Freeciv.org ジャパン
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あなたは幸運かもしれない。それは何故かと言えば、gen1のゲームとか小屋は初心者には人気ですが、普通熟練の経験者には人気がありません。つまり、トップランカーの2人のプレイヤーが小さい島でお互い争っている間に、あなたは自分の大陸でそっと拡大することができるかもしれません。一方、あなたは他のプレイヤーと島を共有するかもしれません。この場合、もしあなたが幸運ならば、彼らは「他のプレイヤーは俺がそれを使う準備ができるまでは自分の都市の事だけ考えていればいい」とか思っていて、あなたは共和制まで十分手に入れることができます。
 
あなたは幸運かもしれない。それは何故かと言えば、gen1のゲームとか小屋は初心者には人気ですが、普通熟練の経験者には人気がありません。つまり、トップランカーの2人のプレイヤーが小さい島でお互い争っている間に、あなたは自分の大陸でそっと拡大することができるかもしれません。一方、あなたは他のプレイヤーと島を共有するかもしれません。この場合、もしあなたが幸運ならば、彼らは「他のプレイヤーは俺がそれを使う準備ができるまでは自分の都市の事だけ考えていればいい」とか思っていて、あなたは共和制まで十分手に入れることができます。
   
しかし結局石や矢が降っ酷い運命が待っています。ほとんどのプレイヤーは、変更こそが役立つと理解しています。特産物の数の増加は、ベストの都市の配置を理解るプレイヤーを助けます。小屋を含む場合は、これらを取り尽くすためにくトライリームを手に入れるべきであることを知っているプレイヤーを助けます。陸地率の増加や非常に小さなマップでのプレイは、同様に素早く開発する人々を助けます。
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余程の不運に見舞われなければ殆どの変更ゲームを最も理解しるプレイヤーに有利に働きます。特産物の数の増加は都市の配置を最も理解しているプレイヤーに有利です。小屋を含む場合は、これらを取り尽くすために素早くトライリームを手に入れられるプレイヤーが有利です。同様に、陸地率の増加や非常に小さなマップでのプレイは素早く開発する人々に有利です。
   
 
オプションの変更による問題のいくつかはまた、ゲームバランスに関連します。ユニット生産コストの増加は劇的にユニットを手に入れるのを遅くします。科学研究割合の増加は人気のある選択です。しかし、それは生産コストとのバランスが破滅しておらず、ゲーム中のどの帝国も平均的な生産量を持つ場合です。もう一度、あまりに多くの問題の中で速く生産力の基礎を拡大する方法を知るプレイヤーはなかなかいません。
 
オプションの変更による問題のいくつかはまた、ゲームバランスに関連します。ユニット生産コストの増加は劇的にユニットを手に入れるのを遅くします。科学研究割合の増加は人気のある選択です。しかし、それは生産コストとのバランスが破滅しておらず、ゲーム中のどの帝国も平均的な生産量を持つ場合です。もう一度、あまりに多くの問題の中で速く生産力の基礎を拡大する方法を知るプレイヤーはなかなかいません。

2010年4月30日 (金) 13:16時点における版

circa V2.1

Freecivの美学[1]は他のオンラインマニュアルとは多少趣きが異なります。他はプレイ方法や様々なコマンド、どのように帝国を支配するか、様々な都市の改良と不思議について説明していますが、このマニュアルは実際にどのようにゲームをプレイするかについて説明します。どのユニットをどこへどう動かすかといった話ではなく、オンラインで最も効果のある戦術と戦略についての話です。このガイドはFreeciv 1.12.0向けのFreecivの美学の続編ですが、このゲームは古いガイドが書かれてからも進化してきました。

このガイドには、特にこのゲームの全くの初心者に向けたアドバイスも含まれていますが、主には既に何度かゲームをプレイして、オンラインの十傑ランキングはみんな、自分自身のクライアント・ソフトウェアを作ったか、いんちきで勝つ高度な方法を身につけた人達ばかりだと確信してしまった人に向けて書かれています。(もちろん彼らはそんなことはしていません。これだけたくさんの時間をオンラインゲームに費やして、まだ眠る時間があるというのは驚異的なことです)

Freecivは毎回異なるゲームになることを心に留めておいてください。このガイドはあなたを良いプレイヤーにするステップになるかもしれませんが、ゲームを何度も練習することにかわるものはありません。

さあ、先へ進みましょう。あなたもいつか、自分用に変更を加えたクライアント・ソフトウェアを作ったんじゃないかと言われるような、Freecivの有名人ランキングに加わるかもしれないのです。

Freecivオンラインのエチケット

初心者にとって、オンラインゲームはとても困惑させられる可能性があります。特にFreecivのベースとなった商用ゲーム、シヴィライゼーションをプレイしたことがない場合ですが、プレイしたことがあったとしても難しいかもしれません。困惑には二つの原因があります。ゲームそのものと、進化したスタイルと専門用語を駆使するオンラインゲームのプレイヤーたちです。したがって公開サーバーに最初に接続する時は、みんなが尋ねてくる質問に混乱するかもしれません。

サーバーに最初に参加したプレイヤーはゲームの主催者になり、全ての設定を行います。サーバーの設定の変更を行う場合は常に承認をとり、ゲームを始める前と終える前についても常に承認をとります。ゲーム中では、サーバーの設定を変更するためにはプレイヤーの投票が必要です。変更には過半数の投票が必要です。

一般的にゲーム中は、サーバーに与えられるコマンドはタイムアウトのパラメータ変更だけです。これはそれぞれのプレイヤーが行動しなければいけない制限時間を決めます。初期設定では、ふつうは最も低い設定となっており、ゲーム中に高くすることが出来ます。ターン終了のボタンを押す時は、序盤では特に、時間切れになる前に行動を終えたことを伝えるようにしましょう。こうすることで初期のラウンド、都市の成長以外に何も起きない間、ゲームをスピードアップさせます。

語彙

ゲームを始める前にサーバーでもっともよく尋ねられる二つの質問は、どのgengeneratorで遊びたいかという、ゲーム初期の世界の地勢に影響を及ぼすものと、citymindistにおいてどういう好みがあるかという、それぞれの都市をどれだけ距離を置いて建設するかについてのものがあります。後者の質問は、smallpoxという都市を近付けて建築する方法か、largepoxという近付けずに建築する方法か、という言い方をされることもあります。

その他の一般的な質問としては小屋についてのものがあり、どれだけの数が存在するか、あるいはオマケを見つける、入りこんだどのようなユニットも死ぬ、バーバリアンが現れるそぞれの確率、もしくはAIがランダムに侵攻してくる可能性、などについてです。

サーバーでの全てのコマンドについて、現在設定されている値も含めて、helpコマンドを使うことで情報を得ることが出来ます。

例えば、/help genといったようにです。

どのようなゲームをプレイしたいかによって、個人で設定出来る項目は莫大に存在します。しかし現在では、オンラインでよく議論になる機能はすこしです。

島か大陸か

マップを作るには三つの方法があります。 通常、Generator 1はたくさんの小さな島からなるランダムなマップを作ります。複数のプレイヤーが同じ島にいることはめったにありません。Generator 2ではプレイヤーが幾つかの大きな大陸と小さな島に分けられ、自分の島を持つか、大陸をほかのプレイヤーと共有することになります。一方、Generator 3はプレイヤーはみなが自分自身の島を持ち、国内の開発を行う環境はそれぞれ似たようなものになります。よって戦争が始まるまで、少なくとも少々時間がかかることになります。Generator 3は一般的に、一番公平ですが、ランダム性に欠けて面白みがないとも思われています。Generator 3はこのため、オンラインゲームでは最もよく利用されます。

SmallpoxかLargepoxか

もう一つ、進行中の議論のテーマとしては、都市間の距離が挙げられます。このテーマについてはsmallpoxlargepoxの二つの戦略が存在します。

Smallpoxは、Infinite City Sprawl (ICS)とも言われるもので、小さな都市を出来るだけ近づけて建設し、完全にではないものの、一般的には寺院を作るといった都市の改良を行いません。一方でLargepoxは、都市をもっと離れて建設し、出来るだけ都市が成長するよう、積極的に改良します。

プレイヤーが適切な距離をとって都市を建設するよう、citymindistのパラメータ調整を試みています。さらにLargepox戦略の改良も必要です。研究のコストが倍になり、一方で図書館や大学、研究所といった科学系の建物の効果も倍になりました。これは正しい場所に大きな都市を作ることが、Smallpox戦略に比べて効果があるということを意味します。

LargepoxとSmallpoxにはそれぞれ異なった利点と欠点があります。両方が共存出来るように、たくさん手を加えました。

ゲームを理解する

あらゆることに先立って、freecivというのは、生産と関連する研究の成長を、指数的な増加に最適化するゲームです。はじめに、生産物を全く軍事ユニットや都市の改良に費やさず、11から14ラウンドごとに国内の都市の数を倍増出来ると仮定して下さい。ある時点で、余分な土地が無くなるか、他のプレイヤーがあなたの土地を奪ってしまい、この生産効率は理想的な状態を保てなくなってしまうでしょう。基本的な方向性としては、領地の拡大、他国への侵略、賢明な同盟のいずれにおいても、他の全てのプレイヤーより早く、生産性と研究力を向上させることになります。

Freecivの美学の大部分は、領地の拡大と研究開発、軍事ユニットの生産、都市の防衛的・攻撃的事業の改良におけるバランスを保つことにあります。

Freecivは大きく3つの年代に分けることが出来ます。研究開発、領地拡大、世界戦争です。時々、もっと親切に、優しくしてくれという叫びも聞こえてきますが、公正に言って、Freecivは誰もがプレーしているゲームではありません。ほとんどのプレイヤーの目的は、ゲームの他のプレイヤーすべてを倒す軍隊を作れる、生産基盤を整えることです。

完全な生産能力はゲームの非常に重要な基盤ですが、同じように重要なものに、研究開発があります。生産物のほかに、都市はいくつかの科学ポイントを生み出します。そして科学ポイントは研究開発の進歩度合を決めます。(ゲーム中にF6キーを使えば、研究開発状況を見ることが出来ます)これもまた指数的に増加し、都市を持つほど科学ポイントは増えるでしょうから、生産物とも関係がなくはありません。

夫勢均、以一撃十曰走

(敗れる原因の中のひとつに)数の差以外まったく違いがない場合自分の十倍の数の敵に挑むことを敗走するという

孫子兵法 地形第十

研究開発は重要です。なぜなら、どれだけ生産能力が高くとも、海軍がトライリームしかない場合装甲船の侵入は、明らかに防ぐ見込みがありません。研究開発は都市の生産力そのものに影響されますが、政治体制によっても大きく変化します。ゲームを始めた時の政治体制(専制政治)は、研究開発力がかなり劣っているので、初期の研究目標は研究開発力の高い政治体制(共和制)にすることです。これはこのあとのゲームの要所になります。
誰にとってももっとも重要な能力は、良いスタートをきることです。

ゲームのはじめかた

良いスタートかどうかを決定付けるのは、初期の構成と、プレースタイルです。交易以外の全てを無視して集中すれば、すこしの運で共和制へおどろくほど早く辿り着けます。しかしそうすることで、いくつかの都市の成長は犠牲になるでしょう。これは、他のプレーヤーと比較して相対的に国家の総生産量が低くなるということになり、後々になって影響してきます。(この計算は、都市の数を倍にするのに必要なラウンド数と、開拓者を生産する都市の数から単純に成り立ちます。初期状態によって敏感に変化すると頻繁に言われている公式の類です)

その結果、すべてのゲームのはじめかたは、スタート位置の土地をどうすれば最も適切に扱えるかということに関わってきます。これは、なぜスタートを何度か練習すると良いのかという理由です。

Art of freeciv 1

鯨と魚に近い、良いスタート位置

これは運のいいスタート位置を得たプレイヤーが開発を始めた例です。最初の4つの都市は全て、2つの科学ポイントを毎ラウント生み出します。これで2500BC頃には共和制へ移行出来るでしょう。

しかし、左手には別の島が見えます。つまりもしこれが他のプレイヤーのものになれば、トラブルとなる可能性があります。

スタートを練習する

スタートはゲームにおいて最も練習が容易な部分です。デフォルトの設定で新しいローカルゲームをはじめましょう。F6キーを押すと、研究対象と研究目標、すでに手にしている科学が表示されます。研究対象をアルファベットに、研究目標を共和制に変更すべきでしょう。

研究開発のスピードはそれぞれの都市から生産される科学ポイントの量に依存します。科学ポイントはそれぞれの都市の交易の総計に比例します。都市から得られる交易の量は、どの土地から資源を得るか、どの政治体制か、そして特にゲーム序盤で重要なことですが、首都からの距離によっても決定します。

後ろの二つの要因が、なぜ出来るだけ早く共和制に移行することが重要であるかの理由です。初期の政治体制である専制政治においては、交易を含めて、一つの土地から得られる3ポイント以上の全ての資源に、1ポイントのペナルティが生じます。ですから鯨を例にすると、共和制では交易が3ポイント得られますが、専制政治では2ポイントしか得られません。さらに重要なのは汚職の影響で、これは首都からどれだけ離れているかによって決まります。

2200BCには共和制へ移行するよう目標を定めましょう。その時点で都市は7つか8つにすべきです。あまりに遠くに都市を建設すると、共和制になる前に15%ほどの科学ポイントを簡単に失うことになります。

大まかな経験則によると、専制政治の下では、首都から2以上離れた場合(この場合はx距離とy距離を足した数字です)、どれだけ交易のポイントが高くとも、科学ポイントは1しか得られません。また、12以上離れると(やはりx距離とy距離を足した数です)、何も得られません。もしかしたら、3か4離れたところで、鯨とワインが両方あるなど、とても交易ポイントが高い土地があれば、科学ポイントが2得られるかもしれません。しかし、そういう組み合わせはめったにありません。

各都市の食料の供給にも目を向けておかなければいけません。(これは都市が大きくなるスピードと、開拓者を生産するスピードに関わります)初期状態で食料の供給が2未満の場所に都市を作るのは例外にすべきです。

2100BCまでに共和制へ確実に辿り着けるよう、一人で繰り返し練習して下さい。そしてうまくいった時、いかなかった時、なにが起きていたのかを理解して下さい。そして次は、航海術を取るまでにどれだけかかるか挑戦してみて下さい。最初にゲームのコピーをとり、同じマップで航海術に辿り着くまで何度かプレイしましょう。都市の位置を変えてみて、どれだけの変化が生まれるか、軍事ユニットを作成しはじめた時にどれだけ領地を拡大出来るか、確認してみましょう。あるいは灌漑や道路建築に開拓者を使ってみましょう。そしてマニュアルの土地の項を、もう一度読んでみましょう…。 夫未戦而廟算勝者、得算多也、未戦而廟算不勝者、得算少也、多算勝、少算不勝、而況於無算乎、吾以此観之、勝負見矣

戦う前に敵味方の条件を比べると、勝てる場合は有利な条件が多いときであり、勝てない場合は有利な条件が少ないときである。比べようともしないときの結果はいうまでもない。これを見れば勝ち負けがわかる。

孫子兵法 始計第一

国の開発

F1を押して表示される都市の一覧画面から、共和制に移行する前と後で都市の生産量がどれだけ変化するかを注意深く見ておきましょう。食料と、いくつかの土地の生産物に、そこからのゲームに強い影響を与える、大きな変化があるはずです。また最初のラウンドでは、いくつかの都市の資源の選択方法についても影響があるでしょう。

一般的に、どの世代においてもゲームの方向性はそれほど変化しません。目的はまず出来るだけ早く最初の大陸を領域にすることであり、近海を開拓していくことであり、戦争の準備を整えるか、序盤に出会った来訪者と同盟を組むことです。

…故惟明君賢將、能以上智爲間者、必成大功

このように名君や名将と呼ばれた人たちは有能なスパイを持っていたために成功したのです。

孫子兵法 用間第十三

軍事において、正確で鋭い情報を持つことが不利に繋がることはほぼありません。Freecivにおいては通常、近海をトライリームで探検することがこれを意味します。このためには地図の研究が必要です。典型的なパターンでは、地図は共和制になったあとに最初に得る科学でしょう。ゲームのこの段階において、自分の島からすぐ近くに他の島が見えるようならば、他のプレイヤーが存在するのかどうかをいそいで確認する必要があります。

時々、誰か他のプレイヤーがトライリームを非常に早い段階、共和制になる前に出してくることがあります。最初に島を探索し終えたら、探索者を首都に戻しておくと良いでしょう。探索者は攻撃出来ませんが、非常事態では特に、とても良い守備ユニットになります。

最初の幾つかのトライリームが近海を探検している間は、都市は今の今、あるいは有望そうな新しい島に土地を作るため、開拓者を作り続けておくべきです。

研究開発

この段階での通常の研究開発戦略は、研究目標に航海術を選ぶことです。これは、海岸線に沿う必要のない、進化したトライリームであるキャラベルを作成するためです。その次は蒸気機関になります。これはゲームに勝利する潜在的能力のある最初のユニット、装甲艦に繋がります。他の選択肢もあります。民主制がその一つ、磁気学がもう一つです。前者は他プレイヤーの海軍の進出に追い付くべく、民主制下で高い科学ポイントを用いる戦略です。また、機会があれば他プレイヤー科学を盗みます。後者はフリゲート艦の生産に繋がります。装甲艦ほどではありませんが、一般的には数ラウンド早く建造することが出来るので、有用な攻撃ユニットになります。キャラバンを作るために交易ポイントを稼ぐのが、もう一つの作戦として挙げられます。

Art of freeciv 2

共和制に辿り着いた時点で、航海術を目標とした場合の研究ツリー。

食料生産

ある時点で、都市を作るために開拓者を作る必要がなくなります。それがいつかというのは、練習と、都市間の距離をどうするかという好みによって決まります。次に問題になるのは、かわりに何を作るかです。開拓者は土地の改良にも有用です。灌漑と道路の建築を行うことで、それぞれ生産物と交易を向上させることも出来ます。しかし、開拓者を維持している都市は全て食料生産に影響を与えるので、都市の成長を制限し、遅れさせてしまいます。実際問題、これは一つの都市は一人の開拓者しか維持出来ないことを意味するので、改良を行う開拓者は食料生産の多い都市を選ぶのが良いでしょう。

近於師者貴売、貴売則百姓財竭

軍隊の近くでは物価が上がり、物価が上がれば民衆の蓄えが無くなる

孫子兵法 作戦第二

軍事ユニットにも同様の問題があります。不幸になるという問題をおいても、軍事ユニットはやはり生産物ポイントを1つ必要とします。これは、必要のないユニットをあまり多く作ってはいけないということを意味します。しかし一方、侵略者を追い返すためには、島に誰かを置いておく必要があります。

キャラバンを使う

余った生産物をどう利用するかという答えの一つがキャラバンです。キャラバンを用いると、二つのことが可能になります。まず、二つの都市間に交易路を作ること。これにより、得られる科学や税のポイントが増えるでしょう。もう一つは二つの都市間の生産を移動させることです。生産物を移動させる一番大きな理由は不思議を作るためでしょうが、不思議はそれぞれかなりの量の生産物を必要とするので、少ない都市を用いてそれらを建築する場合は、生産物を供給する信頼出来る都市を準備しておくべきです。

キャラバンをたくさん作れるようになれば、どこにどういう不思議を作るか、一つの都市で不思議を作る時よりも選択肢が広がるでしょう。また、最後の瞬間まで不思議を建築しているという事実を隠し、実際に建築する助けになるかもしれません。

不思議

不思議の一覧はちゃんと注意して読む価値があります。特に関心を持っておくべきなのは、古くならないものです。最も重要なのは、マゼランの探検航海と民主制の不思議です。

マゼランの探検航海は恐らく最も強力な不思議で、所有プレイヤーに最も恩恵を与えるものでしょう。これがあれば、全ての船は移動ポイントを余分に二つ得ることが出来ます。しかし航海術を得た瞬間から、プレイヤーはこれを建築することが出来ます。マゼランの探検航海の効果は、探検、拡大、侵入の促進であり多くのゲームが、マゼランの探検航海を誰が勝ち取るかによって決まっています。マゼランの探検航海の前提条件は航海術であるので、研究開発においてもこれを狙うことの不利益はありません。

民主制の不思議については話が少々異なります。それらは都市の幸福に影響します。これにより少しの改良で、都市を大きく成長させることが出来るようになり、一番重要な点としては、民主制に移行し、留まることがずっと容易になります。民主制には沢山の利点がありますが、特に重要なのはスパイや外交官の活動に免疫があるということです。

一方で民主制の問題点としては、都市を幸福に保ち続けなければいけないという点があります。二つ以上の都市が二ラウンド以上続けて反乱状態に陥った場合、無政府状態に戻ってしまいます。

ミケランジェロの教会、J.S.バッハの大聖堂、婦人参政権、癌の治療は、多かれ少なかれ全てこうした効果を持っています。一般的に、少なくともこのうち二つを持つプレイヤーは、何の苦労もなく民主制を維持出来るでしょう。

問題は、婦人参政権を除いて全て、巡洋艦を目指す研究開発において多少の遠回りが必要になることです。科学ポイントの生産性によりますが、通常、これら一つの不思議を建築するためには、巡洋艦の研究まで10ラウンド前後余分に必要となります。これが致命的になるかどうか…。

都市の知事(City Governor)

知事(以前はCMAと呼ばれた)とは都市の良いタイルに市民を配置する面倒な管理を省く別の強力なツールです。 また、知事はもしそれが可能ならばあなたの都市が反乱を起こしたり餓死したりするのを防ぐでしょう。 一見すると非常に複雑に見えるかもしれませんが、しかし一度あなたが基本を知れば、これはあなたの労力を大きく省くことができます。

知事は、あなたがあらかじめ設定したプリセットに従い、正しいタイルに都市の市民を自動的に配置します。 プリセットは、あなたが普通必要とするであろう食料、生産、金、そして科学を最大にできます。 しかしあなたが都市の知事に熟達したと感じる時、あなたはあなた自身の思うようにプリセットを作成できます。


プリセット食料最大は、新しい都市が科学や生産を使うことをあなたが望むサイズに都市が育ち終わるまでほとんど常に使われます。 都市のサイズが3かそれ以上の時、あなたは都市から出せるだけの科学を出すことが出来るプリセット科学最大を使えます。 さらに、生産最大プリセットは、都市で戦闘ユニットを急いで作って使う必要がある場合に役に立ちます。

都市の知事は、あなたの帝国の個々の都市を管理してくれるハイレベルなツールです。一度あなたが多くの都市を建ててしまえば、都市ダイアログ(F1)で管理することができ、 そしてそこで知事プリセットを変えることが出来ます。

Art of freeciv 4

Govenor tab in the city dialog.

戦闘の基本の学習

防衛

攻而必取者、攻其所不守也、守而必固者、守其所不攻也

攻撃すれば必ず攻め落とすのは敵が守っていないところを攻めているため。守れば鉄壁の守備を持つのは敵が攻撃できないため。

孫子兵法 虚実第六

それで、あなたは共和制まで1番にたどりついた。いい展開だ! 民主主義も取ったその時、この多少不幸なlargepoxのプレイヤーは、ホームアイランドの二つのスクエアに乗り込んだ災いによってほとんど全滅させられた。一瞬あなたは世界のトップだったのだが、あなたの帝国の半分が反乱を起こし、残りはAIがコントロールすることに成功した。 それで、このZOPと呼ばれる人が何故こんなひどいことになったかと言えば、2体の騎手が乗っていた輸送船に騙し討ちをされ、首都を占領されたからである。

一度あなたの国家が成長して、都市の数が一定を超え、あなたが首都を奪われた際に反乱が起こる危険は、あなたの帝国の大きさに比例して増加していきます。 これが起こった時、新しいAIプレイヤーが作られずいぶん多くの都市の所有権が彼へと転送されます。これは普通回復できない状況です。

従って、勝利への道のいくつかは、最も普通はだが他のプレイヤーを圧倒する生産力を確立し、そそりたつ大量の戦闘ユニットで撃破し、首尾よく攻撃に成功してさらなる圧倒的生産力を得て、彼らの首都、もしくは民主的な不思議を含む都市を奪うか破壊した先にあります。これは、あなたが思っているかもしれない、長いゲームの終わりに向けてユニットの操作を決める複雑さ、は実際にやれば簡単かもしれません。

そう、あなたの首都は決して沿岸に置きっぱなしにしてはいけない。 あなたの首都は初めはあなたが最初に建てた都市に決まる、そして科学ポイントを最大にするために、多くの場合あなたは沿岸に首都を建てるだろう。 そこに放置していいという意味では無い。一度あなたが建築の技術を手に入れれば、そして生産力を割けば、内陸の都市を選び、できれば丘の上、(さらなる防御力が与えられる)、そこに宮殿を造り始めることが出来るのです。ひとたび宮殿が完成すれば、あなたの初めの宮殿は自動的に売られ、そしてあなたの島は少しばかり安全になります。

似たような理由で、どの沿岸都市にも不思議を作らないでください。民主主義の時に民主的な不思議を奪われてしまった時に、すべての都市の不幸な市民が開放されるのはかわいい光景ではありません。 少なくとも、それであなたの民主主義が奪われてしまうのは。

攻撃に勝つチャンスを常にチェックせよ

あなたのユニットが戦闘に勝利する機会を増やす要因を確実に理解せよ。攻撃を始める前に攻撃力、防御力そして火力をチェックするのだ。 最大の健康力を持たないユニットは常に回復のために都市に帰す必要がある。これは特に傷ついたベテランユニットや、後のもっと貴重なユニットにおいて重要です。また、まずあなたのユニットをセレクトしてから、敵のユニットの上でミドルクリックをすれば、勝利する確率を調べることが出来ます。

Art of freeciv 3

57% chance to win both when attacking and defending with Ironclads.

最も良い防御の形とは...

freecivにおける標準的な攻撃方法は、沿岸都市を最新最強の船で攻撃し、輸送船に乗せた2体の騎手や外交官で狙うものです。従って、多くのゲームは一人のプレイヤーが、他より明らかに早く装甲艦を手に入れた時に決められます。

騎手はまったくもって安っぽいユニットですが、時に勝利するプレイヤーはトライリームによる速攻をやってのけます-特に、首都が範囲内にある場合には。 防御ユニットをゲーム序盤から作ることは拡大を劇的に遅くします。とはいえ、攻撃しているプレイヤーが失う短い期間より、長期的に見て侵略されたプレイヤーの生産力ダメージは回復しづらいでしょう。

出其所必趨、趨其所不意

敵が必ず守りに駆けつけなければならないようなところを攻撃し、敵が予想できないようなところに進軍する。

孫子兵法 虚実第六

一般的な攻撃/防御の戦術

外交官 and スパイ

外交官とスパイは両方とも、町やユニットを反乱させてあなたのものにする能力があります。そのコストは金であり、大体自分自身の帝国の首都からの距離に比例します。 そのため、外交官はあなたのホームアイランドを守る良いユニットであり、あなたの都市が全く少しのコストで取り戻せ、そしてあなたの敵の首都の近くを攻撃するユニットとしてはまったく悪い攻撃ユニットです。しかしながら、もしあなたの敵が、首都を見分けがたくするために名前を変更する癖があれば、あなたは外交官がもたらすヒントを見失うでしょう。

だけれども、特定のプレイヤーは時々実際にラウンド終了間際にGOTOコマンド(キーボードG)を使うことにより、むしろ2回行動で外から外交官を動かしてきます。Goで命令されたユニットはそれぞれのラウンド開始時、手動でその場所を押さえる前に自動的に評価され移動します。

是故百戦百勝、非善之善者也、不戦而屈人之兵、善之善者也

このように戦いに勝つことよりも戦わずに降伏させることのほうが最高の勝ち方である。

孫子兵法 謀攻第三

歩哨コマンド(The Sentry command) はあなたの友です

外交官やスパイに関連した戦争で、重要なのは少なくとも一体のユニットを都市の見張りにしておくことです。(キーボードの"s"を使いましょう)見張りのユニットは外交官かスパイが接近した時に目を覚まし、あなたの相手の外交官が反乱を起こそうとしている時に殺すことができます。

故善戦者、求之於勢、不責於人

ゆえに名将と呼ばれた人は個人の能力よりも全体の勢いを重視する。

孫子兵法 軍形第五

そして保護するユニット

外交官とスパイによる様々な攻撃から身を守るユニットは、同じユニットです。あるプレイヤーは、外交官が来たとき驚くべき反射神経で狙い撃たれたと見ています。よくもまあまた彼らの驚くべき速さのインターネット接続です。この問題は一つの方法として、置いた防御ユニット、例えばマスケット銃士よりも、外交官によってもたらされます。このユニットは賄賂攻撃を防止する追加のアドバンテージを持っており、単体のユニットのみが賄賂を受け取ることが出来ます。もしあなたが2体以上のユニットを同じスクエア(陸でも海でも)に置いていれば、彼らには賄賂への免疫が付きます。

だけれどももしそのスクエアに対する攻撃が成功すると、そのスクエアのすべてのユニットが破壊されることに注意せよ。

都市を破壊します。

都市が他のプレイヤーによって奪われた時、常に自動的に人口ポイント1が失われます。もし都市がサイズ1でしかなければ、そして外交官によって反乱させたのでなければ、その都市は破壊されます。

しかしながら、特にゲーム序盤、総合生産力を追加するためにも、各都市全体の出力のためにも、そしてあなたが都市を破壊するよりあなたの相手よりも科学力を拡大し装甲艦をゲットしたときにより短いラウンドで簡単にこれらを作るためにも、普通あなたは敵の都市を支配したいでしょう。 ゲームによっては、あまりに早すぎる生産力の攻撃への切り替えによって、あなた自身の拡大が阻害されるのは望まないでしょう。

あなたの科学力や生産力が相手より大幅に遅れている限り、彼らはあなたがこれらを奪う必要があるのではないかと悩んでいます。本当に!

不注意な科学転送

あなたの技術の有利をあっという間に失う一つの方法が侵略の失敗です。都市を奪った時には、あなたの敵が持つ技術一つを、あなたが持っていなければ奪うことが出来ます。また、外交官を使って技術を盗むこともできます。

そんなわけで、あなたの相手が大幅に技術が進んでいることが分かれば、危険ではあるが、しかし可能な方法として、生産ユニットを現金と防御ユニットに変えて、(主要な海上ユニットや外交官、および騎手)が来た時に彼らが一つの都市を奪うのを放置し、そして外交官で技術を奪えばいい。都市で反乱を起こすコストは首都からの距離に比例するのだから、いつでも安い値段であなたの都市に戻せます。

一旦あなたの敵を1,2ラウンドで叩き出してしまえば、ゲームの終わりまで侵略はされないでしょう。

(是故智者之虜、必雑於利害、雑於利、而務可信也、)雑於害、而患可解也

不利な条件の対策を立てることで災いから免れることができる。

孫子兵法 九変第八

結果として、攻撃する時には科学より税を多く生産すべきです。もし敵から科学を盗めるのであれば研究ポイントは普通0でいいでしょう。もちろん、もしあなたがどうしても必要な特定の科学があれば(不思議が欲しいとか)、その時は研究を続行する必要があります。 そして同様にもし、あなたが上手い人たちと遊んでいるのであれば、誰か他の人が税を上げたら警戒すべきです。

あなたはまた鉄道を造りますか?

道路はそのスクエアの交易を増加させ、鉄道は生産を増加させます。また、どちらもあなたの島でユニットを動かしやすくします。 残念ながら、これらはあなたが使う以上に敵が侵略してくる時に大いに役に立ちます。従って、あなたがどこに、そしてどんな時にこれらを作るか注意することが重要です。特に鉄道を作る時は注意しましょう。何故ならば、もし防御ユニットが一体もいなければ、一体の騎手に1ラウンドであなたの島の全ての都市が奪われてしまうことになります。

その装甲艦は私の巡洋艦に何もできませんか?

ユニットには、戦闘が終わるとベテランになるチャンスがあります。攻撃はユニットの防御/攻撃値と、運で決まります。ベテランユニットは高い攻撃/防御値を持つため、確かに幸運なベテラン装甲艦は不幸な初心者巡洋艦を沈めることができます。

探索者とか戦士のような弱いユニットを倒すのでもベテランになることができます。同様に、もしユニットが戦闘で生き残れば、ヒットポイントを回復するために港へと撤退する価値があります。ベテランになったならなおさらです。

沿岸の防衛

沿岸の防衛の都市改善は、防御ユニットが海からの攻撃に耐えるチャンスを増やします。実際、沿岸防衛で強化された都市の2体のマスケット銃士は、特にそれが丘の上であれば、多少の巡洋艦ならば遠ざけることが出来ます。もちろん、あなたが民主主義ではなく、見張りも持たない時に外交官で反乱を起こされた時は別です。

今もしあなたが民主主義のしかも大量の沿岸防衛のある都市と戦っているのであれば、スパイの能力である都市改善の破壊がちょうど良い静かな働きをすることに注意する必要があります。

国境

国境は最近になってFreecivに導入された概念です。共和制や民主制の下では、国境内にいるユニットは不幸をもたらしません。また、国境外にいる市民は働けないことを覚えておいて下さい。 微哉微哉、無所不用間也

なんと奥深いことか。あらゆるところに間者が使われている。

孫子兵法 用間第十三

戦略

能因敵変化而取勝者、謂之神

敵情に従って自在に対策を変化させることができればこれを神業という。

孫子兵法 虚実第六

オンラインゲームはあなたの知り合いのプレイヤーと遊べば十分です。 ほとんどの人はかなり一貫したプレイ方法をとります。その彼らの使う戦術、そしてオプションはかれらのプレイしたいものです。従って、ゲームで学ぶ部分は、特定のゲームのタイプ、そしてプレイヤーに対抗する戦略を開発することが必要となります。

ゲームにおける最大の相違点の例の一つとしては、mapのgeneration(誘発)を1から3のどれにするかです。gen1のゲームでは、特にもし違うプレイヤーがあなたのスタート地点の近くに居れば、即時の戦術が必要となります。このシチュエーションでは、多くのプレイヤーが共和制より先に最初のテクノロジーとして騎乗を選択し、そして付近に居る不幸なプレイヤーに速攻を仕掛けます。 これは、青銅器の技術を手に入れてファランクス(密集兵)を作れば、対抗できます。

しかしながら、賢明なプレイヤーは、誰でもいいので攻めてこないような相手と同盟してもいいでしょう。とりあえず、ゲームが長い期間進展して、素早く相手を致死に追いやれる拡張、生産力が付くまでは。

豊富なオプション

初期マップの生成は、サーバーによって多くのオプションがあります。そして多くのプレイヤーは、彼らのプレイするゲームのタイプによって特定の環境設定を持っています。小屋の数の変更、特殊資源(高い価値のタイル)の数の変更、そして川、山など地形の割合の変更ができます。(あまりに異様なオプションだとサーバーはマップ生成できずにクラッシュします。)始める前に、オプションを適当にいじりまわしまくってみるのは、なかなか良い心がけです。あまりに標準の設定からかけ離れたオプションは、良いプレイヤーしか生き残れないでしょう。

あなたは幸運かもしれない。それは何故かと言えば、gen1のゲームとか小屋は初心者には人気ですが、普通熟練の経験者には人気がありません。つまり、トップランカーの2人のプレイヤーが小さい島でお互い争っている間に、あなたは自分の大陸でそっと拡大することができるかもしれません。一方、あなたは他のプレイヤーと島を共有するかもしれません。この場合、もしあなたが幸運ならば、彼らは「他のプレイヤーは俺がそれを使う準備ができるまでは自分の都市の事だけ考えていればいい」とか思っていて、あなたは共和制まで十分手に入れることができます。

余程の不運に見舞われなければ、殆どの変更はゲームを最も理解しているプレイヤーに有利に働きます。特産物の数の増加は都市の配置を最も理解しているプレイヤーに有利です。小屋を含む場合は、これらを取り尽くすために素早くトライリームを手に入れられるプレイヤーが有利です。同様に、陸地率の増加や非常に小さなマップでのプレイは素早く開発する人々に有利です。

オプションの変更による問題のいくつかはまた、ゲームバランスに関連します。ユニット生産コストの増加は劇的にユニットを手に入れるのを遅くします。科学研究割合の増加は人気のある選択です。しかし、それは生産コストとのバランスが破滅しておらず、ゲーム中のどの帝国も平均的な生産量を持つ場合です。もう一度、あまりに多くの問題の中で速く生産力の基礎を拡大する方法を知るプレイヤーはなかなかいません。

とはいえ、デフォルトに留まる必要はありません。オプションの変更は楽しいですし、メタな戦略を考えることもできます。もしいつもgen2でしかやらないプレイヤーがいれば、gen3に投票してみましょう。違いは微妙ですが、十分に取り乱させられるはずです。もし民主主義戦略を好むプレイヤーがいれば、小さなmapでやってみましょう。小さなマップでは、民主主義を手に入れるのは相当に時間がかかるので、その前に侵略艦隊を出港できるはずです。 もし小さなマップを好むプレイヤーがいれば、大きなマップに投票しましょう。要するに、違いは彼らの大また歩きを妨害することができます。

上記のように、プレイする条件の違いに適応した戦略を理解することによって、あなたは自分のゲームを改善し異なる開始構成を使えば良いでしょう。

故曰、知彼知己、勝乃不殆。知天知地、勝乃可全。

よって敵を知り味方を知れば危なげなく勝つことができ、時期を知り土地を知れば完全な勝利を得ることができる。

孫子兵法 地形第十

同盟はゲームの一部です

故上兵伐謀、其次伐交

ゆえに最上の戦い方は敵の謀略を封じることであり、その次によいのは外交で孤立させることである。

孫子兵法 謀攻第三

非公式に、あなたは、内緒メッセージ(プレイヤーの名前:メッセージ)によって、他のプレイヤーの同意が得られれば、いつでも同盟することができます。公式には、もし他のプレイヤーと外交官かスパイを使って大使館を確立できれば、その時彼らと会うことができるようになり、技術の共有、都市の交換、そして地図の情報の交換ができます。

例え無敵な人が居ることが彼らが普通に大暴れするのと同じくらいは楽しめないとしても、今一番のfreecivプレイヤーが世界同盟を滅ぼすという形は偉大なゲームです。

しかし戦略的には、同盟関係は慎重に良く考える必要があります。 同盟国の生産力は、実際より強力だと推定する必要があるかもしれません。もし、あなたの敵があなたの同盟国の都市へと動き始めたのであれば、弱いプレイヤーに技術を素早く渡してもよいでしょう。特に注意すべきは視界の共有です。ただこれは非常に役に立つので、時々全員と同盟するスイスのような戦略を採用する人もいるでしょう。この場合、あなたは突然敵と視界を共有することになり、それが多分あなたより彼らにとって役に立つことになるでしょう。

また、チームの中で科学力を貯めることができるのは、重要なアドバンテージです。よくある例として、同盟国で技術ツリーの違う部分を研究し、彼らが終えた技術のみを共有します。何故なら、研究コストは技術の数によって増加するからです。(訳注:現在のデフォでは増加しません。)

Art of freeciv 5

同盟国は共同攻撃において非常に役に立ちます。

垂直の成長、またはlargepoxと都市改善の技術

最初に述べましたが、都市改善はlargepoxの物のほうがsmallpoxの物より重要です。しかしながら、抜け目の無いsmallpoxのプレイヤーはよく都市改善を建てます。そしてそれから利益を得て、もしゲームが十分に長くなれば意図的に祝典を発生させて都市サイズを増やします。ですので彼らはlargepoxを主要な戦略としては望みません。

実際のところ、smallpoxで使われる戦略や戦術というのは、largepoxゲームへの特定の忠告を置いておけば、largepoxでもそのまま使用することができます。freecivでは一貫した勝利の方法などありません。それは混ぜたり調和させたりする事で助けになります。

ゲームの進展

largeとsmallpoxゲームにおける一番の違いは、largepoxの個々の都市の大きさはゲームで決まっているポイント(カレンダー年)に比例する必要があるということです。結局は少なくなってしまうでしょう。smallpoxのゲームは重要です、しかしlargepoxのほうが重要になることもあります。

スタート

もし彼らが都市間距離制限を無視して遊ぶならば、専制政治の下では科学は首都からの距離によって落ちるので、smallpoxerが一貫してlargepoxersを負かせる一つの理由となります。例えば、最高のlargepoxプレイヤーが科学力のために望めるのは、高い交易を持つ首都を手に入れ(クジラねえ)、そしてもし彼らが非常に幸運にも彼らの第2の都市は非常に高い交易の組み合わせ(ワインにクジラだって!)だったとしても、最高のsmallpoxのプレイヤーは、少なくとも理論的には、序盤で8都市を高い交易の組み合わせで手に入れてしまってます。

要するに、あなたがlargepoxでプレイしているのであれば、少なくとも科学ポイント2を出す場所に首都を作る必要があります。例え純粋なlargepoxのゲームだとしても、もしあるlargepoxerが良い首都の敷地を手に入れたとすれば、他との差はかなり劇的になります。 結局共和制までの時間は、largepoxのほうが必然的に長くなってしまいます。何故なら都市を作るのに長い距離を開拓者が動かなければならず、それでも出せる科学は全部合わせてもせいぜい4から5程度だからです。従って、smallpoxが開拓者を作る速さによる圧力とは比べ物になりません。

都市の配置

都市の配置もまた、largepoxのほうがsmallpoxより重要であり、そして重視すべき点は少し違います。どちらの場合も、利用可能な領土を使って生産性を最大化させるというのであれば、それこそ都市間距離最小5とかでなければ、スクエアスペース10あればいいでしょう。 Largepoxersもsmallpoxersも、どんなルールであれ都市を最大化しがちです。

しかしながら、大部分のsmallpoxの人々は、できるだけ生産性がある都市配置を心がけます。都市の絶対数はそれほど重要ではありません。都市が一つ少なくても他の都市が育ったほうが生産力は出ます。

もっともlargepoxでは、各都市が離れていることがsmallpoxよりも総合的に見て重要なだけではなく、配置の誤りによって生産力が失われてしまうので、そもそも他のどんな都市にも接近できません。 従って、あなたの島が許す最大数の都市を建てることは非常に重要です。そしてそれは、都市間最小距離(citymindist)パラメータの大きさが増加することによって、さらに重要性を増します。

都市の改善

都市の成長のために歓喜を使うのは、largepoxのゲームにおいて非常に重要な戦術です。それぞれの都市は、都市の全ての市民が幸福になれば歓喜状態に入ります。そしてそれを達成する最も単純な方法は、税割合のメニューを開き(キーボード、シフト+T)科学を下げて、贅沢を上手くいくまで高めればいいです。

歓喜の1ラウンドの後、サイズ3より大きい都市は、サイズが1増加し、そのままずっとその状態が続きます。ただし、都市のサイズが育てば、不幸な市民も増加しますので、何か不幸を抑えるものを作らないと、都市がいつまでも育つわけではないことを覚えておきましょう。

そう、largepoxにおける基本的な戦略は、まずあなたの島を満たすまで拡大し、都市のサイズを3以上にし、そして定期的に歓喜を起こしてできるだけサイズを増やすというものです。 このため、あなたは幸福を増加させる改善を建てる必要があるでしょう。主要なものとしては寺院(Temple)があります。食料を増加させるならば港があります。そして最終的には、サイズ8より都市を大きくするために必須の水道があります。

都市改善は、メンテナンスのために毎ラウンド一定の量の金がかかります。ですので、やみくもに全都市に可能な限り改善を建てたりしてはいけません。また、税収を増加させるために交易路を設立するために、キャラバンを使うことは重要です。もし「資金が少なすぎる!」という警告を受ければ、この税/コストのバランスを間違えていることがわかります。多分あなたはsmallpoxなんでしょう・・・。

ヒントとTips

smallpoxのプレイヤーは、本当にそれを理解するまで、マニュアルの地形の部分を読み直す必要があります。largepoxのプレイヤーは、本当にそれを理解するまで、都市改善の部分を何度か読む必要があります。都市改善を全部建てる余裕が無ければ、最も生産力や科学力の増加を助けるものから建てましょう。

穀倉

全ての都市改善が役に立つわけじゃないですが、しかし非常によくある失敗はこれが無いことによって現れます。例えば穀倉(granary)については良く考えましょう。これは都市成長のための時間を効果的に半分にしますが、そのコストは生産ポイント40であり、もしくはラウンドごとに生産力2を使う場合、20ラウンドがかかります。共和制になれば、最高の都市は+2の食料剰余を生成できるので、45ラウンドぐらいでサイズ3まで成長できるだろうから、穀倉は無くても良いということになります。

しかしながら、穀倉は最後の15ラウンドの効果のためだけに建てる価値があるという人もいます。ですが普通、穀倉はサイズ2になる前には完成しないでしょう。その場合、サイズ3になるまで何も効果が無いことになります。 そして、一度都市がサイズ3になれば、ほとんど全て歓喜の期間で成長させることができます。

図書館

図書館は、特に後の研究用改善との組み合わせによって、科学と技術の発展に良い働きをします。 繰り返しになりますが、図書館も全都市に建てる必要はありません。 それぞれの都市から出る科学は0から12、もしくはそれ以上と異なります。F4キーを押して都市の概要を見れば、それぞれの都市の科学出力がかなり劇的に違うことがわかります。もっとも科学レベルの高い都市に図書館を建てましょう。

城壁, 兵舎

一見して、城壁や兵舎は良い建造物のように見えます。これらは非常に良い防御の機能をもっており、また兵舎から出るユニットは強力で攻撃力も高まります。 問題は、一般的にFreecivの戦争は、これらの改善を建てた都市で起こるとは限らないことです。

Freecivにおける最もよくある攻撃手段は、騎手や外交官を使い、早速防御の居ない都市を占拠するか、いても賄賂で奪い取るかです。 城壁はどちらの攻撃もまったく防げません。また、沿岸都市に海から攻撃を受けた場合も、城壁はただ陸からの攻撃にしか効果がありません。つまり城壁を建てるのは、特に陸地率が高いgen1のゲームで、国境防衛のために建てる必要があるような場合です。また、もしあなたが誰か他の人の島の内陸の都市を取っている場合、城壁があればその都市を握ることができるので、攻撃のためのユニットを作り続けることができます。言うまでもなく、こういった戦術は民主主義で外交官に免疫がある場合のみ役に立ちます。

兵舎はさらに悪いです。実際には、3タイプの兵舎がありますが、早いタイプのものはあなたの技術発展と共に古くなります。一度兵舎が古くなり無効となれば、新しいバージョンの兵舎を建てる必要があります。 確かにベテランステータスは良いものですが、兵舎は地上のユニットにしかそれを付けられず、役に立つことはまれです。 gen1のゲームでは、多くの地上ユニットを作ることが出来て便利なので必要かもしれませんが、しかし建てることで拡張を遅くしてしまわないように注意しましょう。

もしあなたが誰かと侵略を共に行う時、特にゲームも後半となり、非常に高い生産力剰余を持つ都市があり、(そして例えば多くのユニットを作り出す余裕があれば、)その時軍事力増強のために兵舎を建てる価値があります。 ただし、まず、誰かがまだ孫子の不思議を建てていないかチェックしましょう。

まとめ

計利以聴、乃為之勢、以佐其外、勢者因利而制権也

はかりごとの有利なことがわかって従われたならば、そこで勢ということを助けとして出陣後の外謀とする。勢とは、有利な状況を見れば、それにもとづいてその場に適した臨機応変の処置を取ることである。

孫子兵法 始計第一

Freecivは、時折大変で複雑なゲームですが、とても楽しいゲームでもあります。オンラインゲームでは、周期的に違う攻撃戦略が人気となり、それに刺激されて違う防御戦略への進化を誘発します。 全てのゲームに勝てる方法など存在せず、そして全てのプレイヤーは、彼らが望む、彼らしか知らない、彼ら自身の策略を持っています。 このガイドはあなたに良く知られていることを教えますが、あとはあなた自身でやってみて把握してください。
世界は大きいのです。さあ、はじめましょう!

註釈

  1. 『Freecivの美学』の原題(英語)"The Art of Freeciv" は、孫子の『兵法』の英訳 "The Art of War" のもじり。英語の "art" には "martial art"(武術)や "liberal art"(教養)のように、方法、技術、技芸などの意味があり、必ずしも芸術、美術を意味しない。