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日本語圏での受容については関連リンクもご覧ください。

非公式wikiに
Civ2civ3
の記事があります

civ2civ3は、Freeciv2.5以降に同梱されているルールセットです。Freeciv3.0でデフォルトになりました。これはそれ以前のデフォルトであったルールセットとは大きく異なります。クラシックゲームが必要な場合は次の点に注意してください。これまでのデフォルトであったルールセットはClassicと呼ばれるようになりました。現在は再調整されたバージョンが存続していて、Multiplayerという名前で提供されています。MultiplayerルールセットのバージョンはMultiplayer1.0、Multiplayer+ 1.1、MultiplayerIIEvolution(拡張パック)があります。 Civ2civ3、Classic、MP1、MP+、およびMP2はすべて、freecivweb.orgにおいてシングルまたはマルチプレイヤーモードで遊ぶことができます。

ネイティブクライアントでは、ユーザーは…/data/default.servを編集して、お気に入りのルールセットをデフォルトにできます。すでに実行中のクライアントでルールセットを変更すると、保存されているすべてのオプションがサーバーのデフォルトにリセットされ、ルールセット設定が適用されます。つまり、保存されているすべての設定が失われます。

Civ2civ3ルールセットには、部族、原理主義、および連邦の追加政体があります。また[effect_empire_size_base_…]と[effect_empire_size_step_…]に同じ値を使用します。つまり都市数が増えることによる不満市民は線形に増加します。

civ2civ3ルールセットの最新版の説明は ここ(英語版)にあります。

Civ2Civ3ルールセット解説(Freeciv3.2)

概要[]

Civ2Civ3ルールセットはciv2ルールの下でよりciv3に近いゲームプレイをすることが目的です。 バランスを改善し、マイクロマネジメントを減らし、直感に反するゲームプレイや隠されたトリックを避け、ルールを簡素化し、実行可能な戦略をできるだけ多く維持しながら、ルールを少し現実的にしようとします。 変更の多さを恐れないでください。このルールセットは、classicルールよりも習得しやすく、最適にプレイしなくても大きなデメリットがないように設計されていると思います。 初心者もベテランも楽しんでいただければ幸いです。 人口のブーストを許可するルールが再設計されました。都市の開発がよりシンプルで直線的になり、ゲームプレイのペースが遅くなるはずです。時代が変化しても同様のバランスを保つ政府と、よりスムーズにつながった地形、ユニット、建物、不思議があります。 新しいルールは、AIがそれらを操作できるように、また人間のプレイヤーによる悪用の可能性を回避するために適応されています。 このルールセットを常に最新の状態に保ち、プレイヤーからのコメントで改善していきたいと思います。

はじめに[]

ヘルプテキスト(主に建物と不思議)が更新されており、ゲーム内に表示される情報は変更されたルールが考慮済みです。 マニュアルの一部の図表(主に地形と政府)が一致しない可能性があるため、この記事の図表を参照することを勧めます。

新しいプレイヤーには、6人程度のプレイヤー、AIレベルは普通、デフォルトのルールセットオプション(プレイヤーごとに100枚の土地タイルがある小さな大陸の地図)でゲームを開始することをお勧めします。 やりがいのあるゲームをしたい場合は複数のAIプレーヤーを一つのチームに配置できます。 たとえば、5つのAIが一緒にいる1つのチームがあなたに対抗します。

チートレベルのAIはルールに合わせて調整されました。経験豊富なプレイヤーには、それを使用することをお勧めします。 「AIラブ」効果によって同じチームに属していない場合もAI間の戦争の量が減り、人間のプレイヤーに対してより敵対的になります。 AIのチート:科学、贅沢、金と生産が+ 40%。AIラブ+ 40。ベテランになるチャンス+40%。買収と扇動のコスト+40%。汚染-20%。都市ごとに贅沢+1。ユニットによる食料ペナルティなし。

以下は、従来のルールセットと比較した変更の完全なリストです。

大きな変更[]

内政[]

祝祭による人口増加なし(祝祭はciv3と同様にタイルごとの追加の交易のみ)。 フードボックスは都市の成長を一定にするために再調整されました。

開拓者は人口2を要します(civ3のように)。 元の都市で使用できるタイルの数が2つ減り、新しい都市で使用できるタイルの数に等しくなります。

国内の交易路は無効になりました。交易路の作成は戦争状態にない外国の都市にのみ可能です(戦争が発生すると交易路はキャンセルされます)。 各都市は最大2つの交易路をサポートできます。 一時的な到達ボーナスを削除し、継続的な収益を減らしました。

すべてのユニット(人口を消費して生産する開拓者、移民、狂信者を除く)は維持費が必要です。維持費としてシールドを支払う政府と、金(civ3と同様)を支払う政府があります。

労働者/エンジニア外交官/スパイキャラバン/貨物運送車探検家/早期警戒管制機巡航ミサイル/核兵器を除いて、ほとんどのユニットは食料の維持も必要とします。 都市は、人口サイズ(最小4、最大20)と同じ数のユニットを無料でサポートできます。 追加のユニットは食品の無駄を引き起こします。 飢餓のために都市が縮小した場合、余分なユニットの1つが解散されます。

スペシャリストの出力は2に減少しました(civ2と同じ)。すべてのプレイヤーにと対してそれを3に増やす不思議があります。

人口が4人を超える都市で疫病のリスクを有効にしました。上水道と下水道を建てたり、医学と癌の治療法を研究することで発生率が減少します。

その他のランダムな災害を追加しました:地震(丘の上の都市)、火災(8より大きい都市)、洪水(川の近くの都市)、産業事故(製造プラントのある都市)、および原子力事故(原子力発電所のある都市)です。

戦闘[]

ユニットはアップグレードするとベテランレベルを1つ失います。

疲弊した攻撃を有効にしました。移動ポイントを使った状態で攻撃するユニットは、それに応じて攻撃力が低下します。 移動ポイントが2/3の場合は2/3の強さで、移動ポイントが1/3の場合は1/3の強さで攻撃します。

無制限の移動は超電導で利用可能になるマグレブまで延期になりました。移動ボーナスは鉄道でx6、道路でx3、川でx3(非対角に動く場合)です。

要塞または飛行場を建設する前に、それぞれ必要な要塞基地と滑走路基地を追加しました。1ターンで完全な基地が建設されることを防ぐためです。基地は1つのユニットが敗北したときにフルスタックが殺されるのを防がなくなりました。 すべての歩兵ユニットは要塞を建設できます。 すべての労働者ユニットは空軍基地を建設できます。基地の建設に必要な作業時間は地形の移動コストの2倍です。

技術[]

技術漏洩を有効にしました。大使館がある他の国で発見されている技術はより安価です。

各技術のコストは、その技術を取得するために必要な技術数に等しくなります(技術コスト=基本コスト*そこまでの技術の数)。これはciv2に似た一次方程式であり、削減された交易ボーナスに適合します。

技術の維持に研究ポイントが必要です。技術レベルを維持するために各都市から研究ポイントが必要になりました。中世では0ですが、技術ツリー全体を研究すると都市ごとに最大10個の研究ポイントが必要です。

技術ツリーに穴を開けることはできません。 技術を取得するにはその前提技術を知っている必要があり、他の技術が依存している技術を失うことはありません。

文化ポイント[]

文化ポイントが有効になりました。不思議(建設費に比例)と特定の建物(維持費に比例)によって都市で生成されます。対象になるのは寺院、円形劇場、大聖堂、図書館、大学、研究所、宮殿です。

各都市で蓄積された文化ポイントは、敵のエージェントとの外交的戦いでの抵抗を高めます(100文化ポイントごとに+5%、最大+50%)。

国家に蓄積された文化は、ユニットに賄賂を贈ったり都市を扇動したりするためのコストを増加させます(1000文化ポイントごとに+ 50%、最大+ 500%)。

特定事象の達成で追加の文化ポイントを得ます。「メトロポリス」(サイズ20に達した都市)、「文化都市」(1000文化ポイントを貯めた都市)、「多文化」(2つの国籍からなる都市)、「識字」(すべての都市に図書館を建てる)、「新大陸発見」(2番目の大陸が視界に入る)、「マップ全体」、「宇宙船の打ち上げ」があります。

デフォルトの設定[]

startunits, techlevel[]

初期ユニットは開拓者、労働者、探検家、外交官が各1ユニットで、一つだけ技術を持った状態で始まります。

citymindist[]

都市間の最小距離は3です。

borders[]

最初の国境は都市の半径に等しい(2タイル)です。

restrictinfra[]

国境内にいる敵ユニットのインフラ(道路、鉄道、河川)使用を制限しました。

unreachableprotects[]

到達不能なユニットは同じタイルにいる場合も到達可能なユニットを保護しません。

occupychance[]

100%に設定されています。したがって攻撃が成功してZoCルールで移動が許可されている場合はユニットは必ず攻撃相手のタイルに移動します。

razechance[]

都市が征服されたときの建物の損失の可能性が半分(10%)になります。

techlossforgiveness, techlossrestore[]

研究ポイントがマイナスでターンを終了すると技術がランダムに1つ失われ、そのポイントの半分が復元されます。

revolentype[]

ある政体に変更することを繰り返すと、その政体に変更するための革命はより速く終わるようになります。

食料[]

大都市で開拓者を生産するときの人口の無駄をなくすため人口増加に必要な食料の量は均一になりました(civ3と同様)。

穀物庫のサイズは10に固定されました。 人口4以下の都市はこの効果を無料で受けるので、穀物庫がなくても最高の速度で入植者を作成できます。(この効果はAIが開拓者を最適に生産するのに役立ちます)。

人口 人口増加に必要な食料[新] 開拓者[新] 人口増加に必要な食料[旧] 開拓者[旧]
1 20 - 20 -
2 20(10)# - 30(15) 20(5-15)
3 20(10)# 20(20) 40(20) 30(10-20)
4 20(10)# 20(20) 50(25) 40(15-25)
5 20(10) 30(20) 60(30) 50(20-30)
6 30(10) 40(20) 70(35) 60(25-35)
7 30(10) 50(30) 80(40) 70(30-40)
8 40(10) 60(40) 90(45) 80(35-45)
9 40(10) 70(50) 100(50) 90(40-50)
10 40(10) 80(60) 110(55) 100(45-55)
11 40(10) 80(60) 120(60) 110(50-60)
12 40(10) 80(60) 130(65) 120(55-65)
13 40(10) 80(60) 140(70) 130(60-70)
14 40(10) 80(60) 150(75) 140(65-75)
15 ... ... ... ...
  • #は都市がこの都市レベルに成長するときの無料の穀倉庫効果
  • 人口増加に必要な食料の括弧内は穀倉庫の効果
  • 開拓者はその都市の大きさで開拓者を生産する場合に人口の回復に必要な食料。(括弧内は穀倉庫のあるとき)
  • [新]はciv2civ3ルール、[旧]はciv2ルール
  • 最大の成長を維持するには、都市が人口4より大きくなる前に穀倉庫を建設する必要があります(ポップ8の水道橋、ポップ16の下水道システムと同じ)。
  • 人口4以下の都市か、穀倉庫のある人口6以下の都市で開拓者を最適に生産できます。

地形[]

  • ジャングルの生産が1増えて1/1/0になりました。
  • ツンドラは(灌漑の代わりに)鉱山を設置して+1生産を得て、道路を設置すると+1交易を得ます。(最大1/1/1になります)
  • 沼地を灌漑して+1食料(2/0/0)を得ます。スパイスの食料ボーナスを+1に減らしました。
  • 川のある砂漠を灌漑して+1食料(計2)を得ます(オアシスがないとき)。これはナイルの洪水のような成長の促進をシミュレートします。
  • 丘はciv3と同じように1生産で、鉱山で+2します。 山も鉱山で+2生産を得ます。
  • 山は追加の視界範囲を与えます。 山と氷河に都市を配置することはできません。 道路のない山でターンを開始する地上ユニットは、移動に対して-1のペナルティを受けます(したがって騎兵が山でターンを終了することはあまり良くありません)。
  • 石油精製の発見により、砂漠と氷河の鉱山を油井にアップグレードできます(合計で+2生産)。
  • 湖は+1食料(2/0/2)を生産します。港は影響しません。また沿岸都市のみに建てられる不思議は湖の隣接都市に建てられません。
  • 外洋で海上プラットフォームの生産ボーナスを利用するには、タイルを採掘して石油プラットフォームを建てる必要があります。
  • 汚染は海のタイルに現れる可能性があり、輸送ユニットは労働者/エンジニアを必要とせずにそれをきれいにすることができます。 海洋、ジャングル、森林は地球温暖化の影響をあまり受けません。
  • 橋梁建設を知る前でも川の都市は常に道路を設置できます。
  • 技術ツリーが終える前に利用できる地形変換は次のとおりです。ジャングル->沼と平野<->森<->草原。
  • 右の図は、核融合の発見で利用可能なすべての変換を示しています。 すべての有用な変更は2ステップ以内で完了できるように再設計され、地球温暖化のすべての影響を元に戻すことができます。
  • 都市出力の最小値(1/1/0)はなくなりました。 都市の中央タイルはただ+1の生産を得るだけです。
  • したがって都市を配置するタイルに関係なく、資源を無駄にすることはありません(たとえば、classic/civ2ルールでは、ボーナスのついた草原の上に配置された都市は生産ボーナスを浪費していました)。
タイル 食料/生産/交易 灌漑<食料増加>
(必要ターン)
鉱山<生産増加>
(必要ターン)
道路<交易増加>
(必要ターン)
MAX1 MAX2 地形変更
(必要ターン)
外洋 1/0/2 不可 2/0/2 2/1/2 不可
*草原
(36)
*2/0/2 不可 2/0/2 2/1/2 *草原
(36)
湿地 1/0/0 *+1
(5)
*不可 +0
(4)
2/0/0 3/0/0 *草原
(24)
氷河 0/0/0 不可 +1
(10)
+0
(4)
0/1/0 0/3/0 *湖
(24)
ツンドラ 1/0/0 *不可 *+1
(5)
*+1
(2)
1/1/1 1/1/1 *平原
(24)
砂漠 0/1/0 +1
(5)
+1
(5)
+1
(2)
0/2/1 0/4/1 平原
(24)
平原 1/1/0 +1
(5)
森になる
(10)
+1
(2)
2/1/1 3/1/1 *湖
(36)
草原 2/0/0 +1
(5)
森になる
(15)
+1
(2)
3/0/1 4/0/1 *湖
(36)
ジャングル *1/1/0 *湿地になる
(10)
*不可 +0
(4)
1/1/0 1/1/0 *森
(24)
1/2/0 平原になる
(10)
*草原になる
(15)
+0
(4)
1/2/0 1/3/0 *丘
(24)
*1/1/0 +1
(10)
*+2
(10)
+0
(4)
1/3/0 1/4/0 平原
(24)
0/1/0 不可 *+2
(10)
+0
(6)
0/3/0 0/4/0
(36)
  • MAX1 = 灌漑/鉱山/道路/港設置後のタイル出力
  • MAX2 = 農地/鉄道/油井設置後のタイル出力
  • *印はciv2ルールセットからの変更点。
  • 最初の都市を配置するのに最適なタイルは、MAX出力が2/1/2か類似しているタイル(主にボーナスリソースまたは川があるタイル)です。 丘と平原は都市にとって常に良い場所であり、川のある砂漠やボーナスのある草地もそうです。 防御に良いのは川のある丘に配置された都市でしょう。

防衛[]

地形防御ボーナスが半分になり、civ3に近くなりました

地形
森/ジャングル/湿地 +25% +50%
+50% +100%
+100% +200%
+25% +50%

ベテランレベルによる防御ボーナスは変更ありません。

ベテランレベル 防御ボーナス
ベテラン +50%
精鋭 +75%
エリート +100%
防御態勢 +50%

陸上と大型陸上のユニットだけが防御体制をとれます。 都市の中では常に防御態勢をとっていると見なされます。

基地 対陸上ユニット 対海上ユニット 対航空ユニット 対ミサイルユニット
+50% +50% - -
要塞 +100% +100% +50% +50%
滑走路 - - +50% +50%
飛行場 +50% +50% +100% +100%
都市 対陸上ユニット 対海上ユニット 対航空ユニット 対ミサイルユニット
人口8以下 +50% - - -
人口9以上 +100% +50% - -
建物による追加 対陸上ユニット 対海上ユニット 対航空ユニット 対ミサイルユニット
万里の長城(不思議) +50% - - -
城壁 +100% - - -
沿岸防衛 - +100% - -
対空ミサイル陣地 - - +100% -
SDI防衛システム - - - +100%

城壁の効果が200%から100%に減少し、コストが60から30に減少しました。 万里の長城(不思議)は陸上ユニットに対して+ 50%の防御ボーナスを追加します。

合計防御力 = (ユニットの防御力)×(100+地形ボーナス)/100×(100+川の防御ボーナス)/100×(100+都市と基地の防御ボーナス)/100×(100+防御態勢)/100×(100+ベテランレベル)/100

例1。川のある山と川に建てられた要塞で防御態勢をとったライフル兵は、陸上ユニットの攻撃に対して合計30の防御力を持ちます。

ユニットの防御力 地形ボーナス 川の防御ボーナス 都市と基地の防御ボーナス 防御態勢
ライフル兵 あり 要塞 あり
4 ×2 ×1.25 ×2 ×1.5

例2。丘の上にある、城壁の建っている人口9の都市にいるライフル兵は陸上ユニットの攻撃に対して合計27の防御力を持ちます。

ユニットの防御力 地形ボーナス 川の防御ボーナス 都市と基地の防御ボーナス 防御態勢
ライフル兵 なし 人口9以上、城壁 あり
4 ×1.5 ×1 ×3 ×1.5

政治体制[]

政治体制 無政府 部族主義 封建制 君主制 原理主義 共和制 民主制 連邦制 共産主義
税/贅沢/科学の最大(%) 0 60 60 70 70 80 90 90 80
タイル出力[註] 2を超えるとき-1 0 0 交易+1 0 0
祝祭のボーナス タイル出力の-1なし 交易出力あるとき+1追加 0 交易出力あるとき+1追加 0
ユニット維持(1ユニット当たり) シールド1 金1 金2 シールド1 金2 シールド1
維持費0のユニット(1都市当たり) 2 3 2 1 2 3
戦争による不幸市民 0 1 2 1
戒厳令を敷けるユニット 1 0 1 1 0 0 0 0 2
内戦の発生率(%) 99 90 80 70 60 40 30 20 50
n都市ごとに不幸市民増加 0 12 10 14 20 16 32 24 28
特記 *建物維持費0
*贅沢1/2
*税収0
*陸上ユニットのベテラン昇進率増加
*満足市民増加
宮殿で金+75% 宮殿で金+50% *十分の一税
*科学1/2
*狂信者の維持費不要
買収不可 *買収不可
*上院
*パルチザン
*贅沢増加
*上院
*維持費1の建物の維持費0
*パルチザン
汚職率(%) 0 30 20 10 15 25 5 0 30
浪費率(%) 30 0 10 20 15 5 25 30 0
汚職と浪費の距離比(首都から1タイルごとに)[註] +1% +0%

  • タイルの出力ペナルティは、不思議「ピラミッド」によって、または鉄道がプレイヤーによって研究されると無効になります。
  • 距離による汚職の増加は、「株式会社」がプレイヤーによって研究されるまで、2倍になります(首都までの距離のタイルごとに+ 2%、連邦制の場合は+ 1%)。 「交易」がプレイヤーによって研究されるまで、距離による浪費は2倍になります(首都までの距離のタイルごとに+ 2%)。

解説[]

原理主義(研究「神学」で解放)、部族(開始時から利用可能)、および連邦制(研究「経済学」で解放)を追加しました。

タイルの出力に対するペナルティを回避するために君主制か共和政を研究する、またはピラミッドを構築するよう急ぐのが良いでしょう。 ただし汚職と浪費の合計はすべての政府で等しいため、様々な状況下でそれぞれの政体が役立つ可能性があります。

部族主義、共和政、共産主義は、シールドでユニットを維持しますが、他の政治体制は金で維持します。現代の政治体制ではユニットあたり2コインです。 シールド/金を必要とせず、軍事活動による不幸もないユニットは、デフォルトで都市ごとに2つです。

ほとんどの政治体制は軍隊が国境の外でターンを終了すると不幸を引き起こします(civ2ルールの共和政と同様)。

最大3ユニットを戒厳に就かせることができます。

基本の汚職/浪費について、現代の政府は汚職(貿易の減少)を少なくしますが、浪費を増やします。 失われる合計(浪費+汚職)の割合はすべての政治体制で同じです。

余分な不幸を引き起こし始める都市の数について、現代の政治体制は古代の政治体制の2倍の余裕があります。

特記[]

  • 交易ボーナス(共和政,民主主義) : 交易を生み出しているタイルに対する+1交易ボーナスは海洋タイルには適用されません。
  • パルチザン(民主主義,共産主義) : ゲリラ戦を研究したプレイヤーがいる場合パルチザンが征服された都市の周りに現れます。
  • 十分の一税(原理主義) : 都市にある市民を満足させる建物から追加の金を受け取れます。
  • 共和政は不幸市民が増えると革命が起きます。連邦制は上院があります。 民主主義は両方の効果があります。
  • 共産主義と連邦制の下でスパイと外交官はベテランレベル1で生産されます。連邦制はすべての都市で+2贅沢ポイントを獲得します。
  • 共産主義の下では費用が金1の建物の維持費を支払う必要はありませんが、寺院と大聖堂に対する神秘主義と神学のボーナスがなくなります。
  • 原理主義の下では科学(図書館の効果など)は半減します。
  • 専制政治と君主制における宮殿の出力ボーナスは生産から金になりました。
  • 部族制は陸上ユニットがベテランレベルを獲得する可能性を1.5倍に増やします。 すべての都市には追加の満足な市民が1人いますがユニットは戒厳令を適用できません。

科学技術[]

種別 名称 必要な科学[civ2civ3] 必要な科学[classic]
不思議 マウソロス霊廟 葬儀 -
ゼウス像 多神教 -
万里の長城 建設 石工術
リチャード1世の十字軍遠征 騎士道 工学
女性参政権 徴兵制 産業化
シェイクスピアの劇場 衛生 医学
ユニット 外交官 アルファベット 筆記
移民 陶器 -
駆逐艦 工学 電気
輸送艦 工学 工業化
戦艦 大量生産 自動車
建物 沿岸防衛 航海術 冶金
製造プラント プラスチック ロボット工学
科学技術 建築学 製鉄 通貨

すべての初期の技術でユニットか建物を作れるようになりました。

デルファイの信託所はアルテミス神殿に名称が変更されました(古代の世界七不思議と合わせるため)。

ダーウィンの航海とエッフェル塔を入れ替えました。ダーウィンはエッフェルよりも早い時代の人です。 磁気と航海術のアイコンを入れ替えました。コンパスはキャラベル船によってすでに使用されていましたが、六分儀はガレオン船/フリゲート艦の時代まで発明されていなかったためです。

製鉄はフリゲート艦と装甲艦を建造するための前提技術になりました。 新しい技術「工学」を追加し、橋梁建設を統合しました。工学は鉄鋼(巡洋艦)、上陸戦(港湾施設)、および内燃機関(潜水艦)に必要です。

核の時代の到来を遅らせAIに農場を研究させるために、核分裂は冷蔵を必要とします。またAIにすべての政府を研究させるため、共産主義は哲学ではなく神学(原理主義を得る)を必要とします。

特殊効果[]

  • 天文学 : 要塞にいるユニットの視界を増やします。
  • 発明 : ユニットのアップグレード費用を半分にします。
  • 医学 : あなたの都市で疫病の可能性を30%減らします。
  • 電気 : 隣接タイルに水源がなくても灌漑を可能にし、都市の視界を拡大し、円形闘技場の効果を向上させます。
  • 貿易 : 首都までの距離に比例して増える生産の浪費を減らします。
  • 株式会社 : 首都までの距離に比例して増える貿易の汚職を減らします。
  • 核融合 : エンジニアが地形変換を実行できるようにします。

ほとんどの技術、建物、不思議、ユニットはclassic/civ2と同じですが、歴史的な正確さとすべての軍事ユニットの使用を奨励するため、それからユニットや不思議がすぐに時代遅れになるのを避けるため、いくらか改善されました。 新しいツリーでは現代の技術を研究する前にほとんどの古代の技術を研究する必要がありますが、全体の流れは変わっていません。

以下はclassic/civ2の研究ツリーで不正確であったことのリストです。

  • ファランクスの前に長槍兵を、長槍兵の前に銃士を、フリゲート艦の前に装甲艦を、装甲艦の前に駆逐艦を、大砲の前に機甲部隊を、兵舎(新改良)なしに機械化歩兵を研究することが可能でした。
  • 大聖堂は建設も石工術も必要としませんでした。装甲艦とエッフェル塔は、鉄鋼なしで利用できました。騎士道と長槍兵は鉄器も青銅も必要としませんでした。
  • 貿易、経済、火薬、発明、衛生を研究するために陶器は必要ありませんでした。
  • 化学は、原子理論、冷凍、火薬、蒸気機関、鉄鋼と関係がありませんでした。
  • 重力理論は、物理学、発明、さらには車輪も必要としませんでした、そしてそれは自動車、ロボット工学、小型化のために必要ではありませんでした。
  • 海上プラットフォームは、石油精製、内燃機関、火薬を必要としませんでした。ロケット工学とレーザーは小型化と関係ありませんでした。

建物[]

上水道は川や湖の近くで安くなりました。 下水道は人口が16(以前は12)より大きくなるときに必要です。 それぞれが疫病の可能性を30%減らします。

新しい建物が追加されました。主教皇庁です(神学で利用可能)。これは汚職と浪費を減らす政府の2番目の中心として機能します。

裁判所は一人の市民を幸福にし、都市が扇動の影響を受けないようにし、あらゆる種類の無駄(貿易、生産、食品)を半減させます。

新しい効果が追加されました。宮殿までの距離に比例して浪費される食物は、2タイルごとに-1%の割合です。 たとえば宮殿から10の距離にある都市は5%の食料を失うため、生産量が1ターンあたり20食料に達すると1食料を失います。小数点以下は四捨五入するので実際は1ターンあたり10食料で影響が出はじめます。

穀物個は宮殿との距離に比例する食品の無駄を半分にします。 裁判所もあれば食品の無駄はなくなります。

警察署は2人の市民を満足させ、1つの軍事ユニットによって引き起こされる不幸をなくします。

図書館、大学、研究所からの科学ボーナスがciv2と同じ(+50%)になりました。 科学ボーナスが2倍になる不思議があります。

工場と製造プラントによる生産ボーナスはそれぞれ+25%に減少した(以前は+50%)ので、発電所の重要性が増しました。 製造プラントがあれば1ターンに2ユニットの生産が可能です。

公共交通機関は証券取引所の効果を2倍にし(金/贅沢が+50%)、道路はあるが農地がないタイルで追加の貿易を生み出します(都市中心のタイルは農地と公共交通機関の両方のボーナスを持ちます)。

すべての宇宙船部品のコストが2倍になりました。部品を生産する都市には図書館、大学、研究所、工場が必要です。

上水道、円形闘技場、大学、銀行、証券取引所、港湾施設、SDI防衛システム、工場の維持費が1減少しました。 公共交通機関と製造プラントの維持費が2減少しました

人口によって引き起こされる汚染は、技術の取得時ではなく建造物の建設に増加します。 影響があるのは次の四つです。

  • 工業化/工場
  • 自動車/高速幹線道路
  • プラスチック/製造プラント
  • 大量生産/海上プラットフォーム

発電所の汚染を調整し、原子力発電所の建設費を増加させました。

建造物 建設コスト 維持費 汚染 汚染(リサイクルセンター有り)
火力発電所 130 4 +100% +50%
水力発電所 180 4 +50% +25%
水力発電所
+フーバーダム
- - +25% +0%
原子力発電所 240 2 +50% +25%
太陽光発電所 320 4 +25% +0%

ユニット[]

開拓者の人口コストは2に増加し、維持費をなくしました。 新しいユニットの移民は、1つの人口を移動するために利用できます。 彼らは都市を作ることができず、捕らえられることがあります。civ3に類似したコストになりました。

ユニット 必要な人口 コスト 維持(生産) 維持(食料)
開拓者 2 30 0 1
移住者 1 10 0 1
労働者 0 20 1 0

非軍事ユニットは、略奪も都市の占領もできない新しいユニットクラス「小型陸上」に属し、敵ユニットの動きに影響を与える支配地域(ZOC)を作りません。

キャラバン貨物運送車の新しいユニットクラス「商人」を作成しました。マグレブで無制限に動けず、捕まることがあります。 外国の都市への交易路を確立することしかできません。

「陸上」ユニットは、敵の移民(奴隷として)とキャラバン/貨物運送車(戦利品として)を捕獲することができます。

車輪付きユニット(新しいユニットクラス「大型陸上」)は、道路を使わない限り、山、ジャングル、湿地に移動できません。 地形から防御ボーナスを得ることができず、略奪を行うこともできず、海上を移動するためにガレオン船か輸送船を必要とします。 都市を攻撃して人口減少を引き起こすのは「大型陸上」ユニットだけです。

外交ユニットは都市の調査で失われることはなく、大使館を設立したり、下船せずに船から直接都市を調査したりできます。 探検家は外交官と同じようにこれら2つのアクションを実行できます。 探検家とパルチザンの視界が広がりました。

civ2から多神教で利用可能な戦象と一神教で利用可能な十字軍を追加しました。ともに竜騎兵で旧式化します。 十字軍は軍事による不幸を引き起こしません。

原理主義政府の下で、civ2からゲリラで利用可能な狂信者を追加しました。人口1で維持されるので、不幸を引き起こさず維持費も必要ありません。

弓兵の防御力は1(以前は2)に減少し、コストは20(以前は30)に減少しました。 レギオンのコストは30に減少しました(以前は40)。 古代ユニットの攻撃/コスト比はカタパルトにより近くなりました。

長槍兵は攻撃2防御3になり、コストは30に変更されました。 そして馬に対する2倍の防御力が削除されました。 チャリオットの攻撃は4に増加しました(以前は3)。 騎士の防御力が3に増加しました(以前は2)。 これは騎兵隊の早期使用を奨励するためです。

山岳部隊は攻撃7防御4に、パルチザンは攻撃4防御5に変更されました。 ライフル兵はパルチザンや海兵隊が研究されるまで都市の防御ユニットとして時代遅れにならず、 すべての現代の歩兵は何らかの形で有用です。

レギオン、マスケット兵、ライフル兵に海兵隊の能力(都市への上陸攻撃)を与えました。 ゲームの早い段階で島都市を攻撃できますが、海兵隊は依然として最高の攻撃/防御歩兵です。

トライリームは川を航行できます。 大航海時代の海を平和にするためにキャラベルは攻撃2防御1から攻撃1防御2に変更されました。

ガレオン船の使用を強制するためにフリゲート艦から輸送能力を削除しました。 フリゲート艦の攻撃と装甲艦の防御を3に減らしました(以前は4)。

戦艦の体力は30(以前は40)に減少し、装甲艦と潜水艦は20(以前は30)に減少しました。 潜水艦に対する駆逐艦の防御力を2倍にしました。 したがって駆逐艦-巡洋艦-潜水艦は三つ巴です。

火力2を持っていたすべてのユニットは火力1になりました。 ユニットのパワーを均等にし、比較のための暗算を単純化するためです。

砲兵と榴弾砲はCityBusterの能力を受け取るので、火力は都市以外に対して1、都市に対して2です。 榴弾砲のIgWall(都市の城壁無視)を削除し移動を1に減らしました。

爆撃機とヘリコプターはBombarder(爆撃)の能力があります。 地上ユニットを攻撃するときダメージを与えるだけです(殺すことはできません)が、 スタックまたは都市内のすべてのユニットにダメージを与えます。 攻撃中にダメージを受けることはありません。 海上ユニットに対しては通常の攻撃をすることに注意してください(ユニットを殺すことができるが死ぬこともある)。 攻撃を半分にしたので地上の敵を攻撃するのが難しくなりましたが、体力が増加したため海上ユニットを倒すことができるでしょう。

航空ユニットは略奪(インフラへの爆撃)を実行でき、空港のある都市から別の都市に空輸することができます。 地上ユニットで保護しなくても良いようにすべての航空ユニットの防御を強化しました。

制空のための戦闘を可能にするために、すべての飛行機の燃料を1増やしました(空中に留まるターンを与えます)。 すべての飛行機はヘリコプターのように、都市、滑走路または空軍基地の外でターンを終了すると、HPの10%を失います。

ヘリコプターは1つの陸上ユニットを運ぶことができ、戦闘機(追加の攻撃ボーナスなし)とミサイルによってのみ攻撃できます。 海上輸送ユニットははもちろん陸上ユニットを輸送することができます。

巡航ミサイルは不幸を引き起こさなくなり、射程は16に増加し、航空ユニットを攻撃できるようになりました。

核兵器は研究「核分裂」で生産できますが、それらを動かすには航空工学が必要であり、最大の移動力を得るにはロケット工学が必要です。

多くのコストを再調整したため、仕様が優れているユニットのほうが常に高価になりました。 同時に現代のユニットの攻撃/コストまたは防御/コストはより良い比率になりました。

ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
戦士 1 1 1 1 10 10
ファランクス 1 2 1 1 10 20
弓兵 3 *1 1 1 10 *20
レギオン 4 2 1 1 10 *30 *海兵隊
長槍兵 *2 *3 1 1 10 *30 *(馬ユニットへの攻撃ボーナスなし)
マスケット兵 3 3 1 1 20 *40 *海兵隊
ライフル兵 5 4 1 1 20 *50 *海兵隊
山岳部隊 *7 *4 1 1 20 *60 地形無視
パルチザン 4 *5 1 1 20 *60 地形無視, ZOC無視
狂信者 *5 *5 1 1 20 20 *人口1必要, 維持費0, 不幸0
海兵隊 8 5 1 1 20 60 海兵隊
空挺部隊 6 4 1 1 20 60 空挺部隊
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
騎馬兵 2 1 2 1 10 20
チャリオット *4 1 2 1 10 30 *大型陸上
戦象 *3 *2 2 1 10 *30
十字軍 5 1 2 1 10 40 *不幸0
騎士 4 *3 2 1 10 40
竜騎兵 5 2 2 1 20 50
騎兵隊 8 3 2 1 20 60
機械化歩兵 6 6 3 1 30 *70 *大型陸上
機甲部隊 10 5 3 1 30 *90 *大型陸上
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
カタパルト 6 1 1 1 10 40 *大型陸上
カノン砲 8 1 1 1 20 *50 *大型陸上
大砲 10 *2 1 *1(2) 20 *60 *大型陸上,*CityBuster
榴弾砲 12 2 *1 *1(2) 30 *80 *大型陸上,*CityBuster
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
トライリーム 1 1 3 1 10 *20 輸送2, 沿岸のみ移動可
キャラベル *1 *2 3 1 10 *30 輸送3
ガレオン 0 2 4 1 20 40 輸送4,*不幸0
輸送艦 0 3 5 1 30 50 輸送8,*不幸0
航空母艦 *0 9 5 *1 40 *150 輸送8,*不幸0
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
フリゲート *3 2 4 1 20 *40 *輸送0
装甲艦 4 *3 4 1 *20 *50
駆逐艦 4 4 6 1 30 60 *(潜水艦に対して防御2倍)
巡洋艦 6 6 5 *1 30 80
イージス巡洋艦 8 8 5 *1 30 100 *(航空ユニットとミサイルに対して防御5倍)
戦艦 12 12 4 *1 *30 160
潜水艦 *12 *5 *5 *1 *20 *70 輸送8, ステルス
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
戦闘機 4 *4 10 *1 20 60 燃料2ターン
爆撃機 *6 *2 8 *1 *30 *100 *Bombard 3, 燃料3ターン, FieldUnit
ヘリコプター *5 3 6 *1 *30 *70 *Bombard 2,*輸送1
ステルス戦闘機 8 *8 14 *1 20 80 燃料2ターン, ステルス
ステルス爆撃機 *9 5 12 *1 *30 *120 *Bombard 4, 燃料3ターン, FieldUnit, ステルス
ユニット 攻撃力 防御力 移動力 火力 体力 コスト その他
巡航ミサイル 18 0 *16 *1(2) 10 *50 *CityBuster,*FieldUnitではない
核兵器 99 0 16 1 10 160 Nuclear, FieldUnit
*はciv2ルールセットと比較した変更。 影響を受けるのは、現代の歩兵、航空ユニット、および火力2のすべてのユニットです。

不思議[]

すべての都市に特定の建物があるかのように機能する効果を全て置き換えました。

幸福市民や満足市民を増やしたり不幸市民をなくす効果を、都市の追加の贅沢に置き換えました。 そうでなければ、軍事活動によって引き起こされる不幸が簡単に避けれてしまうでしょう。

都市タイルに追加の科学を追加する効果で科学の出力にボーナスを与える効果を置き換えました。 ロードス島の巨神像のように他の不思議の効果を倍増させることはなく、それらすべてを同じ都市に建設することも必須ではありません。

科学、金、贅沢へのボーナスは市民によって生成されます(交易や生産へのボーナスと同じ)。 したがって専門家と同じく都市の改善によって増やすことができます。

キャラバンと貨物運送車は同盟国やチームメイトの不思議を構築するのに役立ちます。

不思議は、所有者によって研究された技術によって時代遅れになります(他のプレイヤーの研究の影響は受けません)。

都市に特定の建物が必要な不思議があります。

ほとんどの不思議の効果は再調整されました。 コストはciv2に近くなりました。

不思議の完全なリストは以下です。 全世界がついたものは他の国にも影響を与えます。

名前 コスト 都市に必要な建造物と条件 旧式化 効果
ピラミッド 200 鉄道 都市のシールドを生産中のタイルごとに生産+1。専制政治/部族政府の下でタイルごとの出力ペナルティを無効にします。鉄道はシールド生産を増加する効果があります。
ロードス島の巨神像 200 自動車 都市のシールドを生産中のタイルごとに生産+1。
コペルニクスの天文台 300 コンピューター 都市の市民の労働しているタイルごとに科学+1。
空中庭園 200 電気学 その帝国のすべての都市に満足+1。 建っている都市の贅沢+4。電気学は円形闘技場の効果を高めます
マウソロス霊廟 200 公衆衛生 その帝国の城壁のある都市で満足+1、裁判所のある都市でさらに満足+1します。あなたの都市は反乱を起こすように扇動することはできません。公衆衛生はこの不思議と同様の効果があります。
アルテミス神殿 200 寺院 神学 その帝国の寺院がある都市の満足+2。神学は大聖堂の効果を増加させます。
ミケランジェロの教会 400 大聖堂 その帝国の大聖堂のある都市で満足+3。
J.S.バッハの大聖堂 400 その帝国のすべての都市で贅沢+2。
癌の治療法 600 その帝国のすべての都市で贅沢+2。疫病発生率-10%。
シェイクスピアの劇場 300 芸人の出力は全世界で3に増加します。その帝国のすべての都市で贅沢+1、建っている都市で贅沢+6。
アダムスミスの貿易会社 400 証券取引所 徴税官の出力は全世界で3に増加します。その帝国の証券取引所のあるすべての都市で、維持費1の建物は無料で維持できます。
ダーウィンの航海 400 科学者の出力は全世界で3に増加します。その帝国のすべての都市で科学+1。
アレクサンドリア図書館 300 図書館 全世界で図書館の効果が2倍になります。その帝国は技術を即座に一つ得ます。建っている都市で科学+6。
ニュートンの学士院 400 大学 全世界で大学の効果が2倍になります。その帝国は技術を即座に一つ得ます。建っている都市で科学+6。
インターネット 600 研究所 全世界で研究所の効果が2倍になります。その帝国は技術を即座に一つ得ます。その帝国はすべての都市の場所を知ることができます。
ファロス灯台 200 海に隣接 工学 すべての海上ユニットの移動ポイント+1、その帝国のすべての都市で海上ユニットはベテランで生産されます。
マゼランの探検航海 400 原子力 海上ユニット(トライリームを除く)の移動ポイントが+1、戦闘後にベテランになる可能性が+50%。原子力は海上ユニットの移動力を増やします。
孫子の兵法学校 300 機動戦 その帝国のすべての都市で陸上軍事ユニットはベテランレベル+1で生産されます。ベテランレベルは兵舎と累積します。
ゼウス像 200 徴兵制 その帝国のすべての都市で軍事ユニットによる不幸に対してを満足+1。その帝国のすべての都市でシールド1つ分のユニット維持費は無料です。徴兵制は同様の効果を持ちます。
リチャード1世の十字軍遠征 300 共産主義 その帝国のすべての都市で軍事ユニットによる不幸に対してを満足+1。その帝国のすべての都市で金2つ分のユニット維持費は無料です。
女性参政権 600 その帝国のすべての都市で軍事ユニットによる不幸に対してを満足+1。これは警察署と累積します。民主主義では各軍隊によって引き起こされる不幸を半分にします。
マルコポーロの大使館 200 民主主義 すべてのプレーヤーに大使館を持ちます。すでに知っているプレーヤーの数に応じて技術コストが削減されます。
エッフェル塔 300 その帝国へのAIの好感度が毎ターンに+10。その帝国のすべての都市で人口によって起きる汚染-25%。
自由の女神 400 上院を無効にします。任意の政府が利用可能になります。政治体制を変えるときに無政府の期間はありません。
国際連合 600 その帝国へのAIの好感度が毎ターンに+10。全世界の国で政治体制によらず暴動が続くと革命が発生。
万里の長城 300 工作機械 その帝国のすべての都市で地上ユニットに対する防御ボーナス+50%。攻撃による人口の損失なし。
レオナルド・ダ・ヴィンチの工房 400 内燃機関 その帝国の旧式化したユニットが毎ターン1つアップグレードされます。
フーバーダム 600 工場、川に隣接 その帝国のすべての水力発電所に太陽光発電所と同じ効果を与えます(生産による汚染-25%)。
マンハッタン計画 600 全世界の国の核ユニットを有効にします。
アポロ計画 600 全世界の国で宇宙開発競争を可能にします。 その帝国はマップ全体を常にみることができます。

特別な「冷戦」効果:マンハッタン計画と国際連合が建設されると、原子力発電所を持つすべての国はアポロ計画が終了するまで上院の効果を受けます、

謝辞[]

この素晴らしいFreecivゲームを作成するために協力したすべての人々に。

特にRulesetの改造機能とそれらで遊ぶことができるAIをプログラムした人に。

それから元の開発者のDavid Fernandez (Bardo)に。