けることが可能となる。

地形での労働

都市の範囲内のスクエアで労働できる。 都市は海洋(Ocean)と氷河(Glacier)以外のどの地形にも建てられる。

都市の範囲内の地形で労働が行われると、その地形からは、 食料(Food)ポイント、生産(Production)ポイント、交易(Trade)ポイント の3つの生産が得られる。 これら3つはとても重要である。 各スクエアの出力を斜線で区切ってリストすることにする。 例えば「1/2/0」は各ターンに都市の労働者が 1食料ポイント、2生産ポイント、0交易ポイントをもたらすスクエアであることを示す。

どの地形にも生産ポイントを1~2ポイントブーストする追加特別資源がある。 宝石(Gem)や鉱物(Mineral)など、これらの特別資源は陸地もしくは海岸線上に現れる(海洋上にはない)。 地形を変形(Transform)してしまうとこれらの資源を利用できなくなる (訳注:旧バージョンでは変形しても追加資源は姿を変えて利用可能だった)。 たとえば、特別資源である魚のいる海(Ocean)スクエアを湿地(Swamp)に変形させると、 このスクエアからは魚のボーナスはもう得られなくなる。 商用ゲームに詳しいプレーヤーに注意: Freeciv の特別資源の配置には何の規則性もない。

下のカタログでは各地形の出力、特殊資源のあるなしそれぞれについて リストしてある。

Tx

灌漑(Irrigation)

Tx

採掘(Mine)

Tx

農地(Farmland)

Tx

要塞(Fortress)

Tx

空軍基地(Airbase)

地形改良

基本

地形を改良するにはいくつかの方法がある。

労働者(Worker)、移住者(Settler)、エンジニア(Engineer) は作られると すぐに以下のことが出来る:

  1. 土地を灌漑(Irrigrate)して食料生産を増やす、
  2. 鉱山を建設(Mining)して生産ポイントを増やす

(ただし同じスクエアで両方は出来ない)。 一旦建てられた鉱山や灌漑システムは、 更なる地形変更の結果改良に不適な土地になったときには破壊される。

陸地を灌漑するには、プレーヤーはスクエアに隣接する4方向のいずれかに、 川(River)か海(Ocean)か他の灌漑地のいずれかの水源を確保する必要がある。 しかし、一旦灌漑されれば水源が除去されてもその土地は灌漑されたまま残る。

灌漑(Irrigrate)や採掘(Mining)に適さない地形でも、プレーヤーの要求に応じて 適した土地に変更できる - 例えば森(Forest)を灌漑したい時には例えば平原(Plain)を作る (そうすれば普通に灌漑できるようになる)。 もっと急激な変化(「変更(Transform)」)を後で述べる。

道路と鉄道は「輸送」セクションで言及された改良である。 注意:道路と川は地形によっては交易を拡大し、 そして以下のカタログから分かるように、鉄道はスクエアの生産ポイントの半分だけさらに増やす(=1.5倍)。

後半の改良

要塞(Fortress - 科学「建設(Construction)」が必要)と 空軍基地(Airbase - 科学「無線(Radio)」が必要)もまた地形改良である。

要塞内では、ルールセットオプションの"killstack"を無視し、 ユニットが複数スタックされていても一体ずつしか殺せない。 また、ユニットの視界は大きく、防御力も倍増される。要塞は国境を広げる効果もある。

空軍基地では、空のユニットが複数スタックされていても一体ずつしか殺されなく、 また給油が可能であるが、陸上ユニットからも攻撃されるようになる。

どちらも地形によらず移住者の作業3ターン相当で完了する。 空軍基地を作れるのは労働者(Worker)とエンジニア(Engineer)のみである。

冷凍技術(Refrigeration)の研究後、 灌漑されたタイルはさらに農地(Farmland)に改良でき(作成コストは灌漑と同じ)、 その都市にスーパーマーケットがあれば50%食料生産を増やせる。

エンジニアのみが直接陸地を変更(Transform)できる、変更結果の詳細は下のカタログで。 湿地(Swamp)を海洋(Ocean)に変更するには、 スクエアに隣接する8方向のうち一つは海洋でなければならない。 また、海洋から湿地に変更するには最低でも隣接8方向のうち3つ が陸地である必要がある。 もし、この新しい湿地が川スクエア群の唯一の河口に隣接していたなら、川ができる。

注意:エンジニアはターンあたり作業(移動やその場での作業)に投資できる移動ポイントは2ポイントあるので、 すべての改良はカタログに指定されているターン数の半分で完了できる。

同じスクエアでの二つ以上のユニットによって同一の作業を行うと、 その労働を結合でき、作業完了を早められる。

ユニットの作業命令が中断されると(ユニットにクリックしただけで)、その作業の途中過程は失われる。 これはユニットの属する都市が占領されたり破壊された場合でも起こる。

Tx

少数民族の村(Village)

少数民族の村(Village, 小屋)

ゲームのホストユーザーは少数民族の村(500以下)を含めるオプションを設定でき、 これらの村はゲーム開始時に世界に散らばっている(ユーザーによっては小屋と呼ぶ)。 どの陸上ユニットも村にはいることができ、ランダムな応答が得られて村はなくなる。 村が敵対的であれば、バーバリアン(野蛮人)が生まれたり、侵入したユニットが単に破壊されたりする。 彼らが好意的なら、プレーヤーは金か新しい技術か 戦闘部隊 (移住者だったりまだプレーヤーが作れないユニットだったりするかもしれない) はたまた新しい都市が得られる。

地形カタログ

地形カタログ

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