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+ | ''注: 以下の文章は[[w:c:Freeciv:The Art of Freeciv 2.1|英語版ページ]]を翻訳したものです。その内容はFreecivの最新バージョンでは必ずしも適切ではないものも含まれています。実際、英語版でもノートページで、共和政を2100BCまでに取得するのは無理ではないかという疑問が出されています。すべてを鵜呑みにはせず、あくまで大まかな流れを参考にするという形でご利用ください。'' |
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''circa V2.1'' |
''circa V2.1'' |
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− | Freecivの美学<ref>『Freecivの美学』の原題(英語)"The Art of Freeciv" は、孫子の『兵法』の英訳 "The Art of War" のもじり。英語の "art" には "martial art"(武術)や "liberal art"(教養)のように、方法、技術、技芸などの意味があり、必ずしも芸術、美術を意味しない。</ref>は他のオンラインマニュアルとは多少趣きが異なります。他はプレイ方法や様々なコマンド、どのように帝国を支配するか、様々な都市の |
+ | Freecivの美学<ref>『Freecivの美学』の原題(英語)"The Art of Freeciv" は、孫子の『兵法』の英訳 "The Art of War" のもじり。英語の "art" には "martial art"(武術)や "liberal art"(教養)のように、方法、技術、技芸などの意味があり、必ずしも芸術、美術を意味しない。</ref>は他のオンラインマニュアルとは多少趣きが異なります。他はプレイ方法や様々なコマンド、どのように帝国を支配するか、様々な都市の建造物と不思議について説明していますが、このマニュアルは実際にどのようにゲームをプレイするかについて説明します。どのユニットをどこへどう動かすかといった話ではなく、オンラインで最も効果のある戦術と戦略についての話です。このガイドはFreeciv 1.12.0向けの[[Freecivの美学]]の続編ですが、このゲームは古いガイドが書かれてからも進化してきました。 |
このガイドには、特にこのゲームの全くの初心者に向けたアドバイスも含まれていますが、主には既に何度かゲームをプレイして、オンラインの十傑[http://pubserver.freeciv.org ランキング]はみんな、自分自身のクライアント・ソフトウェアを作ったか、いんちきで勝つ高度な方法を身につけた人達ばかりだと確信してしまった人に向けて書かれています。(もちろん彼らはそんなことはしていません。これだけたくさんの時間をオンラインゲームに費やして、まだ眠る時間があるというのは驚異的なことです) |
このガイドには、特にこのゲームの全くの初心者に向けたアドバイスも含まれていますが、主には既に何度かゲームをプレイして、オンラインの十傑[http://pubserver.freeciv.org ランキング]はみんな、自分自身のクライアント・ソフトウェアを作ったか、いんちきで勝つ高度な方法を身につけた人達ばかりだと確信してしまった人に向けて書かれています。(もちろん彼らはそんなことはしていません。これだけたくさんの時間をオンラインゲームに費やして、まだ眠る時間があるというのは驚異的なことです) |
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サーバーに最初に参加したプレイヤーはゲームの主催者になり、全ての設定を行います。サーバーの設定の変更を行う場合は常に承認をとり、ゲームを始める前と終える前についても常に承認をとります。ゲーム中では、サーバーの設定を変更するためにはプレイヤーの投票が必要です。変更には過半数の投票が必要です。 |
サーバーに最初に参加したプレイヤーはゲームの主催者になり、全ての設定を行います。サーバーの設定の変更を行う場合は常に承認をとり、ゲームを始める前と終える前についても常に承認をとります。ゲーム中では、サーバーの設定を変更するためにはプレイヤーの投票が必要です。変更には過半数の投票が必要です。 |
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− | 一般的にゲーム中は、サーバーに与えられるコマンドはタイムアウトのパラメータ変更だけです。これはそれぞれのプレイヤーが行動しなければいけない制限時間を決めます。初期設定では、ふつうは最も低い設定となっており、ゲーム中に高くすることが出来ます。ターン終了のボタン |
+ | 一般的にゲーム中は、サーバーに与えられるコマンドはタイムアウトのパラメータ変更だけです。これはそれぞれのプレイヤーが行動しなければいけない制限時間を決めます。初期設定では、ふつうは最も低い設定となっており、ゲーム中に高くすることが出来ます。ターン終了のボタンで時間切れになる前に行動を終えたことを伝えることが出来ます。特に序盤では必須です。こうすることで初期のラウンド、都市の成長以外に何も起きない間、ゲームをスピードアップさせます。 |
===語彙=== |
===語彙=== |
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− | ゲームを始める前にサーバーでもっともよく尋ねられる二つの質問は、どの''gen''や''generator''で遊びたいか |
+ | ゲームを始める前にサーバーでもっともよく尋ねられる二つの質問は、どの''gen''や''generator''で遊びたいか(ゲーム初期の世界の地勢に影響を及ぼす)というものと、''citymindist''においてどういう好みがあるか(それぞれの都市をどれだけ距離を置くと建設できるか)というものがあります。後者の質問は、smallpox(都市を近くに建設できる)か、largepox(近くには作れない)か、という言い方をされることもあります。 |
− | その他の一般的な質問としては小屋についてのものがあり、どれだけの数が存在するか、あるいはオマケを見つける、入りこんだどのようなユニットも死ぬ、バーバリアンが現れるそぞれの確率 |
+ | その他の一般的な質問としては小屋についてのものがあり、どれだけの数が存在するか、あるいはオマケを見つける、入りこんだどのようなユニットも死ぬ、バーバリアン(random ai generated invasion fleets)が現れるそぞれの確率、などについてです。 |
− | サーバーでの全てのコマンドについて、 |
+ | サーバーでの全てのコマンドについて、その設定のデフォルト値も含めて、helpコマンドを使うことで情報を得ることが出来ます。 |
例えば、'''/help gen'''といったようにです。 |
例えば、'''/help gen'''といったようにです。 |
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− | どのようなゲームをプレイしたいか |
+ | どのようなゲームをプレイしたいのかという個人的な好みは非常に様々ありますが、今のところ、オンライン上には少数のはっきりと区別された流派があります。 |
====島か大陸か==== |
====島か大陸か==== |
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マップを作るには三つの方法があります。 |
マップを作るには三つの方法があります。 |
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− | 通常、Generator 1はたくさんの小さな島からなるランダムなマップを作ります。複数のプレイヤーが同じ島にいること |
+ | 通常、Generator 1はたくさんの小さな島からなるランダムなマップを作ります。複数のプレイヤーが同じ島にいることがよくあります。Generator 2ではプレイヤーが幾つかの大きな大陸と小さな島に分けられ、自分の島を持つか、大陸をほかのプレイヤーと共有することになります。一方、Generator 3はプレイヤーはみなが自分自身の島を持ちます。それぞれの開発を行う地形は大体似たようなものとなり、戦争が始まる前に多少の時間があることが保証されます。Generator 3は一般的に、一番公平ですが、ランダム性に欠けて面白みがないとも思われています。Generator 3はこのため、オンラインゲームでは最もよく利用されます。 |
====SmallpoxかLargepoxか==== |
====SmallpoxかLargepoxか==== |
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− | もう一つ、進行中の議論のテーマとしては、都市間の距離が挙げられます。このテーマについては''smallpox''と''largepox''の二つの戦略が存在します。 |
+ | もう一つ、進行中の議論のテーマとしては、都市間の距離が挙げられます。このテーマについては''smallpox''と''largepox''の二つの競合する戦略が存在します。 |
− | Smallpoxは、Infinite City Sprawl (ICS)とも言われるもので、小さな都市を出来るだけ近づけて建設し、 |
+ | Smallpoxは、Infinite City Sprawl (ICS)とも言われるもので、小さな都市を出来るだけ近づけて建設し、絶対ではありませんが一般的には寺院のような都市建造物は無視します。一方でLargepoxは、都市をもっと離れて建設し、出来るだけ都市が成長するよう、積極的に改良します。 |
− | プレイヤーが |
+ | プレイヤーがある程度の距離をとって都市を建設するよう強制するcitymindistのパラメータで、この問題を修正しようとしています。さらにLargepox戦略の価値を高めるために、研究のコストが倍になり、一方で図書館や大学、研究所といった科学系の建物の効果も倍になりました。これは的確な建造物を建てて、より大きな都市を作ることが、Smallpox戦略に比べて効果があるということを意味します。 |
LargepoxとSmallpoxにはそれぞれ異なった利点と欠点があります。両方が共存出来るように、たくさん手を加えました。 |
LargepoxとSmallpoxにはそれぞれ異なった利点と欠点があります。両方が共存出来るように、たくさん手を加えました。 |
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==ゲームを理解する== |
==ゲームを理解する== |
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− | あらゆることに先立って、freecivというのは、生産と関連する研究の成長を、指数的な増加に最適化するゲームです。はじめ |
+ | あらゆることに先立って、freecivというのは、生産と関連する研究の成長を、指数的な増加に最適化するゲームです。はじめは、生産物を全く軍事ユニットや都市の改良に費やさないと仮定すれば、11から14ラウンドごとに国内の都市の数を倍増出来ます。ある時点で、余分な土地が無くなるか、他のプレイヤーがあなたの土地を奪ってしまい、この生産効率は理想的な状態を保てなくなってしまうでしょう。依然基本的な方向性は、領地の拡大、他国への侵略、賢明な同盟のいずれによって、他の全てのプレイヤーより早く生産性と研究力を向上させることです。 |
− | Freecivの美学の大部分は、領地の拡大 |
+ | Freecivの美学の大部分は、領地の拡大、研究開発、軍事ユニットの生産と建造物から得たものを防衛活動・攻撃活動へとちょうど良く分配することです。 |
− | Freecivは大きく3つの年代に分けることが出来ます。研究開発、領地拡大、世界戦争です。時々、もっと |
+ | Freecivは大きく3つの年代に分けることが出来ます。研究開発、領地拡大、世界戦争です。時々、もっと穏やかで優しいFreecivを強く望む声も聞こえてきますが、それは殆どの人がプレーしている「Freeciv」というゲームではないと言っても過言ではないでしょう。ほとんどのプレイヤーの目的は、十分な軍隊を作れる生産基盤を整え他のプレイヤーすべてを壊滅させることなのです。 |
− | + | 純粋な生産能力はゲームの非常に重要な基盤ですが、同じように決定的なものが研究開発です。生産物のほかに、都市はいくつかの科学ポイントを毎ターン生み出します。そして科学ポイントは研究開発の進歩度合を決めます。(ゲーム中にF6キーを使えば、研究開発状況を見ることが出来ます)これもまた指数的に増加し、都市を持つほど科学ポイントは増えるでしょうから、生産物とも関係がなくはありません。 |
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孫子兵法 地形第十 |
孫子兵法 地形第十 |
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− | |研究開発は重要です。なぜなら、どれだけ生産能力が高くとも、海軍がトライリームしかない場合装甲船の侵入は、明らかに防ぐ見込みがありません。研究開発は都市の生産力そのものに影響されますが、政治体制によっても |
+ | |研究開発は重要です。なぜなら、どれだけ生産能力が高くとも、海軍がトライリームしかない場合装甲船の侵入は、明らかに防ぐ見込みがありません。研究開発は都市の生産力そのものに影響されますが、政治体制によっても決定的に変化します。ゲームを始めた時の政治体制(専制政治)は、研究開発力がかなり劣っているので、初期の研究目標は研究開発力の高い政治体制(共和制)にすることです。以下はこのゲームのキーポイントの一つになります。 |
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− | <center>'''誰にとってももっとも重要な能力は、良いスタートをきることです。'''</center> |
+ | <center>'''誰にとってももっとも重要なたった一つの能力は、良いスタートをきることです。'''</center> |
===ゲームのはじめかた=== |
===ゲームのはじめかた=== |
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− | 良いスタートかどうかを決定付けるのは、 |
+ | 良いスタートかどうかを決定付けるのは、スタート時の配置と、プレースタイルです。交易以外の全てを無視して集中すれば、すこしの運で共和制へおどろくほど早く辿り着けます。しかしそうすることで、都市の成長はかなり犠牲になるでしょう。これは、他のプレーヤーと比較して相対的に国家の総生産量が低くなるということになり、後々になって影響してきます。(この計算は、都市の数を倍にするのに必要なラウンド数と、開拓者を生産する都市の数から単純に成り立ちます。これは公式のようなもので、初期状況に強く影響を受けるとされています。) |
その結果、すべてのゲームのはじめかたは、スタート位置の土地をどうすれば最も適切に扱えるかということに関わってきます。これは、なぜスタートを何度か練習すると良いのかという理由です。 |
その結果、すべてのゲームのはじめかたは、スタート位置の土地をどうすれば最も適切に扱えるかということに関わってきます。これは、なぜスタートを何度か練習すると良いのかという理由です。 |
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{|cellspacing="20" |
{|cellspacing="20" |
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|width="60%"|[[image:Art_of_freeciv_1.png|left|thumb|488px|鯨と魚に近い、良いスタート位置]] |
|width="60%"|[[image:Art_of_freeciv_1.png|left|thumb|488px|鯨と魚に近い、良いスタート位置]] |
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− | |これは運のいいスタート位置を得 |
+ | |これは運のいいスタート位置を得て開発を始めた例です。2500BC頃には共和制へ移行を目指すなら、最初の4つの都市は全て2科学ポイントを毎ラウンド生み出すことも出来ます。 |
しかし、左手には別の島が見えます。つまりもしこれが他のプレイヤーのものになれば、トラブルとなる可能性があります。 |
しかし、左手には別の島が見えます。つまりもしこれが他のプレイヤーのものになれば、トラブルとなる可能性があります。 |
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===スタートを練習する=== |
===スタートを練習する=== |
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スタートはゲームにおいて最も練習が容易な部分です。デフォルトの設定で新しいローカルゲームをはじめましょう。F6キーを押すと、研究対象と研究目標、すでに手にしている科学が表示されます。研究対象をアルファベットに、研究目標を共和制に変更すべきでしょう。 |
スタートはゲームにおいて最も練習が容易な部分です。デフォルトの設定で新しいローカルゲームをはじめましょう。F6キーを押すと、研究対象と研究目標、すでに手にしている科学が表示されます。研究対象をアルファベットに、研究目標を共和制に変更すべきでしょう。 |
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研究開発のスピードはそれぞれの都市から生産される科学ポイントの量に依存します。科学ポイントはそれぞれの都市の交易の総計に比例します。都市から得られる交易の量は、どの土地から資源を得るか、どの政治体制か、そして特にゲーム序盤で重要なことですが、首都からの距離によっても決定します。 |
研究開発のスピードはそれぞれの都市から生産される科学ポイントの量に依存します。科学ポイントはそれぞれの都市の交易の総計に比例します。都市から得られる交易の量は、どの土地から資源を得るか、どの政治体制か、そして特にゲーム序盤で重要なことですが、首都からの距離によっても決定します。 |
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− | 後ろの二つの要因が、なぜ出来るだけ早く共和制に移行することが重要であるかの理由です。初期の政治体制である専制政治においては、交易を含めて、一つの土地から得られる3ポイント以上の全ての資源に、1ポイントのペナルティが生じます。ですから鯨を例にすると、共和制では交易が3ポイント得られますが、専制政治では2ポイントしか得られません。 |
+ | 後ろの二つの要因が、なぜ出来るだけ早く共和制に移行することが重要であるかの理由です。初期の政治体制である専制政治においては、交易を含めて、一つの土地から得られる3ポイント以上の全ての資源に、1ポイントのペナルティが生じます。ですから鯨を例にすると、共和制では交易が3ポイント得られますが、専制政治では2ポイントしか得られません。しかしそれ以上に致命的なのは汚職の影響で、これは首都からどれだけ離れているかによって決まります。 |
− | + | 1600BC頃までに共和制を取得しようとしているとします。2200BCの頃には都市は7つか8つは持っているでしょう。そうするとあまりに遠くに都市を建設したことより、共和制になる前に15%ほどの科学ポイントをあっけなく無駄にしていることになります。 |
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− | 大まかな経験則によると、専制政治の下では、首都から |
+ | 大まかな経験則によると、専制政治の下では、首都から3以上離れた場合(この場合はx距離とy距離を足した数字です)、どれだけ交易のポイントが高くとも、科学ポイントは1しか得られません。また、13以上離れると(やはりx距離とy距離を足した数です)、何も得られません。もしかしたら、3か4離れたところで、鯨とワインが両方あるなど、とても交易ポイントが高い土地があれば、科学ポイントが2得られるかもしれません。しかし、そういう組み合わせはめったにありません。 |
− | 各都市の食料の供給にも目を向けておかなければいけません。(これは都市が大きくなるスピードと、開拓者を生産するスピードに関わります)初期状態で食料の供給が2未満の場所に都市を作るのは例外にすべきです。 |
+ | 各都市の食料の供給にも目を向けておかなければいけません。(これは都市が大きくなるスピードと、開拓者を生産するスピードに関わります)初期状態で食料の供給が2未満の場所に都市を作るのは例外中の例外にすべきです。 |
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+ | |width="60%"|1600BCまでに共和制へ確実に辿り着けるよう、一人で繰り返し練習して下さい。そしてうまくいった時、いかなかった時、なにが起きていたのかを理解して下さい。そして次は、航海術を取るまでにどれだけかかるか挑戦してみて下さい。最初にゲームのコピーをとり、同じマップで航海術に辿り着くまで何度かプレイしましょう。都市の位置を変えてみて、どれだけの変化が生まれるか、軍事ユニットを作成しはじめた時あるいは灌漑や道路建築に開拓者を使った時に発展にどれだけ影響を与えるか、確認してみましょう。そしてマニュアルの土地の項を、もう一度読んでみましょう…。 |
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|''夫未戦而廟算勝者、得算多也、未戦而廟算不勝者、得算少也、多算勝、少算不勝、而況於無算乎、吾以此観之、勝負見矣'' |
|''夫未戦而廟算勝者、得算多也、未戦而廟算不勝者、得算少也、多算勝、少算不勝、而況於無算乎、吾以此観之、勝負見矣'' |
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==国の開発== |
==国の開発== |
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− | F1を押して表示される都市の一覧画面から、共和制に移行する前と後で都市の生産量がどれだけ変化するかを注意深く見ておきましょう。食料と、いくつかの土地の生産物に、そこからのゲームに強い影響を与える、大きな変化があるはずです。また |
+ | F1を押して表示される都市の一覧画面から、共和制に移行する前と後で都市の生産量がどれだけ変化するかを注意深く見ておきましょう。食料と、いくつかの土地の生産物に、そこからのゲームに強い影響を与える、大きな変化があるはずです。また序盤に於けるあなたの都市の配置場所の選択肢にも恐らく影響を与えることになったでしょう。 |
− | 一般的に、どの世代に |
+ | 一般的に、事情はどの世代をプレー中かによって少し影響され常に変化しています。現在の目的はまず出来るだけ早く最初の大陸を領域にすることであり、近海を調査していくことであり、戦争の準備を整えるか、序盤に出くわした来訪者と同盟を組むことです。 |
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孫子兵法 用間第十三 |
孫子兵法 用間第十三 |
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− | |軍事において、正確 |
+ | |軍事において、正確な諜報情報を持つことが不利に繋がることはほぼありません。Freecivにおいては通常、沿岸ををトライリームで可能な限り早く調査することがこれを意味します。このためには地図の研究が必要です。典型的なパターンでは、地図は共和制になったあとに最初に得る科学でしょう。ゲームのこの段階において、自分の島からすぐ近くに他の島が見えるようならば、他のプレイヤーが存在するのかどうかをいそいで確認する必要があります。 |
− | 時々、誰か他のプレイヤーがトライリームを非常に早い段階、共和制になる前に出してくることがあります。最初に島を探索し終えたら、探索者を首都に戻しておくと |
+ | 時々、誰か他のプレイヤーがトライリームを非常に早い段階、共和制になる前に出してくることがあります。最初に島を探索し終えたら、探索者を首都に戻しておくといい対策になるでしょう。探索者は攻撃出来ませんが、非常事態では特に、とても良い守備ユニットになります。 |
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− | 最初の幾つかのトライリームが近海を探検している間 |
+ | 最初の幾つかのトライリームが近海を探検している間も、都市は今の島、あるいは有望そうな新しい島に土地を作るため、開拓者を作り続けておくべきです。 |
===研究開発=== |
===研究開発=== |
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====食料生産==== |
====食料生産==== |
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− | ある時点で、 |
+ | ある時点で、開拓者で都市を作る必要がなくなります。それがいつとかいうのは、実践と、都市間の距離をどうするかという好みによって分かるようになります。次に問題になるのは、かわりに何を作るかです。開拓者は改良にも有用で、灌漑と道路の建築を行うことで、それぞれ生産物と交易を向上させることが出来ます。しかし、開拓者を維持している都市は全て食料生産に影響を与えるので、都市の成長を制限し、遅れさせてしまいます。実際問題、これは一つの都市は一人の開拓者しか維持出来ないことを意味するので、改良を行う開拓者は食料生産の多い都市を選ぶのが良いでしょう。 |
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125行目: | 126行目: | ||
孫子兵法 作戦第二 |
孫子兵法 作戦第二 |
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− | |軍事ユニットにも同様の問題があります。不幸になるという問題 |
+ | |軍事ユニットにも同様の問題があります。不幸になるという問題に加えて、軍事ユニットはやはり生産物ポイントを1つ必要とします。これは、必要のないユニットをあまり多く遊ばせておいてはいけないということを意味します。しかし一方、侵略者を追い返すためには、島に誰かを置いておく必要があります。 |
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====キャラバンを使う==== |
====キャラバンを使う==== |
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− | 余った生産物をどう利用するかという答えの一つがキャラバンです。キャラバンを用いると、二つのことが可能になります。まず、二つの都市間に交易路を作ること。これにより、得られる科学や税のポイントが増えるでしょう。もう一つは二つの都市間の生産を移動させることです。生産物を移動させる一番大きな理由は不思議を作るためでしょうが、不思議はそれぞれかなりの量の生産物を必要とするので、 |
+ | 余った生産物をどう利用するかという答えの一つがキャラバンです。キャラバンを用いると、二つのことが可能になります。まず、二つの都市間に交易路を作ること。これにより、得られる科学や税のポイントが増えるでしょう。もう一つは二つの都市間の生産を移動させることです。生産物を移動させる一番大きな理由は不思議を作るためでしょうが、不思議はそれぞれかなりの量の生産物を必要とするので、いくつかの都市でそれらを建築中であれば、急に防御ユニットが必要となったときに十分信頼できる余剰生産ポイントの供給源として使えるでしょう。 |
− | キャラバンをたくさん作れるようになれば、どこにどういう不思議を作るか、一つの都市で不思議を作る時よりも選択肢が広がるでしょう。また、最後の瞬間まで不思議を建築しているという事実を隠し、実際に |
+ | キャラバンをたくさん作れるようになれば、どこにどういう不思議を作るか、一つの都市で不思議を作る時よりも選択肢が広がるでしょう。また、最後の瞬間まで不思議を建築しているという事実を隠し、実際に完成させることの助けになるかもしれません。 |
====不思議==== |
====不思議==== |
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不思議の一覧はちゃんと注意して読む価値があります。特に関心を持っておくべきなのは、古くならないものです。最も重要なのは、マゼランの探検航海と民主制の不思議です。 |
不思議の一覧はちゃんと注意して読む価値があります。特に関心を持っておくべきなのは、古くならないものです。最も重要なのは、マゼランの探検航海と民主制の不思議です。 |
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− | マゼランの探検航海は恐らく最も強力な不思議で、所有プレイヤーに最も恩恵を与えるものでしょう。これがあれば、全ての船は移動ポイントを余分に二つ得ることが出来ます。しかし航海術を得た瞬間から、プレイヤーはこれを建築することが出来ま |
+ | マゼランの探検航海は恐らく最も強力な不思議で、所有プレイヤーに最も恩恵を与えるものでしょう。これがあれば、全ての船は移動ポイントを余分に二つ得ることが出来ます。しかし航海術を得た瞬間から、プレイヤーはこれを建築することが出来るので、つまりその効果は探検、拡大、侵入を増進します。多くのゲームが、マゼランの探検航海を誰が勝ち取るかによって決まっています。マゼランの探検航海の前提条件は航海術であるので、研究開発においてもこれを狙うことの不利益はありません。 |
− | 民主制の不思議については話が少々異なります。それらは都市の幸福に影響します。 |
+ | 民主制の不思議については話が少々異なります。それらは都市の幸福に影響します。つまりより少ないの改良で都市を大きく成長させることが出来るようになり、一番重要な点としては、民主制に移行し留まることがずっと容易になります。民主制には沢山の利点がありますが、特に重要なのはスパイや外交官の活動に影響を受けないということです。 |
− | 一方で民主制の問題点としては、都市を幸福に保ち続けなければいけないという点があります。 |
+ | 一方で民主制の問題点としては、都市を幸福に保ち続けなければいけないという点があります。2つ以上の都市が3ラウンド以上続けて反乱状態に陥った場合、無政府状態に戻ってしまいます。 |
ミケランジェロの教会、J.S.バッハの大聖堂、婦人参政権、癌の治療は、多かれ少なかれ全てこうした効果を持っています。一般的に、少なくともこのうち二つを持つプレイヤーは、何の苦労もなく民主制を維持出来るでしょう。 |
ミケランジェロの教会、J.S.バッハの大聖堂、婦人参政権、癌の治療は、多かれ少なかれ全てこうした効果を持っています。一般的に、少なくともこのうち二つを持つプレイヤーは、何の苦労もなく民主制を維持出来るでしょう。 |
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− | 問題は、婦人参政権を除いて全て、巡洋艦を目指す研究開発 |
+ | 問題は、婦人参政権を除いて全て、一般に認められている巡洋艦を目指す着実な研究開発から僅かな遠回りが必要になることです。科学ポイントの生産性によりますが、通常、これら一つの不思議を建築するためには、巡洋艦の研究まで10ラウンド前後余分に必要となります。これが致命的になるかどうか…。 |
===都市の知事(City Governor)=== |
===都市の知事(City Governor)=== |
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− | 知事(以前は''CMA''と呼ばれた)とは都市の良いタイルに市民を配置する面倒な管理を省く |
+ | 知事(以前は''CMA''と呼ばれた)とは都市の良いタイルに市民を配置する面倒な管理を省く新たな強力なツールです。 |
また、知事はもしそれが可能ならばあなたの都市が反乱を起こしたり餓死したりするのを防ぐでしょう。 |
また、知事はもしそれが可能ならばあなたの都市が反乱を起こしたり餓死したりするのを防ぐでしょう。 |
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一見すると非常に複雑に見えるかもしれませんが、しかし一度あなたが基本を知れば、これはあなたの労力を大きく省くことができます。 |
一見すると非常に複雑に見えるかもしれませんが、しかし一度あなたが基本を知れば、これはあなたの労力を大きく省くことができます。 |
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知事は、あなたがあらかじめ設定したプリセットに従い、正しいタイルに都市の市民を自動的に配置します。 |
知事は、あなたがあらかじめ設定したプリセットに従い、正しいタイルに都市の市民を自動的に配置します。 |
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− | + | 食料最大、生産最大、金最大、そして科学最大があなたが普通必要とするプリセットです。 |
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− | しかしあなたが |
+ | しかしあなたが知事を極めたと感じる時、あなたはあなた自身の思うようにプリセットを作成できます。 |
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プリセット食料最大は、新しい都市が科学や生産を使うことをあなたが望むサイズに都市が育ち終わるまでほとんど常に使われます。 |
プリセット食料最大は、新しい都市が科学や生産を使うことをあなたが望むサイズに都市が育ち終わるまでほとんど常に使われます。 |
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− | 都市のサイズが3かそれ以上の時、あなたは都市から出せるだけの科学を出すことが出来 |
+ | 都市のサイズが3かそれ以上の時、あなたはプリセット科学最大を使って、多くの科学ポイントを産出できそうな都市から出せるだけの科学を出すことが出来ます。 |
さらに、生産最大プリセットは、都市で戦闘ユニットを急いで作って使う必要がある場合に役に立ちます。 |
さらに、生産最大プリセットは、都市で戦闘ユニットを急いで作って使う必要がある場合に役に立ちます。 |
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都市の知事は、あなたの帝国の個々の都市を管理してくれるハイレベルなツールです。一度あなたが多くの都市を建ててしまえば、都市ダイアログ(F1)で管理することができ、 |
都市の知事は、あなたの帝国の個々の都市を管理してくれるハイレベルなツールです。一度あなたが多くの都市を建ててしまえば、都市ダイアログ(F1)で管理することができ、 |
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そしてそこで知事プリセットを変えることが出来ます。 |
そしてそこで知事プリセットを変えることが出来ます。 |
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− | [[image:Art_of_freeciv_4.png|center|thumb|414px| |
+ | [[image:Art_of_freeciv_4.png|center|thumb|414px|都市ダイアログの知事タブ]] |
==戦闘の基本の学習== |
==戦闘の基本の学習== |
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孫子兵法 虚実第六 |
孫子兵法 虚実第六 |
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− | |それで、あなたは共和制まで1番にたどりついた。いい展開だ! 民主主義も取ったその時、この多少不幸なlargepoxのプレイヤーは、ホームアイランドの二つのスクエアに乗り込んだ災いによってほとんど全滅させられた。一瞬あなたは世界のトップだったのだが、あなたの帝国の半分が反乱を起こし、残りはAIがコントロールすることに成功した。 それで、このZOPと呼ばれる人が何故こんなひどいことになったかと言えば、2体の騎手が乗っていた輸送船に騙し討ちをされ、首都を占領されたからである。 |
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− | + | ですから、あなたの首都は決して沿岸に置きっぱなしにしてはいけない。 あなたの首都は初めはあなたが最初に建てた都市に決まり、そして科学ポイントを最大にするために、多くの場合あなたは沿岸に首都を建てる必要があるでしょう。それはそこに置きっぱなしにしなければいけないという意味ではありません。一度あなたが建築の技術を手に入れそして生産力を割ければ、内陸のできれば丘の上(防御力が追加されます)の都市を選び、そこに宮殿を造り始めることが出来るのです。ひとたび宮殿が完成すれば、あなたの初めの宮殿は自動的に売られ、そしてあなたの島は少しばかり安全になります。 |
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− | 似たような理由で、どの沿岸都市にも不思議を作らないでください。 |
+ | 似たような理由で、どの沿岸都市にも不思議を作らないでください。民主的な不思議を奪われてしまい、すべての都市の不幸な市民が怒りを爆発させた時、民主主義国家に起こることはあまりいい光景ではありません。 少なくとも、あなた自身の民主主義が崩壊した場合には。 |
− | ===攻撃に勝つ |
+ | ===攻撃に勝つ可能性を常にチェックせよ=== |
− | あなたのユニットが戦闘に勝利する機会を増やす要因を確実に理解 |
+ | あなたのユニットが戦闘に勝利する機会を増やす要因を確実に理解しておいてください。攻撃を始める前に攻撃力、防御力そして火力をチェックするのだ。 体力が全快ではないユニットは常に回復のために都市に帰す必要があります。これは特に傷ついたベテランユニットにおいては重要です。後に貴重なユニットになります。また、まずあなたのユニットをセレクトしてから、敵のユニットの上でミドルクリックをすれば、勝利する確率を調べることが出来ます。 |
− | [[image:Art_of_freeciv_3.png|center|thumb|378px|57% chance to win both when attacking and defending with Ironclads.]] |
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+ | [[image:Art_of_freeciv_3.png|center|thumb|378px|装甲艦で攻撃する時も防御する時も57%の確率で勝利する]] |
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===最も良い防御の形とは...=== |
===最も良い防御の形とは...=== |
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− | |width="60%"| |
+ | |width="60%"|Freecivにおける標準的な攻撃方法は、沿岸都市を最新最強の船で攻撃し、輸送船に乗せた2,3の騎手や外交官で狙うものです。従って、多くのゲームは一人のプレイヤーが、他より明らかに早く装甲艦を手に入れた時に決まります。 |
騎手はまったくもって安っぽいユニットですが、時に勝利するプレイヤーはトライリームによる速攻をやってのけます-特に、首都が範囲内にある場合には。 |
騎手はまったくもって安っぽいユニットですが、時に勝利するプレイヤーはトライリームによる速攻をやってのけます-特に、首都が範囲内にある場合には。 |
||
− | 防御ユニットをゲーム序盤から作 |
+ | 防御ユニットをゲーム序盤から作らなければいけないことは拡大を劇的に遅くします。短期間で攻撃しているプレイヤーを撃退したとしても、長期的には侵略されたプレイヤーの生産力への損害は回復不能かもしれません。 |
|''出其所必趨、趨其所不意'' |
|''出其所必趨、趨其所不意'' |
||
敵が必ず守りに駆けつけなければならないようなところを攻撃し、敵が予想できないようなところに進軍する。 |
敵が必ず守りに駆けつけなければならないようなところを攻撃し、敵が予想できないようなところに進軍する。 |
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204行目: | 203行目: | ||
===一般的な攻撃/防御の戦術=== |
===一般的な攻撃/防御の戦術=== |
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− | ====外交官 |
+ | ====外交官とスパイ==== |
{| |
{| |
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− | |width="60%"|外交官とスパイは両方とも、 |
+ | |width="60%"|外交官とスパイは両方とも、都市を反乱に導き、その都市とそこに属しているユニットをあなたのものにする能力があります。そのコストは金であり、大体属する帝国の首都からの距離に比例します。 従って、都市を取り戻すコストがかなり少なくて済むため外交官はあなたのホームアイランドを守る良いユニットになり、また敵の首都のすぐ隣にある都市を攻撃するユニットとしては最低です。しかしながら、もしあなたの敵が、首都を見分けがたくするために名前を変更する癖があるなら、外交官は首都からどれだけ近いかの手がかりを提供できます。 |
− | + | 時々ある種のプレイヤーは2移動力以上を使って外交官を動かしているように見えることがありますが、実際には彼らはラウンド終了間際にGOTOコマンド(キーボードG)を使って移動のタイミングを調整しています。Goで命令されたユニットはそれぞれのラウンド開始時、手動で移動が行われる前に自動的に移動が実行されます。 |
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|width="10%"| |
|width="10%"| |
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|''是故百戦百勝、非善之善者也、不戦而屈人之兵、善之善者也'' |
|''是故百戦百勝、非善之善者也、不戦而屈人之兵、善之善者也'' |
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216行目: | 215行目: | ||
|} |
|} |
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− | ==== |
+ | ====見張りコマンドは役に立ちます==== |
− | 外交官やスパイに関連した戦争で、重要なのは少なくとも一体のユニットを都市の見張りにしておくことです。(キーボードの"s"を使いましょう)見張りのユニットは外交官かスパイが接近した時に目を覚まし、あなたの相手の外交官が反乱を起こそうとしている時に殺すことができます。 |
+ | 外交官やスパイに関連した戦争では、死活的に重要なのは少なくとも一体のユニットを都市の見張りにしておくことです。(キーボードの"s"を使いましょう)見張りのユニットは外交官かスパイが接近した時に目を覚まし、あなたの相手の外交官が反乱を起こそうとしている時に殺すことができます。 |
{| |
{| |
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|width="30%"|''故善戦者、求之於勢、不責於人'' |
|width="30%"|''故善戦者、求之於勢、不責於人'' |
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226行目: | 225行目: | ||
| |
| |
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− | ====そして |
+ | ====そして守護ユニットも役に立ちます==== |
− | 外交官とスパイ |
+ | 外交官とスパイの攻撃はそれ自体ちょっとした技術のようなものですが、防御も同様です。うろつき回る外交官を狙い撃つことに関して、あるプレイヤーは驚くべき反射神経を持っているように見えます。しばしば彼らは驚くほど高速なネット回線も持っています。この問題を避ける方法としては、マスケット銃士のような防御ユニットも作成し、外交官と同行させることです。1ユニットだけでいるときにしか買収できないので、これには買収攻撃を避けられるという追加的な利点もあります。同じスクエアに2以上のユニットがいる場合、買収は全く効果を発揮しません。 |
だけれどももしそのスクエアに対する攻撃が成功すると、そのスクエアのすべてのユニットが破壊されることに注意せよ。 |
だけれどももしそのスクエアに対する攻撃が成功すると、そのスクエアのすべてのユニットが破壊されることに注意せよ。 |
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|} |
|} |
||
− | ====都市 |
+ | ====都市の破壊==== |
都市が他のプレイヤーによって奪われた時、常に自動的に人口ポイント1が失われます。もし都市がサイズ1でしかなければ、そして外交官によって反乱させたのでなければ、その都市は破壊されます。 |
都市が他のプレイヤーによって奪われた時、常に自動的に人口ポイント1が失われます。もし都市がサイズ1でしかなければ、そして外交官によって反乱させたのでなければ、その都市は破壊されます。 |
||
+ | 一般的にあなたは都市を奪って総合生産力に追加したいでしょうが、特にゲーム序盤では一つ一つの都市はそれぞれ総生産高のかなりの割合を担っているので、都市を一つ二つ破壊すると相手は拡大と科学で大いに遅れをとることになり、あなたが装甲艦を手にする数ターン後には彼らはうってつけのカモになっているでしょう。そういった局面では、余りに早くに多くの生産力を攻撃に回してすぎて、あなたの拡大を阻害することがあってはいけません。 |
||
− | しかしながら、特にゲーム序盤、総合生産力を追加するためにも、各都市全体の出力のためにも、そしてあなたが都市を破壊するよりあなたの相手よりも科学力を拡大し装甲艦をゲットしたときにより短いラウンドで簡単にこれらを作るためにも、普通あなたは敵の都市を支配したいでしょう。 |
||
− | ゲームによっては、あまりに早すぎる生産力の攻撃への切り替えによって、あなた自身の拡大が阻害されるのは望まないでしょう。 |
||
− | あなたの科学力や生産力が相手より大幅に |
+ | あなたの科学力や生産力が相手より大幅に進んでいる限り、彼らはあなたの都市を気にするしか出来ません。あなたが侵攻する必要がない限りは。本当です! |
− | ====不注意な |
+ | ====不注意な技術譲渡==== |
− | あなたの技術の |
+ | あなたの技術の優位性をあっという間に失う一つの方法が侵略の失敗です。都市を奪った時には、あなたの敵が持つ技術一つを、あなたが持っていなければ奪うことが出来ます。また、外交官を使って技術を盗むこともできます。 |
{| |
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|- |
|- |
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− | |width="60%"|そんなわけで、あなたの相手が大幅に技術が進んでいることが分かれば、危険で |
+ | |width="60%"|そんなわけで、あなたの相手が大幅に技術が進んでいることが分かれば、危険でも可能な防衛は、生産を現金と防御ユニットに変えることです。(主に海上ユニット、外交官、および騎手。)彼らが侵攻してきたら一つの都市を奪わせ、そして外交官を使って技術を奪えばいい。都市で反乱を起こすコストは首都からの距離に反比例するので、従っていつでもかなり安くあなたの都市を取り戻せます。 |
− | + | あなたの敵を1,2ラウンドであなたの島から叩き出していれば、侵略されることは必ずしもゲームの終わりとはなりません。 |
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|width="10%"| |
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256行目: | 254行目: | ||
|} |
|} |
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− | 結 |
+ | 当然の帰結として、攻撃する時には科学より税を多く生産すべきです。敵があなたの技術を盗む可能性があるのなら、研究を続けることに大抵は意味はありません。もちろん、もしあなたがどうしても必要な特定の科学があれば(不思議が欲しいとか)、その時は研究を続行する必要があります。 そしてあなたが上手い人たちと遊んでいるのであれば、他の人が何を企んでいるのか気にしつづける必要があります。 |
− | ==== |
+ | ====また鉄道を造ろうっていうんですか?==== |
− | 道路は |
+ | 道路は特定のスクエアの交易を増加させ、鉄道は特定のスクエアの生産を増加させます。また、どちらもあなたの島でユニットを動かしやすくします。 残念ながら、これらはあなたが使う以上に侵略してくる敵にとって大いに役に立ちます。つまり、あなたがいつどこにこれらを作るか念入りに慎重を期すことが重要です。特に鉄道を作る時は注意しましょう。何故ならば、もし防御ユニットが一体もいなければ、一体の騎手に1ラウンドであなたの島の全ての都市が奪われてしまうことになります。 |
====その装甲艦は私の巡洋艦に何もできませんか?==== |
====その装甲艦は私の巡洋艦に何もできませんか?==== |
||
− | ユニットには、戦闘が終わるとベテランになる |
+ | ユニットには、戦闘が終わるとベテランになる可能性があります。攻撃はユニットの防御/攻撃値と、運で決まります。ベテランユニットは高い攻撃/防御値を持つため、幸運なベテラン装甲艦は不幸な初心者巡洋艦を確かに沈めることができます。 |
− | 探索者 |
+ | どんな戦闘でも有効であるので、偶然探索者や戦士といった弱い陸上ユニットに出会したなら、攻撃を仕掛けベテランになるか確かめてみる価値があります。同様に、もしユニットが戦闘で生き残れば、ヒットポイントを回復するために港へと撤退する価値があります。ベテランになったならなおさらです。 |
====沿岸の防衛==== |
====沿岸の防衛==== |
||
− | 沿岸 |
+ | 沿岸防衛をしている都市の建造物は、防御ユニットが海からの攻撃に耐えるチャンスを増やします。ちなみに、2体の防御態勢をとったマスケット銃士を沿岸防衛をしている都市に配備すれば、特にそれが丘の上であれば、多少の巡洋艦ならば撃退することが出来ます。もちろん、あなたが民主主義ではなく、見張りも持たない時に外交官で反乱を起こされた時は別です。 |
− | 今もしあなたが |
+ | 今もしあなたが大量の沿岸防衛都市を持つ民主主義国家と戦っているのであれば、スパイの都市建造物の破壊する能力が効果覿面であることは注目すべきです。 |
====国境==== |
====国境==== |
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− | |width="60%"|国境は最近になってFreecivに導入された概念です。共和制や民主制の下では、国境内にいるユニットは不幸をもたらしません。また、国境外に |
+ | |width="60%"|国境は最近になってFreecivに導入された概念です。共和制や民主制の下では、国境内にいるユニットは不幸をもたらしません。また、市民は国境の外にあるタイルで働けないことを覚えておいて下さい。 |
|width="10%"| |
|width="10%"| |
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|''微哉微哉、無所不用間也'' |
|''微哉微哉、無所不用間也'' |
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280行目: | 278行目: | ||
孫子兵法 用間第十三 |
孫子兵法 用間第十三 |
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|} |
|} |
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− | |||
==戦略== |
==戦略== |
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288行目: | 285行目: | ||
孫子兵法 虚実第六 |
孫子兵法 虚実第六 |
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|width="10%"| |
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− | + | 十分にオンラインでプレーすれば、一書によく遊ぶ仲間も出来始めるでしょう。殆どの人はプレイ方法、戦略、好みのオプションにかなり一貫性があります。従って、ゲームで学ぶ過程で必要なのは、特定のゲーム形式、そしてプレイヤーに対抗する戦略を開発することです。 |
|
− | ゲームにおける最大の相違点の例の一つとしては、mapのgeneration(誘発) |
+ | ゲームにおける最大の相違点の例の一つとしては、mapのgeneration(誘発)の1と3の違いです。gen1のゲームでは、特にもし違うプレイヤーがあなたのスタート地点の近くに居れば、即時の戦術が必要となります。このシチュエーションでは、多くのプレイヤーが共和制より先に最初のテクノロジーとして騎乗を選択し、そして付近に居る不幸なプレイヤーに速攻を仕掛けます。 これは、青銅器の技術を手に入れてファランクス(密集兵)を作れば、対抗できます。 |
− | しかしながら、賢明なプレイヤーは、誰でも |
+ | しかしながら、序盤の戦争は長期的に見ると拡大や生産力の発展に致命的な影響を与えかねないので、賢明なプレイヤーは、寝返りそうでなければ誰とでも同盟を組もうとするかもしれません。 |
|} |
|} |
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− | |||
===豊富なオプション=== |
===豊富なオプション=== |
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− | + | サーバーにはどのようにマップを生成するかを決める多くのオプションがあり、多くのプレイヤーはどんなゲームが好きかというそれぞれの好みがあります。小屋の数の変更、特殊資源(高い価値のタイル)の数の変更、そして川、山など地形の割合の変更ができます。(あまりに異様なオプションだとサーバーはマップ生成できずにクラッシュします。)オプションを適当にいじりまわしまくる前に一つキーポイントを心に留めておいてください。殆ど全てのオプションをあまりに標準からかけ離れた設定にすると、いたずらに良いプレイヤーの利にしかなりません。 |
|
− | あなたは幸運かもしれ |
+ | あなたは幸運に恵まれるかもしれません。それが理由で、小屋ありのgen1のゲームは初心者に人気で、もっと経験豊かなプレイヤーには大抵不人気です。トップランカーの2人のプレイヤーが小さい島でお互い争っている間に、あなたは自分だけの大陸でそっと拡大することができるかもしれないのです。逆に、あなたは他のプレイヤーと島を共有することになることもあります。この場合、もしあなたが幸運ならば、彼らは「俺が俺の都市を役立てる準備が整うまでは、他のプレイヤーはこちらの都市を意識しているだけだ」とか思っていて、あなたは共和制まで十分手に入れることができます。 |
− | + | 余程の不運に見舞われなければ、殆どの変更はゲームを最も理解しているプレイヤーに有利に働きます。特産物の数の増加は都市の配置を最も理解しているプレイヤーに有利です。小屋を含む場合は、素早くトライリームを手に入れこれらを取り尽くす方法を知っているプレイヤーが有利です。同様に、陸地率の増加や非常に小さなマップでのプレイは素早く開発する人々に有利です。 |
|
− | オプションの変更による問題のいくつかは |
+ | オプションの変更による問題のいくつかは、ゲームバランスにも関連します。ユニットの生産コストはそれが先進的になるほど劇的に増加します。科学研究割合の増加は人気のある選択ですが、ゲームのどの段階であっても帝国が持つ平均的な生産量と生産コストの均衡を台無しにしてしまいます。とそれは生産コストとのバランスが破滅しておらず、ゲーム中のどの帝国も平均的な生産量を持つ場合です。またもや、生産基盤を素早く拡大できるプレイヤーにとっては全く大した問題ではありません。 |
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|width="60%"| |
|width="60%"| |
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− | とはいえ、デフォルトに留まる必要はありません。オプションの変更は楽し |
+ | とはいえ、デフォルトに留まる必要はありません。オプションの変更はゲームを楽しくしますし、用意周到なメタ戦略にも繋がります。もしいつもgen2でしかやらないプレイヤーがいれば、gen3に投票してみましょう。違いは微妙ですが、十分に取り乱させられるはずです。もし民主主義戦略を好むプレイヤーがいれば、小さなmapでのプレーに誘い込んでみましょう。小さなマップでは、民主主義を手に入れるのは相当に時間がかかるので、手に入れる遥か前に侵略艦隊を出港できるはずです。 もし小さなマップを好むプレイヤーがいれば、大きなマップに投票しましょう。この場合も、勝手の違いで彼らは取り乱すはずです。一番重要なのは、異なる設定で始め異なるプレイ条件に合った戦略を考え見つけ出すことにより、あなた自身の腕前が向上させることです。 |
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− | 上記のように、プレイする条件の違いに適応した戦略を理解することによって、あなたは自分のゲームを改善し異なる開始構成を使えば良いでしょう。 |
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324行目: | 318行目: | ||
孫子兵法 謀攻第三 |
孫子兵法 謀攻第三 |
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− | |非公式に、あなたは、 |
+ | |非公式に、あなたは、プライベートメッセージ(プレイヤーの名前:メッセージ)によって、他のプレイヤーの同意が得られれば、いつでも同盟することができます。公式には、もし他のプレイヤーと外交官かスパイを使って大使館を確立できれば、その時彼らと会うことができるようになり、技術の共有、都市の交換、そして地図の情報の交換ができます。 |
+ | 現在のFreecivナンバーワンプレイヤーを打ち倒すために世界規模の同盟を結ぶことは、素晴らしいゲームになり得ます。その最強さんがいつもやっている大暴れ以上のものを今度は受ける側になってしまったことを楽しめないとしても。 |
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− | 例え無敵な人が居ることが彼らが普通に大暴れするのと同じくらいは楽しめないとしても、今一番のfreecivプレイヤーが世界同盟を滅ぼすという形は偉大なゲームです。 |
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|} |
|} |
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しかし戦略的には、同盟関係は慎重に良く考える必要があります。 |
しかし戦略的には、同盟関係は慎重に良く考える必要があります。 |
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− | 同盟国の生産 |
+ | 想定される同盟国の生産基盤は、彼らが必要としている量よりあなたにとってはもっと必要かもしれません。弱いプレイヤーにあなたの全ての技術を共有していたとき、敵があなたの同盟国の都市への侵略を始めたら、結果として敵に技術を与えるだけにもなりかねません。特に注意すべきは視界の共有です。これ自体は非常に役に立つのですが、時々全員と同盟するスイスのような戦略を採用する人もいます。この場合、あなたは突然敵と視界を共有することになり、それが多分あなたより彼らにとってはるかに役に立つことになるでしょう。 |
− | また、チームの中で |
+ | また、チームの中で研究を出し合うことが出来るのも、重要なアドバンテージです。よくある例として、同盟国で技術ツリーの違う部分を研究し、共有する必要がある技術のみを共有します。何故なら、研究コストは技術の数によって増加するからです。(訳注:現在のデフォでは増加しません。)[[image:Art_of_freeciv_5.png|center|thumb|500px|同盟国は共同攻撃において非常に役に立ちます。]] |
− | == |
+ | ==発展の全て、またはlargepoxと都市建造物== |
⚫ | |||
⚫ | |||
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− | |||
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===ゲームの進展=== |
===ゲームの進展=== |
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− | + | largepox戦略とsmallpox戦略における一番の違いは、largepoxでの個々の都市はゲーム内のどの時点でも大きくなっていきます。その反面、多分数は減るでしょう。smallpoxのゲームで大切であることは、largepoxでは致命的になります。 |
|
===スタート=== |
===スタート=== |
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− | + | 都市間距離制限なしで遊ぶ場合、専制政治の下では科学は首都からの距離によって落ちることが、smallpoxプレイヤーが一貫してlargepoxプレイヤーを負かせる理由の一つとなります。largepoxプレイヤーが科学力のために望めるのは。高い交易(クジラとか)を持つ首都と、そしてもし彼らが非常に幸運なら、非常に高い交易を持つ第2の都市とを得ることです。(クジラにワインだって!)smallpoxのプレイヤーは、少なくとも理論的には、最初の8都市を高い交易のタイルに手に入れてしまっています。 |
|
− | 要するに、あなたがlargepoxでプレイしているのであれば、少なくとも科学ポイント2を出す場所に首都を作る必要があります。例え純粋なlargepoxのゲームだとしても、もしある |
+ | 要するに、あなたがlargepoxでプレイしているのであれば、遠くへ移動することも厭わずして少なくとも科学ポイント2を出す場所に首都を作る必要があります。例え純粋なlargepoxのゲームだとしても、もしあるlargepoxプレイヤーが良い首都の敷地を手に入れ、他の人は手に入れられなかった場合、この差はかなり劇的になります。 largepoxでは共和制までの時間は、必然的に長くなってしまいます。何故なら都市を作るのに長い距離を開拓者が動かなければならず、科学を出せる都市も4から5しかないからです。従って、smallpoxのすぐに都市を建設できる気軽さとは比較になりません。 |
===都市の配置=== |
===都市の配置=== |
||
− | 都市の配置もまた、largepoxのほうがsmallpoxより |
+ | 都市の配置もまた、largepoxのほうがsmallpoxより致命的になる部分であり、そして重視すべき点は少し違います。どちらの場合も、利用可能な領土を使って生産性を最大化しようとします。つまるところ、largepoxプレイヤーが例えばcityminddist=5でプレーしている時に、間を10スクエアも開けて都市を作ったりはしません。largepoxプレイヤーとsmallpoxプレイヤーは同様に、設定されたルールがなんであれ、それに従って都市の密度を最大化しようと気を配ります。 |
− | しかしながら、 |
+ | しかしながら、smallpoxでは人々は大抵は、できるだけ生産性がある都市配置を心がけます。都市の絶対数はそれほど重要ではありません。都市が一つ少なくても代わりに他の都市が育つだけです。 |
− | もっともlargepoxでは、各都市 |
+ | もっともlargepoxでは、各都市はsmallpoxより総生産にはるかに重大な割合を担っているだけでなく、配置の失敗によって失った生産力は他の都市からでは回収できません。 |
従って、あなたの島が許す最大数の都市を建てることは非常に重要です。そしてそれは、都市間最小距離(citymindist)パラメータの大きさが増加することによって、さらに重要性を増します。 |
従って、あなたの島が許す最大数の都市を建てることは非常に重要です。そしてそれは、都市間最小距離(citymindist)パラメータの大きさが増加することによって、さらに重要性を増します。 |
||
− | ===都市の |
+ | ===都市の建造物=== |
− | 都市の成長のために歓喜を使うのは、largepoxのゲームにおいて非常に重要な戦術です。それぞれの都市は、都市の全ての市民が幸福になれば歓喜状態に入ります。そしてそれを達成する最も単純な方法は、税割合のメニューを開き(キーボード、シフト |
+ | 都市の成長のために歓喜(/祝典)を使うのは、largepoxのゲームにおいて非常に重要な戦術です。それぞれの都市は、都市の全ての市民が幸福になれば歓喜状態に入ります。そしてそれを達成する最も単純な方法は、税割合のメニューを開き(キーボード、シフト+T(訳注:2.2.0ではCtrl+T))贅沢の設定を歓喜が起こるまで高めればいいです。 |
− | 歓喜の1ラウンドの後、サイズ3より大きい都市は、サイズが1増加し、 |
+ | 歓喜の1ラウンドの後、サイズ3より大きい都市は、サイズが1増加し、マウンド毎ずっとその状態が続きます。ただし、都市のサイズが育てば、不幸な市民も増加しますので、何か不幸を抑えるものを作らないと、都市がいつまでも育つわけではないことを覚えておきましょう。 |
− | + | ですので、largepoxにおける基本的な戦略は、まずあなたの島を満たすまで拡大し、都市のサイズを3まで上げて、そして定期的に歓喜を起こしてできるだけサイズを増やすというものです。 これをするためには、あなたは幸福を増加させる建造物を建てる必要があるでしょう。主要なものとしては寺院(Temple)があります。食料を増加させるならば港があります。そして最終的には、サイズ8より都市を大きくするために必須の水道があります。 |
|
− | 都市 |
+ | 都市建造物は、維持するのに毎ラウンド一定の量の金がかかります。ですので、やみくもに全都市に可能な限り改善を建てたりしてはいけません。また、キャラバンを使い交易路を設立し税収を増加させることは重要です。もし「資金が少なすぎる!」という警告を受け始めたなら、この税/コストのバランスを間違えていることがわかります。smallpoxを試してみた方がいいかも…。 |
===ヒントとTips=== |
===ヒントとTips=== |
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− | smallpoxのプレイヤー |
+ | smallpoxのプレイヤーがマニュアルの地形の部分を読み直し本当にそれを理解する必要があるのと同時に、largepoxのプレイヤーは、本当にそれを理解するまで、都市建造物の部分を何度も読んで本当に理解する必要があります。都市建造物を全部建てる余裕が無いので、最も生産力と科学力の増加を助けるものを建てましょう。 |
− | ====穀 |
+ | ====穀物庫==== |
− | 全ての都市 |
+ | 全ての都市建造物がそんなに役に立つわけじゃないですが、しかし非常によくある過ちはこの事に気付いていないことであると思われます。例えば穀物庫(granary)については良く考えましょう。これは都市成長のための時間を効果的に半分にしますが、そのコストは生産ポイント40であり、即ちラウンドごとに生産力2の都市であった場合、20ラウンドがかかります。共和制以降であれば、殆どの都市は+2の食料剰余を生成できます。つまり穀物庫がなかったとしたら、サイズ3に成長するまでに45ラウンドほどかかることになるでしょう。 |
− | しかしながら、穀 |
+ | しかしながら、穀物庫は作り終わった時にその効果を発動するので、穀物庫はサイズ3になるまでの最後の15ラウンドしか効果が無いことになります。典型的には穀物庫が完成するのは都市がサイズ2になったあとでしょうから、この場合、都市がサイズ3になったあとで効果を発揮することになります。しかし一度都市がサイズ3になれば、ほとんど全て歓喜の期間に成長することになります。 |
====図書館==== |
====図書館==== |
||
− | 図書館は、特に後 |
+ | 図書館は、科学と技術の発展に、特に後で研究所との組み合わせた時に、良い働きをします。 繰り返しになりますが、図書館も全都市に建てるべきだという意味ではありません。それぞれの都市から出る科学は0から12、もしくはそれ以上と異なります。F4キーを押して都市の概観の科学欄を見れば、それぞれの都市の科学出力がかなり劇的に違うことがわかります。科学レベルのもっとも高い都市に図書館を建てましょう。 |
− | ==== |
+ | ====城壁, 兵舎==== |
+ | 一見して、城壁や兵舎は良い建造物のように見えます。これらは所有している都市の防御機能を著しく向上させ、また兵舎から出るユニットは強力で攻撃力も高まります。 問題は、一般的にFreecivの戦争は、これらの建造部が前提としている通りには進まないことです。 |
||
− | At first sight, city walls and barracks look like good things to |
||
− | build, after all they considerable improve the defensive capability |
||
− | of the cities that have them, and the offensive capability (in the |
||
− | case of barracks), of units that come from them. The problem is |
||
− | that in general Freeciv wars don't conform to the assumptions |
||
− | behind these improvements. |
||
+ | Freecivにおける最もよくある攻撃手段は、騎手や外交官を送り込み、すぐさま防御の居ない都市を占拠するか、いても買収で奪い取るかです。 城壁はどちらの攻撃もまったく防げません。沿岸防衛都市はまた、海上ユニットからの攻撃対象となりますが、城壁はただ陸からの攻撃にしか効果がありません。つまり城壁を建てるのは、特に陸地率を高く設定したgen1のゲームで、国境防衛のために建てる必要があるような場合です。また、もしあなたが誰か他の人の島の内陸に都市を手に入れた場合、城壁があればその都市を維持するのを助け、その都市を使って攻撃ユニットを生産してその攻撃を続行することが出来ます。言うまでもなく、こういった戦術はあなたの国が民主主義で外交官に免疫がある場合のみ役に立ちます。 |
||
− | The commonest way to attack in Freeciv is to get a horseman or a |
||
− | diplomat onto an island, and immediately take over any undefended |
||
− | cities, or bribe any defended ones. City walls do nothing to stop |
||
− | either of these attacks. Defended coastal cities will also be |
||
− | subject to attack by sea units, and the city wall improvement is |
||
− | only effective against land based units. The times you may want to |
||
− | build a city wall are in gen 1 games where especially if you're |
||
− | playing with high landmass values, you'll need to set up border |
||
− | defences. Also if you've have acquired an inland city on somebody |
||
− | else’s island, in which case a city wall can help you hold that city |
||
− | and use it to generate offensive units to continue the attack. |
||
− | Needless to say, these tactics only really work well if you're a |
||
− | democracy and immune to diplomat attacks. |
||
+ | 兵舎はさらに悪いです。実のところ、3タイプの兵舎がありますが、早く登場するタイプのものはあなたの技術発展と共に古くなります。一度兵舎が古くなると、それは全く効果がなくなり、新しいバージョンの兵舎を建てなければなりません。 確かにベテランステータスは良いものですが、兵舎は地上のユニットにしかそれを付けられず、役に立つことはまれです。 gen1のゲームで多くの地上ユニットを作る必要がある時には重宝するでしょうが、しかし建てることで拡張を遅くしてしまわないように注意しましょう。 |
||
− | Barracks are even worse. There are actually three types of |
||
− | barracks, with earlier types becoming obsolete as your technology |
||
− | improves. Once the barrack has become obsolete it is ineffective, |
||
− | and the new version has to be built. The veteran status is only |
||
− | conferred on landbased units, and although this is a nice to have, |
||
− | it's rarely that useful. In gen 1 games where you find yourself |
||
− | needing a lot of landbased units they can come in handy, but be |
||
− | careful that building them doesn't slow down your expansion |
||
− | rate. |
||
+ | ゲームも後半となったときなどで侵略軍を作成中である場合、または非常に高い生産力剰余を持つ(つまりたくさんのユニットを生産可能な)都市がある場合なら、軍団を作成中の都市に兵舎を建てる価値がひょっとしたらあるのかもしれません。 ただし、まずは、誰かがまだ孫子の不思議を建てていないかチェックしましょう。 |
||
− | If you're putting together an invasion force, especially later |
||
+ | ==まとめ== |
||
− | in the game, or you have a city with very high production |
||
− | surpluses, (and thus capable of pumping out a lot of units), then |
||
− | it might occasionally be worth building barracks in the cities |
||
− | providing the troops. First though, check and see if anybody has |
||
− | built the Sun Tzu wonder yet. |
||
− | |||
− | ==To Summarise== |
||
{| |
{| |
||
|width="20%"|''計利以聴、乃為之勢、以佐其外、勢者因利而制権也'' |
|width="20%"|''計利以聴、乃為之勢、以佐其外、勢者因利而制権也'' |
||
423行目: | 385行目: | ||
孫子兵法 始計第一 |
孫子兵法 始計第一 |
||
|width="10%"| |
|width="10%"| |
||
+ | |Freecivは、時折恐ろしく複雑なゲームですが、だからこそとても楽しいゲームでもあります。オンラインゲームでは、周期的に違う攻撃戦略が人気となり、それに刺激されて違う防御戦略への進化を誘発します。 全てのゲームに勝てる方法など存在せず、そして全てのプレイヤーは、他の誰も知らないと思っている自分独自のちょっとした秘訣を知っています。 このガイドはあなたに良く知られていることを教え、あなた自身の秘訣を見つけ出す方法についてアドバイスを与えるよう努めました。<center>広い世界が待っています。さあ、はじめましょう!</center> |
||
− | |Freeciv is a game of occasionally daunting complexity, which is |
||
− | what makes it so much fun. The online game often goes through |
||
− | cycles as different attack strategies become popular, which in turn |
||
− | provokes the evolution of different defence strategies. There is no |
||
− | one way to win every single game, and every player has their own |
||
− | little set of tricks that they hope nobody else knows about. This |
||
− | guide tells you some of the most popular, and tries to give you |
||
− | pointers on figuring out your own. |
||
− | <center>It's a big world. Go play in it.</center> |
||
|} |
|} |
||
− | |||
==註釈== |
==註釈== |
||
<references/> |
<references/> |
||
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[[Category:チュートリアル]] |
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2011年1月10日 (月) 02:24時点における版
注: 以下の文章は英語版ページを翻訳したものです。その内容はFreecivの最新バージョンでは必ずしも適切ではないものも含まれています。実際、英語版でもノートページで、共和政を2100BCまでに取得するのは無理ではないかという疑問が出されています。すべてを鵜呑みにはせず、あくまで大まかな流れを参考にするという形でご利用ください。
circa V2.1
Freecivの美学[1]は他のオンラインマニュアルとは多少趣きが異なります。他はプレイ方法や様々なコマンド、どのように帝国を支配するか、様々な都市の建造物と不思議について説明していますが、このマニュアルは実際にどのようにゲームをプレイするかについて説明します。どのユニットをどこへどう動かすかといった話ではなく、オンラインで最も効果のある戦術と戦略についての話です。このガイドはFreeciv 1.12.0向けのFreecivの美学の続編ですが、このゲームは古いガイドが書かれてからも進化してきました。
このガイドには、特にこのゲームの全くの初心者に向けたアドバイスも含まれていますが、主には既に何度かゲームをプレイして、オンラインの十傑ランキングはみんな、自分自身のクライアント・ソフトウェアを作ったか、いんちきで勝つ高度な方法を身につけた人達ばかりだと確信してしまった人に向けて書かれています。(もちろん彼らはそんなことはしていません。これだけたくさんの時間をオンラインゲームに費やして、まだ眠る時間があるというのは驚異的なことです)
Freecivは毎回異なるゲームになることを心に留めておいてください。このガイドはあなたを良いプレイヤーにするステップになるかもしれませんが、ゲームを何度も練習することにかわるものはありません。
さあ、先へ進みましょう。あなたもいつか、自分用に変更を加えたクライアント・ソフトウェアを作ったんじゃないかと言われるような、Freecivの有名人ランキングに加わるかもしれないのです。
Freecivオンラインのエチケット
初心者にとって、オンラインゲームはとても困惑させられる可能性があります。特にFreecivのベースとなった商用ゲーム、シヴィライゼーションをプレイしたことがない場合ですが、プレイしたことがあったとしても難しいかもしれません。困惑には二つの原因があります。ゲームそのものと、進化したスタイルと専門用語を駆使するオンラインゲームのプレイヤーたちです。したがって公開サーバーに最初に接続する時は、みんなが尋ねてくる質問に混乱するかもしれません。
サーバーに最初に参加したプレイヤーはゲームの主催者になり、全ての設定を行います。サーバーの設定の変更を行う場合は常に承認をとり、ゲームを始める前と終える前についても常に承認をとります。ゲーム中では、サーバーの設定を変更するためにはプレイヤーの投票が必要です。変更には過半数の投票が必要です。
一般的にゲーム中は、サーバーに与えられるコマンドはタイムアウトのパラメータ変更だけです。これはそれぞれのプレイヤーが行動しなければいけない制限時間を決めます。初期設定では、ふつうは最も低い設定となっており、ゲーム中に高くすることが出来ます。ターン終了のボタンで時間切れになる前に行動を終えたことを伝えることが出来ます。特に序盤では必須です。こうすることで初期のラウンド、都市の成長以外に何も起きない間、ゲームをスピードアップさせます。
語彙
ゲームを始める前にサーバーでもっともよく尋ねられる二つの質問は、どのgenやgeneratorで遊びたいか(ゲーム初期の世界の地勢に影響を及ぼす)というものと、citymindistにおいてどういう好みがあるか(それぞれの都市をどれだけ距離を置くと建設できるか)というものがあります。後者の質問は、smallpox(都市を近くに建設できる)か、largepox(近くには作れない)か、という言い方をされることもあります。
その他の一般的な質問としては小屋についてのものがあり、どれだけの数が存在するか、あるいはオマケを見つける、入りこんだどのようなユニットも死ぬ、バーバリアン(random ai generated invasion fleets)が現れるそぞれの確率、などについてです。
サーバーでの全てのコマンドについて、その設定のデフォルト値も含めて、helpコマンドを使うことで情報を得ることが出来ます。
例えば、/help genといったようにです。
どのようなゲームをプレイしたいのかという個人的な好みは非常に様々ありますが、今のところ、オンライン上には少数のはっきりと区別された流派があります。
島か大陸か
マップを作るには三つの方法があります。 通常、Generator 1はたくさんの小さな島からなるランダムなマップを作ります。複数のプレイヤーが同じ島にいることがよくあります。Generator 2ではプレイヤーが幾つかの大きな大陸と小さな島に分けられ、自分の島を持つか、大陸をほかのプレイヤーと共有することになります。一方、Generator 3はプレイヤーはみなが自分自身の島を持ちます。それぞれの開発を行う地形は大体似たようなものとなり、戦争が始まる前に多少の時間があることが保証されます。Generator 3は一般的に、一番公平ですが、ランダム性に欠けて面白みがないとも思われています。Generator 3はこのため、オンラインゲームでは最もよく利用されます。
SmallpoxかLargepoxか
もう一つ、進行中の議論のテーマとしては、都市間の距離が挙げられます。このテーマについてはsmallpoxとlargepoxの二つの競合する戦略が存在します。
Smallpoxは、Infinite City Sprawl (ICS)とも言われるもので、小さな都市を出来るだけ近づけて建設し、絶対ではありませんが一般的には寺院のような都市建造物は無視します。一方でLargepoxは、都市をもっと離れて建設し、出来るだけ都市が成長するよう、積極的に改良します。
プレイヤーがある程度の距離をとって都市を建設するよう強制するcitymindistのパラメータで、この問題を修正しようとしています。さらにLargepox戦略の価値を高めるために、研究のコストが倍になり、一方で図書館や大学、研究所といった科学系の建物の効果も倍になりました。これは的確な建造物を建てて、より大きな都市を作ることが、Smallpox戦略に比べて効果があるということを意味します。
LargepoxとSmallpoxにはそれぞれ異なった利点と欠点があります。両方が共存出来るように、たくさん手を加えました。
ゲームを理解する
あらゆることに先立って、freecivというのは、生産と関連する研究の成長を、指数的な増加に最適化するゲームです。はじめは、生産物を全く軍事ユニットや都市の改良に費やさないと仮定すれば、11から14ラウンドごとに国内の都市の数を倍増出来ます。ある時点で、余分な土地が無くなるか、他のプレイヤーがあなたの土地を奪ってしまい、この生産効率は理想的な状態を保てなくなってしまうでしょう。依然基本的な方向性は、領地の拡大、他国への侵略、賢明な同盟のいずれによって、他の全てのプレイヤーより早く生産性と研究力を向上させることです。
Freecivの美学の大部分は、領地の拡大、研究開発、軍事ユニットの生産と建造物から得たものを防衛活動・攻撃活動へとちょうど良く分配することです。
Freecivは大きく3つの年代に分けることが出来ます。研究開発、領地拡大、世界戦争です。時々、もっと穏やかで優しいFreecivを強く望む声も聞こえてきますが、それは殆どの人がプレーしている「Freeciv」というゲームではないと言っても過言ではないでしょう。ほとんどのプレイヤーの目的は、十分な軍隊を作れる生産基盤を整え他のプレイヤーすべてを壊滅させることなのです。
純粋な生産能力はゲームの非常に重要な基盤ですが、同じように決定的なものが研究開発です。生産物のほかに、都市はいくつかの科学ポイントを毎ターン生み出します。そして科学ポイントは研究開発の進歩度合を決めます。(ゲーム中にF6キーを使えば、研究開発状況を見ることが出来ます)これもまた指数的に増加し、都市を持つほど科学ポイントは増えるでしょうから、生産物とも関係がなくはありません。
夫勢均、以一撃十曰走
(敗れる原因の中のひとつに)数の差以外まったく違いがない場合自分の十倍の数の敵に挑むことを敗走するという 孫子兵法 地形第十 |
研究開発は重要です。なぜなら、どれだけ生産能力が高くとも、海軍がトライリームしかない場合装甲船の侵入は、明らかに防ぐ見込みがありません。研究開発は都市の生産力そのものに影響されますが、政治体制によっても決定的に変化します。ゲームを始めた時の政治体制(専制政治)は、研究開発力がかなり劣っているので、初期の研究目標は研究開発力の高い政治体制(共和制)にすることです。以下はこのゲームのキーポイントの一つになります。 |
ゲームのはじめかた
良いスタートかどうかを決定付けるのは、スタート時の配置と、プレースタイルです。交易以外の全てを無視して集中すれば、すこしの運で共和制へおどろくほど早く辿り着けます。しかしそうすることで、都市の成長はかなり犠牲になるでしょう。これは、他のプレーヤーと比較して相対的に国家の総生産量が低くなるということになり、後々になって影響してきます。(この計算は、都市の数を倍にするのに必要なラウンド数と、開拓者を生産する都市の数から単純に成り立ちます。これは公式のようなもので、初期状況に強く影響を受けるとされています。)
その結果、すべてのゲームのはじめかたは、スタート位置の土地をどうすれば最も適切に扱えるかということに関わってきます。これは、なぜスタートを何度か練習すると良いのかという理由です。
これは運のいいスタート位置を得て開発を始めた例です。2500BC頃には共和制へ移行を目指すなら、最初の4つの都市は全て2科学ポイントを毎ラウンド生み出すことも出来ます。
しかし、左手には別の島が見えます。つまりもしこれが他のプレイヤーのものになれば、トラブルとなる可能性があります。 |
スタートを練習する
スタートはゲームにおいて最も練習が容易な部分です。デフォルトの設定で新しいローカルゲームをはじめましょう。F6キーを押すと、研究対象と研究目標、すでに手にしている科学が表示されます。研究対象をアルファベットに、研究目標を共和制に変更すべきでしょう。
研究開発のスピードはそれぞれの都市から生産される科学ポイントの量に依存します。科学ポイントはそれぞれの都市の交易の総計に比例します。都市から得られる交易の量は、どの土地から資源を得るか、どの政治体制か、そして特にゲーム序盤で重要なことですが、首都からの距離によっても決定します。
後ろの二つの要因が、なぜ出来るだけ早く共和制に移行することが重要であるかの理由です。初期の政治体制である専制政治においては、交易を含めて、一つの土地から得られる3ポイント以上の全ての資源に、1ポイントのペナルティが生じます。ですから鯨を例にすると、共和制では交易が3ポイント得られますが、専制政治では2ポイントしか得られません。しかしそれ以上に致命的なのは汚職の影響で、これは首都からどれだけ離れているかによって決まります。
1600BC頃までに共和制を取得しようとしているとします。2200BCの頃には都市は7つか8つは持っているでしょう。そうするとあまりに遠くに都市を建設したことより、共和制になる前に15%ほどの科学ポイントをあっけなく無駄にしていることになります。
大まかな経験則によると、専制政治の下では、首都から3以上離れた場合(この場合はx距離とy距離を足した数字です)、どれだけ交易のポイントが高くとも、科学ポイントは1しか得られません。また、13以上離れると(やはりx距離とy距離を足した数です)、何も得られません。もしかしたら、3か4離れたところで、鯨とワインが両方あるなど、とても交易ポイントが高い土地があれば、科学ポイントが2得られるかもしれません。しかし、そういう組み合わせはめったにありません。
各都市の食料の供給にも目を向けておかなければいけません。(これは都市が大きくなるスピードと、開拓者を生産するスピードに関わります)初期状態で食料の供給が2未満の場所に都市を作るのは例外中の例外にすべきです。
1600BCまでに共和制へ確実に辿り着けるよう、一人で繰り返し練習して下さい。そしてうまくいった時、いかなかった時、なにが起きていたのかを理解して下さい。そして次は、航海術を取るまでにどれだけかかるか挑戦してみて下さい。最初にゲームのコピーをとり、同じマップで航海術に辿り着くまで何度かプレイしましょう。都市の位置を変えてみて、どれだけの変化が生まれるか、軍事ユニットを作成しはじめた時あるいは灌漑や道路建築に開拓者を使った時に発展にどれだけ影響を与えるか、確認してみましょう。そしてマニュアルの土地の項を、もう一度読んでみましょう…。 | 夫未戦而廟算勝者、得算多也、未戦而廟算不勝者、得算少也、多算勝、少算不勝、而況於無算乎、吾以此観之、勝負見矣
戦う前に敵味方の条件を比べると、勝てる場合は有利な条件が多いときであり、勝てない場合は有利な条件が少ないときである。比べようともしないときの結果はいうまでもない。これを見れば勝ち負けがわかる。 孫子兵法 始計第一 |
国の開発
F1を押して表示される都市の一覧画面から、共和制に移行する前と後で都市の生産量がどれだけ変化するかを注意深く見ておきましょう。食料と、いくつかの土地の生産物に、そこからのゲームに強い影響を与える、大きな変化があるはずです。また序盤に於けるあなたの都市の配置場所の選択肢にも恐らく影響を与えることになったでしょう。
一般的に、事情はどの世代をプレー中かによって少し影響され常に変化しています。現在の目的はまず出来るだけ早く最初の大陸を領域にすることであり、近海を調査していくことであり、戦争の準備を整えるか、序盤に出くわした来訪者と同盟を組むことです。
…故惟明君賢將、能以上智爲間者、必成大功
このように名君や名将と呼ばれた人たちは有能なスパイを持っていたために成功したのです。 孫子兵法 用間第十三 |
軍事において、正確な諜報情報を持つことが不利に繋がることはほぼありません。Freecivにおいては通常、沿岸ををトライリームで可能な限り早く調査することがこれを意味します。このためには地図の研究が必要です。典型的なパターンでは、地図は共和制になったあとに最初に得る科学でしょう。ゲームのこの段階において、自分の島からすぐ近くに他の島が見えるようならば、他のプレイヤーが存在するのかどうかをいそいで確認する必要があります。
時々、誰か他のプレイヤーがトライリームを非常に早い段階、共和制になる前に出してくることがあります。最初に島を探索し終えたら、探索者を首都に戻しておくといい対策になるでしょう。探索者は攻撃出来ませんが、非常事態では特に、とても良い守備ユニットになります。 |
最初の幾つかのトライリームが近海を探検している間も、都市は今の島、あるいは有望そうな新しい島に土地を作るため、開拓者を作り続けておくべきです。
研究開発
この段階での通常の研究開発戦略は、研究目標に航海術を選ぶことです。これは、海岸線に沿う必要のない、進化したトライリームであるキャラベルを作成するためです。その次は蒸気機関になります。これはゲームに勝利する潜在的能力のある最初のユニット、装甲艦に繋がります。他の選択肢もあります。民主制がその一つ、磁気学がもう一つです。前者は他プレイヤーの海軍の進出に追い付くべく、民主制下で高い科学ポイントを用いる戦略です。また、機会があれば他プレイヤー科学を盗みます。後者はフリゲート艦の生産に繋がります。装甲艦ほどではありませんが、一般的には数ラウンド早く建造することが出来るので、有用な攻撃ユニットになります。キャラバンを作るために交易ポイントを稼ぐのが、もう一つの作戦として挙げられます。
食料生産
ある時点で、開拓者で都市を作る必要がなくなります。それがいつとかいうのは、実践と、都市間の距離をどうするかという好みによって分かるようになります。次に問題になるのは、かわりに何を作るかです。開拓者は改良にも有用で、灌漑と道路の建築を行うことで、それぞれ生産物と交易を向上させることが出来ます。しかし、開拓者を維持している都市は全て食料生産に影響を与えるので、都市の成長を制限し、遅れさせてしまいます。実際問題、これは一つの都市は一人の開拓者しか維持出来ないことを意味するので、改良を行う開拓者は食料生産の多い都市を選ぶのが良いでしょう。
近於師者貴売、貴売則百姓財竭
軍隊の近くでは物価が上がり、物価が上がれば民衆の蓄えが無くなる 孫子兵法 作戦第二 |
軍事ユニットにも同様の問題があります。不幸になるという問題に加えて、軍事ユニットはやはり生産物ポイントを1つ必要とします。これは、必要のないユニットをあまり多く遊ばせておいてはいけないということを意味します。しかし一方、侵略者を追い返すためには、島に誰かを置いておく必要があります。 |
キャラバンを使う
余った生産物をどう利用するかという答えの一つがキャラバンです。キャラバンを用いると、二つのことが可能になります。まず、二つの都市間に交易路を作ること。これにより、得られる科学や税のポイントが増えるでしょう。もう一つは二つの都市間の生産を移動させることです。生産物を移動させる一番大きな理由は不思議を作るためでしょうが、不思議はそれぞれかなりの量の生産物を必要とするので、いくつかの都市でそれらを建築中であれば、急に防御ユニットが必要となったときに十分信頼できる余剰生産ポイントの供給源として使えるでしょう。
キャラバンをたくさん作れるようになれば、どこにどういう不思議を作るか、一つの都市で不思議を作る時よりも選択肢が広がるでしょう。また、最後の瞬間まで不思議を建築しているという事実を隠し、実際に完成させることの助けになるかもしれません。
不思議
不思議の一覧はちゃんと注意して読む価値があります。特に関心を持っておくべきなのは、古くならないものです。最も重要なのは、マゼランの探検航海と民主制の不思議です。
マゼランの探検航海は恐らく最も強力な不思議で、所有プレイヤーに最も恩恵を与えるものでしょう。これがあれば、全ての船は移動ポイントを余分に二つ得ることが出来ます。しかし航海術を得た瞬間から、プレイヤーはこれを建築することが出来るので、つまりその効果は探検、拡大、侵入を増進します。多くのゲームが、マゼランの探検航海を誰が勝ち取るかによって決まっています。マゼランの探検航海の前提条件は航海術であるので、研究開発においてもこれを狙うことの不利益はありません。
民主制の不思議については話が少々異なります。それらは都市の幸福に影響します。つまりより少ないの改良で都市を大きく成長させることが出来るようになり、一番重要な点としては、民主制に移行し留まることがずっと容易になります。民主制には沢山の利点がありますが、特に重要なのはスパイや外交官の活動に影響を受けないということです。
一方で民主制の問題点としては、都市を幸福に保ち続けなければいけないという点があります。2つ以上の都市が3ラウンド以上続けて反乱状態に陥った場合、無政府状態に戻ってしまいます。
ミケランジェロの教会、J.S.バッハの大聖堂、婦人参政権、癌の治療は、多かれ少なかれ全てこうした効果を持っています。一般的に、少なくともこのうち二つを持つプレイヤーは、何の苦労もなく民主制を維持出来るでしょう。
問題は、婦人参政権を除いて全て、一般に認められている巡洋艦を目指す着実な研究開発から僅かな遠回りが必要になることです。科学ポイントの生産性によりますが、通常、これら一つの不思議を建築するためには、巡洋艦の研究まで10ラウンド前後余分に必要となります。これが致命的になるかどうか…。
都市の知事(City Governor)
知事(以前はCMAと呼ばれた)とは都市の良いタイルに市民を配置する面倒な管理を省く新たな強力なツールです。 また、知事はもしそれが可能ならばあなたの都市が反乱を起こしたり餓死したりするのを防ぐでしょう。 一見すると非常に複雑に見えるかもしれませんが、しかし一度あなたが基本を知れば、これはあなたの労力を大きく省くことができます。
知事は、あなたがあらかじめ設定したプリセットに従い、正しいタイルに都市の市民を自動的に配置します。 食料最大、生産最大、金最大、そして科学最大があなたが普通必要とするプリセットです。 しかしあなたが知事を極めたと感じる時、あなたはあなた自身の思うようにプリセットを作成できます。
プリセット食料最大は、新しい都市が科学や生産を使うことをあなたが望むサイズに都市が育ち終わるまでほとんど常に使われます。 都市のサイズが3かそれ以上の時、あなたはプリセット科学最大を使って、多くの科学ポイントを産出できそうな都市から出せるだけの科学を出すことが出来ます。 さらに、生産最大プリセットは、都市で戦闘ユニットを急いで作って使う必要がある場合に役に立ちます。
都市の知事は、あなたの帝国の個々の都市を管理してくれるハイレベルなツールです。一度あなたが多くの都市を建ててしまえば、都市ダイアログ(F1)で管理することができ、 そしてそこで知事プリセットを変えることが出来ます。
戦闘の基本の学習
防衛
攻而必取者、攻其所不守也、守而必固者、守其所不攻也
攻撃すれば必ず攻め落とすのは敵が守っていないところを攻めているため。守れば鉄壁の守備を持つのは敵が攻撃できないため。 孫子兵法 虚実第六 |
一度あなたの国家が成長して都市の数が一定を超えると、首都を奪われた際に反乱が起こる危険は、あなたの帝国の大きさに比例して増加していきます。 これが起こった時、新しいAIプレイヤーが作られずいぶん多くの都市の所有権が彼へと譲渡されます。これは普通回復できない状況です。
そういう訳で、勝利の方法はいくつかあり、最も普通な方法は他のプレイヤーを圧倒する生産力を確立しそそりたつ大量の戦闘ユニットで撃破することですが、圧倒的な生産力を誇るプレイヤーに攻撃を仕掛け首都か民主制の不思議がある都市をを上手いこと奪うか破壊するかすることでも可能です。これは長いゲームの終わり向けてユニットを操作しつづける複雑さを考えれば、あなたが思うより実際のところは簡単です。
ですから、あなたの首都は決して沿岸に置きっぱなしにしてはいけない。 あなたの首都は初めはあなたが最初に建てた都市に決まり、そして科学ポイントを最大にするために、多くの場合あなたは沿岸に首都を建てる必要があるでしょう。それはそこに置きっぱなしにしなければいけないという意味ではありません。一度あなたが建築の技術を手に入れそして生産力を割ければ、内陸のできれば丘の上(防御力が追加されます)の都市を選び、そこに宮殿を造り始めることが出来るのです。ひとたび宮殿が完成すれば、あなたの初めの宮殿は自動的に売られ、そしてあなたの島は少しばかり安全になります。
似たような理由で、どの沿岸都市にも不思議を作らないでください。民主的な不思議を奪われてしまい、すべての都市の不幸な市民が怒りを爆発させた時、民主主義国家に起こることはあまりいい光景ではありません。 少なくとも、あなた自身の民主主義が崩壊した場合には。
攻撃に勝つ可能性を常にチェックせよ
あなたのユニットが戦闘に勝利する機会を増やす要因を確実に理解しておいてください。攻撃を始める前に攻撃力、防御力そして火力をチェックするのだ。 体力が全快ではないユニットは常に回復のために都市に帰す必要があります。これは特に傷ついたベテランユニットにおいては重要です。後に貴重なユニットになります。また、まずあなたのユニットをセレクトしてから、敵のユニットの上でミドルクリックをすれば、勝利する確率を調べることが出来ます。
最も良い防御の形とは...
Freecivにおける標準的な攻撃方法は、沿岸都市を最新最強の船で攻撃し、輸送船に乗せた2,3の騎手や外交官で狙うものです。従って、多くのゲームは一人のプレイヤーが、他より明らかに早く装甲艦を手に入れた時に決まります。
騎手はまったくもって安っぽいユニットですが、時に勝利するプレイヤーはトライリームによる速攻をやってのけます-特に、首都が範囲内にある場合には。 防御ユニットをゲーム序盤から作らなければいけないことは拡大を劇的に遅くします。短期間で攻撃しているプレイヤーを撃退したとしても、長期的には侵略されたプレイヤーの生産力への損害は回復不能かもしれません。 |
出其所必趨、趨其所不意
敵が必ず守りに駆けつけなければならないようなところを攻撃し、敵が予想できないようなところに進軍する。 孫子兵法 虚実第六 |
一般的な攻撃/防御の戦術
外交官とスパイ
外交官とスパイは両方とも、都市を反乱に導き、その都市とそこに属しているユニットをあなたのものにする能力があります。そのコストは金であり、大体属する帝国の首都からの距離に比例します。 従って、都市を取り戻すコストがかなり少なくて済むため外交官はあなたのホームアイランドを守る良いユニットになり、また敵の首都のすぐ隣にある都市を攻撃するユニットとしては最低です。しかしながら、もしあなたの敵が、首都を見分けがたくするために名前を変更する癖があるなら、外交官は首都からどれだけ近いかの手がかりを提供できます。
時々ある種のプレイヤーは2移動力以上を使って外交官を動かしているように見えることがありますが、実際には彼らはラウンド終了間際にGOTOコマンド(キーボードG)を使って移動のタイミングを調整しています。Goで命令されたユニットはそれぞれのラウンド開始時、手動で移動が行われる前に自動的に移動が実行されます。 |
是故百戦百勝、非善之善者也、不戦而屈人之兵、善之善者也
このように戦いに勝つことよりも戦わずに降伏させることのほうが最高の勝ち方である。 孫子兵法 謀攻第三 |
見張りコマンドは役に立ちます
外交官やスパイに関連した戦争では、死活的に重要なのは少なくとも一体のユニットを都市の見張りにしておくことです。(キーボードの"s"を使いましょう)見張りのユニットは外交官かスパイが接近した時に目を覚まし、あなたの相手の外交官が反乱を起こそうとしている時に殺すことができます。
故善戦者、求之於勢、不責於人
ゆえに名将と呼ばれた人は個人の能力よりも全体の勢いを重視する。 孫子兵法 軍形第五 |
そして守護ユニットも役に立ちます外交官とスパイの攻撃はそれ自体ちょっとした技術のようなものですが、防御も同様です。うろつき回る外交官を狙い撃つことに関して、あるプレイヤーは驚くべき反射神経を持っているように見えます。しばしば彼らは驚くほど高速なネット回線も持っています。この問題を避ける方法としては、マスケット銃士のような防御ユニットも作成し、外交官と同行させることです。1ユニットだけでいるときにしか買収できないので、これには買収攻撃を避けられるという追加的な利点もあります。同じスクエアに2以上のユニットがいる場合、買収は全く効果を発揮しません。 だけれどももしそのスクエアに対する攻撃が成功すると、そのスクエアのすべてのユニットが破壊されることに注意せよ。 |
都市の破壊
都市が他のプレイヤーによって奪われた時、常に自動的に人口ポイント1が失われます。もし都市がサイズ1でしかなければ、そして外交官によって反乱させたのでなければ、その都市は破壊されます。
一般的にあなたは都市を奪って総合生産力に追加したいでしょうが、特にゲーム序盤では一つ一つの都市はそれぞれ総生産高のかなりの割合を担っているので、都市を一つ二つ破壊すると相手は拡大と科学で大いに遅れをとることになり、あなたが装甲艦を手にする数ターン後には彼らはうってつけのカモになっているでしょう。そういった局面では、余りに早くに多くの生産力を攻撃に回してすぎて、あなたの拡大を阻害することがあってはいけません。
あなたの科学力や生産力が相手より大幅に進んでいる限り、彼らはあなたの都市を気にするしか出来ません。あなたが侵攻する必要がない限りは。本当です!
不注意な技術譲渡
あなたの技術の優位性をあっという間に失う一つの方法が侵略の失敗です。都市を奪った時には、あなたの敵が持つ技術一つを、あなたが持っていなければ奪うことが出来ます。また、外交官を使って技術を盗むこともできます。
そんなわけで、あなたの相手が大幅に技術が進んでいることが分かれば、危険でも可能な防衛は、生産を現金と防御ユニットに変えることです。(主に海上ユニット、外交官、および騎手。)彼らが侵攻してきたら一つの都市を奪わせ、そして外交官を使って技術を奪えばいい。都市で反乱を起こすコストは首都からの距離に反比例するので、従っていつでもかなり安くあなたの都市を取り戻せます。
あなたの敵を1,2ラウンドであなたの島から叩き出していれば、侵略されることは必ずしもゲームの終わりとはなりません。 |
(是故智者之虜、必雑於利害、雑於利、而務可信也、)雑於害、而患可解也
不利な条件の対策を立てることで災いから免れることができる。 孫子兵法 九変第八 |
当然の帰結として、攻撃する時には科学より税を多く生産すべきです。敵があなたの技術を盗む可能性があるのなら、研究を続けることに大抵は意味はありません。もちろん、もしあなたがどうしても必要な特定の科学があれば(不思議が欲しいとか)、その時は研究を続行する必要があります。 そしてあなたが上手い人たちと遊んでいるのであれば、他の人が何を企んでいるのか気にしつづける必要があります。
また鉄道を造ろうっていうんですか?
道路は特定のスクエアの交易を増加させ、鉄道は特定のスクエアの生産を増加させます。また、どちらもあなたの島でユニットを動かしやすくします。 残念ながら、これらはあなたが使う以上に侵略してくる敵にとって大いに役に立ちます。つまり、あなたがいつどこにこれらを作るか念入りに慎重を期すことが重要です。特に鉄道を作る時は注意しましょう。何故ならば、もし防御ユニットが一体もいなければ、一体の騎手に1ラウンドであなたの島の全ての都市が奪われてしまうことになります。
その装甲艦は私の巡洋艦に何もできませんか?
ユニットには、戦闘が終わるとベテランになる可能性があります。攻撃はユニットの防御/攻撃値と、運で決まります。ベテランユニットは高い攻撃/防御値を持つため、幸運なベテラン装甲艦は不幸な初心者巡洋艦を確かに沈めることができます。
どんな戦闘でも有効であるので、偶然探索者や戦士といった弱い陸上ユニットに出会したなら、攻撃を仕掛けベテランになるか確かめてみる価値があります。同様に、もしユニットが戦闘で生き残れば、ヒットポイントを回復するために港へと撤退する価値があります。ベテランになったならなおさらです。
沿岸の防衛
沿岸防衛をしている都市の建造物は、防御ユニットが海からの攻撃に耐えるチャンスを増やします。ちなみに、2体の防御態勢をとったマスケット銃士を沿岸防衛をしている都市に配備すれば、特にそれが丘の上であれば、多少の巡洋艦ならば撃退することが出来ます。もちろん、あなたが民主主義ではなく、見張りも持たない時に外交官で反乱を起こされた時は別です。
今もしあなたが大量の沿岸防衛都市を持つ民主主義国家と戦っているのであれば、スパイの都市建造物の破壊する能力が効果覿面であることは注目すべきです。
国境
国境は最近になってFreecivに導入された概念です。共和制や民主制の下では、国境内にいるユニットは不幸をもたらしません。また、市民は国境の外にあるタイルで働けないことを覚えておいて下さい。 | 微哉微哉、無所不用間也
なんと奥深いことか。あらゆるところに間者が使われている。 孫子兵法 用間第十三 |
戦略
能因敵変化而取勝者、謂之神
敵情に従って自在に対策を変化させることができればこれを神業という。 孫子兵法 虚実第六 |
十分にオンラインでプレーすれば、一書によく遊ぶ仲間も出来始めるでしょう。殆どの人はプレイ方法、戦略、好みのオプションにかなり一貫性があります。従って、ゲームで学ぶ過程で必要なのは、特定のゲーム形式、そしてプレイヤーに対抗する戦略を開発することです。 ゲームにおける最大の相違点の例の一つとしては、mapのgeneration(誘発)の1と3の違いです。gen1のゲームでは、特にもし違うプレイヤーがあなたのスタート地点の近くに居れば、即時の戦術が必要となります。このシチュエーションでは、多くのプレイヤーが共和制より先に最初のテクノロジーとして騎乗を選択し、そして付近に居る不幸なプレイヤーに速攻を仕掛けます。 これは、青銅器の技術を手に入れてファランクス(密集兵)を作れば、対抗できます。 しかしながら、序盤の戦争は長期的に見ると拡大や生産力の発展に致命的な影響を与えかねないので、賢明なプレイヤーは、寝返りそうでなければ誰とでも同盟を組もうとするかもしれません。 |
豊富なオプション
サーバーにはどのようにマップを生成するかを決める多くのオプションがあり、多くのプレイヤーはどんなゲームが好きかというそれぞれの好みがあります。小屋の数の変更、特殊資源(高い価値のタイル)の数の変更、そして川、山など地形の割合の変更ができます。(あまりに異様なオプションだとサーバーはマップ生成できずにクラッシュします。)オプションを適当にいじりまわしまくる前に一つキーポイントを心に留めておいてください。殆ど全てのオプションをあまりに標準からかけ離れた設定にすると、いたずらに良いプレイヤーの利にしかなりません。
あなたは幸運に恵まれるかもしれません。それが理由で、小屋ありのgen1のゲームは初心者に人気で、もっと経験豊かなプレイヤーには大抵不人気です。トップランカーの2人のプレイヤーが小さい島でお互い争っている間に、あなたは自分だけの大陸でそっと拡大することができるかもしれないのです。逆に、あなたは他のプレイヤーと島を共有することになることもあります。この場合、もしあなたが幸運ならば、彼らは「俺が俺の都市を役立てる準備が整うまでは、他のプレイヤーはこちらの都市を意識しているだけだ」とか思っていて、あなたは共和制まで十分手に入れることができます。
余程の不運に見舞われなければ、殆どの変更はゲームを最も理解しているプレイヤーに有利に働きます。特産物の数の増加は都市の配置を最も理解しているプレイヤーに有利です。小屋を含む場合は、素早くトライリームを手に入れこれらを取り尽くす方法を知っているプレイヤーが有利です。同様に、陸地率の増加や非常に小さなマップでのプレイは素早く開発する人々に有利です。
オプションの変更による問題のいくつかは、ゲームバランスにも関連します。ユニットの生産コストはそれが先進的になるほど劇的に増加します。科学研究割合の増加は人気のある選択ですが、ゲームのどの段階であっても帝国が持つ平均的な生産量と生産コストの均衡を台無しにしてしまいます。とそれは生産コストとのバランスが破滅しておらず、ゲーム中のどの帝国も平均的な生産量を持つ場合です。またもや、生産基盤を素早く拡大できるプレイヤーにとっては全く大した問題ではありません。
とはいえ、デフォルトに留まる必要はありません。オプションの変更はゲームを楽しくしますし、用意周到なメタ戦略にも繋がります。もしいつもgen2でしかやらないプレイヤーがいれば、gen3に投票してみましょう。違いは微妙ですが、十分に取り乱させられるはずです。もし民主主義戦略を好むプレイヤーがいれば、小さなmapでのプレーに誘い込んでみましょう。小さなマップでは、民主主義を手に入れるのは相当に時間がかかるので、手に入れる遥か前に侵略艦隊を出港できるはずです。 もし小さなマップを好むプレイヤーがいれば、大きなマップに投票しましょう。この場合も、勝手の違いで彼らは取り乱すはずです。一番重要なのは、異なる設定で始め異なるプレイ条件に合った戦略を考え見つけ出すことにより、あなた自身の腕前が向上させることです。 |
故曰、知彼知己、勝乃不殆。知天知地、勝乃可全。
よって敵を知り味方を知れば危なげなく勝つことができ、時期を知り土地を知れば完全な勝利を得ることができる。 孫子兵法 地形第十 |
同盟はゲームの一部です
故上兵伐謀、其次伐交
ゆえに最上の戦い方は敵の謀略を封じることであり、その次によいのは外交で孤立させることである。 孫子兵法 謀攻第三 |
非公式に、あなたは、プライベートメッセージ(プレイヤーの名前:メッセージ)によって、他のプレイヤーの同意が得られれば、いつでも同盟することができます。公式には、もし他のプレイヤーと外交官かスパイを使って大使館を確立できれば、その時彼らと会うことができるようになり、技術の共有、都市の交換、そして地図の情報の交換ができます。
現在のFreecivナンバーワンプレイヤーを打ち倒すために世界規模の同盟を結ぶことは、素晴らしいゲームになり得ます。その最強さんがいつもやっている大暴れ以上のものを今度は受ける側になってしまったことを楽しめないとしても。 |
しかし戦略的には、同盟関係は慎重に良く考える必要があります。 想定される同盟国の生産基盤は、彼らが必要としている量よりあなたにとってはもっと必要かもしれません。弱いプレイヤーにあなたの全ての技術を共有していたとき、敵があなたの同盟国の都市への侵略を始めたら、結果として敵に技術を与えるだけにもなりかねません。特に注意すべきは視界の共有です。これ自体は非常に役に立つのですが、時々全員と同盟するスイスのような戦略を採用する人もいます。この場合、あなたは突然敵と視界を共有することになり、それが多分あなたより彼らにとってはるかに役に立つことになるでしょう。
また、チームの中で研究を出し合うことが出来るのも、重要なアドバンテージです。よくある例として、同盟国で技術ツリーの違う部分を研究し、共有する必要がある技術のみを共有します。何故なら、研究コストは技術の数によって増加するからです。(訳注:現在のデフォでは増加しません。)
発展の全て、またはlargepoxと都市建造物
最初に述べましたが、都市建造物はsmallpoxよりlargepoxの論点です。しかしながら、抜け目の無いsmallpoxのプレイヤーはよく本当に得になる都市建造物をところどころに建てますし、もしゲームが十分に長くなれば意図的に祝典を発生させて都市サイズを増やします。概してこれらは彼らの本来の戦略とは違うでしょうが、理解できる話です。
実際のところ、上で使われた戦略や戦術というのは、largepoxでもそのまま使用することができます。largepox特有のアドバイスは以下にありますが、これもまたsmallpoxへ適用できます。Freecivでは一貫した勝利の方法などありません。以下は様々な考え方を上手く組み合わせることの助けとなります。
ゲームの進展
largepox戦略とsmallpox戦略における一番の違いは、largepoxでの個々の都市はゲーム内のどの時点でも大きくなっていきます。その反面、多分数は減るでしょう。smallpoxのゲームで大切であることは、largepoxでは致命的になります。
スタート
都市間距離制限なしで遊ぶ場合、専制政治の下では科学は首都からの距離によって落ちることが、smallpoxプレイヤーが一貫してlargepoxプレイヤーを負かせる理由の一つとなります。largepoxプレイヤーが科学力のために望めるのは。高い交易(クジラとか)を持つ首都と、そしてもし彼らが非常に幸運なら、非常に高い交易を持つ第2の都市とを得ることです。(クジラにワインだって!)smallpoxのプレイヤーは、少なくとも理論的には、最初の8都市を高い交易のタイルに手に入れてしまっています。
要するに、あなたがlargepoxでプレイしているのであれば、遠くへ移動することも厭わずして少なくとも科学ポイント2を出す場所に首都を作る必要があります。例え純粋なlargepoxのゲームだとしても、もしあるlargepoxプレイヤーが良い首都の敷地を手に入れ、他の人は手に入れられなかった場合、この差はかなり劇的になります。 largepoxでは共和制までの時間は、必然的に長くなってしまいます。何故なら都市を作るのに長い距離を開拓者が動かなければならず、科学を出せる都市も4から5しかないからです。従って、smallpoxのすぐに都市を建設できる気軽さとは比較になりません。
都市の配置
都市の配置もまた、largepoxのほうがsmallpoxより致命的になる部分であり、そして重視すべき点は少し違います。どちらの場合も、利用可能な領土を使って生産性を最大化しようとします。つまるところ、largepoxプレイヤーが例えばcityminddist=5でプレーしている時に、間を10スクエアも開けて都市を作ったりはしません。largepoxプレイヤーとsmallpoxプレイヤーは同様に、設定されたルールがなんであれ、それに従って都市の密度を最大化しようと気を配ります。
しかしながら、smallpoxでは人々は大抵は、できるだけ生産性がある都市配置を心がけます。都市の絶対数はそれほど重要ではありません。都市が一つ少なくても代わりに他の都市が育つだけです。
もっともlargepoxでは、各都市はsmallpoxより総生産にはるかに重大な割合を担っているだけでなく、配置の失敗によって失った生産力は他の都市からでは回収できません。 従って、あなたの島が許す最大数の都市を建てることは非常に重要です。そしてそれは、都市間最小距離(citymindist)パラメータの大きさが増加することによって、さらに重要性を増します。
都市の建造物
都市の成長のために歓喜(/祝典)を使うのは、largepoxのゲームにおいて非常に重要な戦術です。それぞれの都市は、都市の全ての市民が幸福になれば歓喜状態に入ります。そしてそれを達成する最も単純な方法は、税割合のメニューを開き(キーボード、シフト+T(訳注:2.2.0ではCtrl+T))贅沢の設定を歓喜が起こるまで高めればいいです。
歓喜の1ラウンドの後、サイズ3より大きい都市は、サイズが1増加し、マウンド毎ずっとその状態が続きます。ただし、都市のサイズが育てば、不幸な市民も増加しますので、何か不幸を抑えるものを作らないと、都市がいつまでも育つわけではないことを覚えておきましょう。
ですので、largepoxにおける基本的な戦略は、まずあなたの島を満たすまで拡大し、都市のサイズを3まで上げて、そして定期的に歓喜を起こしてできるだけサイズを増やすというものです。 これをするためには、あなたは幸福を増加させる建造物を建てる必要があるでしょう。主要なものとしては寺院(Temple)があります。食料を増加させるならば港があります。そして最終的には、サイズ8より都市を大きくするために必須の水道があります。
都市建造物は、維持するのに毎ラウンド一定の量の金がかかります。ですので、やみくもに全都市に可能な限り改善を建てたりしてはいけません。また、キャラバンを使い交易路を設立し税収を増加させることは重要です。もし「資金が少なすぎる!」という警告を受け始めたなら、この税/コストのバランスを間違えていることがわかります。smallpoxを試してみた方がいいかも…。
ヒントとTips
smallpoxのプレイヤーがマニュアルの地形の部分を読み直し本当にそれを理解する必要があるのと同時に、largepoxのプレイヤーは、本当にそれを理解するまで、都市建造物の部分を何度も読んで本当に理解する必要があります。都市建造物を全部建てる余裕が無いので、最も生産力と科学力の増加を助けるものを建てましょう。
穀物庫
全ての都市建造物がそんなに役に立つわけじゃないですが、しかし非常によくある過ちはこの事に気付いていないことであると思われます。例えば穀物庫(granary)については良く考えましょう。これは都市成長のための時間を効果的に半分にしますが、そのコストは生産ポイント40であり、即ちラウンドごとに生産力2の都市であった場合、20ラウンドがかかります。共和制以降であれば、殆どの都市は+2の食料剰余を生成できます。つまり穀物庫がなかったとしたら、サイズ3に成長するまでに45ラウンドほどかかることになるでしょう。
しかしながら、穀物庫は作り終わった時にその効果を発動するので、穀物庫はサイズ3になるまでの最後の15ラウンドしか効果が無いことになります。典型的には穀物庫が完成するのは都市がサイズ2になったあとでしょうから、この場合、都市がサイズ3になったあとで効果を発揮することになります。しかし一度都市がサイズ3になれば、ほとんど全て歓喜の期間に成長することになります。
図書館
図書館は、科学と技術の発展に、特に後で研究所との組み合わせた時に、良い働きをします。 繰り返しになりますが、図書館も全都市に建てるべきだという意味ではありません。それぞれの都市から出る科学は0から12、もしくはそれ以上と異なります。F4キーを押して都市の概観の科学欄を見れば、それぞれの都市の科学出力がかなり劇的に違うことがわかります。科学レベルのもっとも高い都市に図書館を建てましょう。
城壁, 兵舎
一見して、城壁や兵舎は良い建造物のように見えます。これらは所有している都市の防御機能を著しく向上させ、また兵舎から出るユニットは強力で攻撃力も高まります。 問題は、一般的にFreecivの戦争は、これらの建造部が前提としている通りには進まないことです。
Freecivにおける最もよくある攻撃手段は、騎手や外交官を送り込み、すぐさま防御の居ない都市を占拠するか、いても買収で奪い取るかです。 城壁はどちらの攻撃もまったく防げません。沿岸防衛都市はまた、海上ユニットからの攻撃対象となりますが、城壁はただ陸からの攻撃にしか効果がありません。つまり城壁を建てるのは、特に陸地率を高く設定したgen1のゲームで、国境防衛のために建てる必要があるような場合です。また、もしあなたが誰か他の人の島の内陸に都市を手に入れた場合、城壁があればその都市を維持するのを助け、その都市を使って攻撃ユニットを生産してその攻撃を続行することが出来ます。言うまでもなく、こういった戦術はあなたの国が民主主義で外交官に免疫がある場合のみ役に立ちます。
兵舎はさらに悪いです。実のところ、3タイプの兵舎がありますが、早く登場するタイプのものはあなたの技術発展と共に古くなります。一度兵舎が古くなると、それは全く効果がなくなり、新しいバージョンの兵舎を建てなければなりません。 確かにベテランステータスは良いものですが、兵舎は地上のユニットにしかそれを付けられず、役に立つことはまれです。 gen1のゲームで多くの地上ユニットを作る必要がある時には重宝するでしょうが、しかし建てることで拡張を遅くしてしまわないように注意しましょう。
ゲームも後半となったときなどで侵略軍を作成中である場合、または非常に高い生産力剰余を持つ(つまりたくさんのユニットを生産可能な)都市がある場合なら、軍団を作成中の都市に兵舎を建てる価値がひょっとしたらあるのかもしれません。 ただし、まずは、誰かがまだ孫子の不思議を建てていないかチェックしましょう。
まとめ
計利以聴、乃為之勢、以佐其外、勢者因利而制権也
はかりごとの有利なことがわかって従われたならば、そこで勢ということを助けとして出陣後の外謀とする。勢とは、有利な状況を見れば、それにもとづいてその場に適した臨機応変の処置を取ることである。 孫子兵法 始計第一 |
Freecivは、時折恐ろしく複雑なゲームですが、だからこそとても楽しいゲームでもあります。オンラインゲームでは、周期的に違う攻撃戦略が人気となり、それに刺激されて違う防御戦略への進化を誘発します。 全てのゲームに勝てる方法など存在せず、そして全てのプレイヤーは、他の誰も知らないと思っている自分独自のちょっとした秘訣を知っています。 このガイドはあなたに良く知られていることを教え、あなた自身の秘訣を見つけ出す方法についてアドバイスを与えるよう努めました。 |
註釈
- ↑ 『Freecivの美学』の原題(英語)"The Art of Freeciv" は、孫子の『兵法』の英訳 "The Art of War" のもじり。英語の "art" には "martial art"(武術)や "liberal art"(教養)のように、方法、技術、技芸などの意味があり、必ずしも芸術、美術を意味しない。